Армии Императора
1.1. Корпус Смерти Крига – по листу из Индекса Империал армор. Без именных персонажей (имеющийся в листе из другой кампании). Количество детачментов ограничивается только миссией. Бонус – так как Корпуса Смерти были основными ударными единицами в кампании, любой детачмент Корпуса Смерти получает +1 КП помимо тех КП которые получает взятый детачмент, за исключением ауксиларного.
1.2. Инквизиторы плюс свита и специалисты подходящие по смыслу которых можно взять в один детачмент с инквизитором или несколькими. Без именных персонажей за исключением Гектора Рекса и его свиты. Инквизиторы Ордо Ксенос и их специализированная свита не участвуют. Максимум 3 инквизитора на столе (от одного человека в миссии или от нескольких в апокалипсисах). 1 Модель инквизитора дает право взять 1 детачмент войск реквизированных инквизитором. На Враксе дейстовали инквизиторы из Ордо Маллеус и Ордо Еретикус, задействуя свои личные ресурсы для выполнения своих тайных миссий.
1.3. Астра Милитарум – любой полк из Кодекса или Империал армора. Без именных персонажей. 1 Детачмент на 1 модель инквизитора. Модели Милитарум темпестус и их транспорт берутся всегда отдельным детачментом Астра Милитарум учитывая вышесказанное. Действующий на Враксе инквизитор мог привезти с собой реквизированные необходимые вооруженные силы.
1.4. Имперские ассасины – только 1 детачмент и только при наличии 1 модели Инквизитора на столе. Действующий на Враксе инквизитор мог привезти с собой необходимых оперативников офиццио ассасинорум.
1.5. Легионы Титанов – все имеющиеся по правилам и моделям типы Имперских Титанов (Гончая. Грабитель, Полководец и т.д.). Имперские рыцари любых видов в кампании не используются. Количество детачментов ограничивается только миссией. Легионы Титанов активно использовались при прорыве цитаделей Вракса и отражении бронетанковых атак предателей а так же для борьбы с титанами Хаоса.
|
1.6. Адептус Механикус – Кодекс +ИА, за исключением именных персонажей. Всегда 1 детачмент на 1 Титана. В миссиях не связанных с захватом сектора наличие Титанов не обязательно. Легионы Скитариев и Легио Кибернетика ограниченно использовались на Враксе для охраны Титанов, активно в наступательных операциях без Титанов не участвовали.
1.7. Темные Ангелы (допускается цветовая схема приемников) – Кодекс +ИА. Без именных персонажей за исключением Иезекиля и Азраила. Количество детачментов ограничивается только миссией. Нельзя использовать модели Примарисов. На Враксе Темные Ангелы ведут свою охоту на Падших выполняя собственные цели помогая Имперским армиям только если это соответствует их желанию. Темные Ангелы обязаны выставляться на карте под Космопортом.
1.8. Серые Рыцари – Кодекс +ИА. Без именных персонажей за исключением Капитана Штерна. Количество детачментов ограничивается только миссией. Серые рыцари на Враксе сражаются с демонической угрозой готовой поглотить весь Сектор Скарус и ни в чем себя не ограничивают. Серые Рыцари обязаны выставляться на карте под Космопортом если в кампании нет Темных Ангелов и они единственные космические десантники. Если армий космических десантников не Темных Ангелов больше чем 1, то 1 такая армия на решение командующего выставляется под Космопортом, остальные распределяются равномерно.
|
1.9. Космический десант – Кодекс + ИА. Цветовая схема Красных скорпионов, Ангелов Абсолюта или Красных охотников обязательна. Без именных персонажей (именные персонажи Красных скорпионов используются в других кампаниях). Количество детачментов Красных скорпионов и Ангелов Абсолюта ограничивается только миссией. Количество детачментов Красных охотников – 1 детачмент на 1 Инквизитора. Допускается использовать любой кейворд 1 чаптера на 1 детачмент для всех указанных орденов (включая реликвии и стратегмы). Космический десант на Враксе по зову долга или по запросу Инквизиции. Нельзя использовать примарисов. Космические десантники обязаны выставляться на карте под Космопортом если в кампании нет Темных Ангелов и они единственные космические десантники. Если армий космических десантников не Темных Ангелов больше чем 1, то 1 такая армия на решение командующего выставляется под Космопортом, остальные распределяются равномерно.
Армии Темных Богов
2.1. Ренегаты и Еретики – по листу из Индекса Империал армор и кодекса ИГ (юниты). Без именных персонажей. Количество детачментов ограничивается только миссией. Доступны только ковенанты Кхорна и Нургла. Бонус – так как Ренегаты и Еретики были самой массовой силой в кампании у армий Темных Богов, любой детачмент Ренегатов и Еретиков получает +1 КП помимо тех КП, которые получает взятый детачмент, за исключением ауксиларного.
2.2. Варбанды космодесанта Хаоса из кодекса и ИА. Без именных персонажей за исключением Жуфора, Аркоса, Некрозия, Мамона, Ураки, Анграта и Скабиентракса. Количество детачментов ограничивается только миссией. Доступны только марки Хаоса Неделимого, Кхорна и Нургла. Легионные юниты доступны только для Кхорна и Нургла. Варбанды космодесанта Хаоса были немногочисленны, но полностью автономны, они сами решали где и когда ударить, а так же при необходимости реквизировали необходимые ресурсы из армий ренегатов.
|
2.3. Варбанды Гвардии Смерти – кодекс Гвардии Смерти + ИА. Без именных персонажей за исключением Некрозия, Мамона и Скабиентракса. Количество детачментов ограничивается только миссией. Варбанды Гвардии Смерти были немногочисленны, но полностью автономны, они сами решали где и когда ударить, а так же при необходимости реквизировали необходимые ресурсы из армий ренегатов.
1.4. Демоны Хаоса – кодекс Демонов + ИА. Без именных персонажей за исключением Мамона, Ураки, Анграта и Скабиентракса. Количество детачментов ограничивается только миссией. Демонические хосты, призванные на Вракс, являлись ужасной и полностью неконтролируемой силой, действующей по воле своего демонического бога и его эмиссаров.
1.5. Титаны Хаоса - все имеющиеся по правилам и моделям типы Титанов Хаоса. Рыцари ренегаты в кампании не используются. Количество детачментов ограничивается только миссией. В апокалипсисе игрок за Титанов Хаоса может брать любой детачмент ренегатов за 1 детачмент Титанов Хаоса. В миссии не связанной с захватом или обороны территории игрок за Титанов Хаоса может использовать любой детачмент ренегатов, отыгрывая охрану титанов. Титаны Хаоса, призванные на Вракс, являлись ужасной и частично контролируемой силой, действующей по воле одного сильнейшего Лорда Хаоса.
Коалиции и командующие
Во время сбора игроков в компанию каждая сторона в произвольной форме назначает Лорда Милитанта Империума и Избранного богами Лорда Хаоса. Данные игроки полностью координируют действия своей фракции, принимают ответственность за принятые решения, планируют стратегию на апокалипсисах и т.д. и т.п.
В случае появления новых игроков в той или иной фракции они поступают под командование своего наиглавнейшего командующего.
В случае если игрок временно или постоянно выбыл из кампании, он делегирует свои полномочия другому игроку, на его выбор, или если это невозможно игроки сами выбирают нового главнокомандующего.
В случае если Империум проигрывает 3 апокалипсиса подряд, игроки за Империум МОГУТ, ЕСЛИ ЗАХОТЯТ, назначить нового командующего, путем голосования. Если голосование разделится между кандидатурами, то играется внеочередная специальная миссия подразумевающая тайную операцию по дискредитации одного из кандидатов (об этом отдельно в случае возникновения такой ситуации)
Любой игрок за фракцию Хаоса может 1 раз за компанию в любой момент бросить вызов действующему избранному командующему, сыграв специальную внеочередную миссию (оговаривается отдельно). В случае победы того кто бросил вызов, фракция Хаоса меняет командующего. В случае поражения, игрок бросивший вызов больше никогда не может этого сделать, но в случае выбытия по тем или иным причинам командующего за Хаос может бросить вызов новому назначенному командующему при необходимости. Если командующий за Хаос при выбытии из кампании не назначит по каким то причинам преемника, то оставшиеся игроки за Хаос не голосуют, а играют между собой все вместе специальную внеочередную сюжетную миссию.
Каждый игрок может выставлять разные вышеуказанные армии детачментами и командовать ими, но обязан себя обозначить в кампании как ОДНОЙ главной фракцией, которая будет перемещаться по карте и всегда использовать минимум 1 детачмент в играх от той фракции, к которой он себя причислил.
Для Империума игрок может быть:
1) Полковник Крига (на карте – корпус смерти Крига) – беспрекословно подчиняется решениям командующего без обсуждений и уточняющих вопросов.
2) Инквизитор (не более трех Инквизиторов для Империума, на карте – силы Инквизиции) – оставляет все решения командующего на свое усмотрение
3) Принцепс Легиона Титанов (на карте – Легион Титанов, в специальных миссиях при невозможности выставить Титанов он играет адептус механикус или корпусом Крига на выбор, это отображает части охраняющие Титанов) – подчиняется решению командующего но может их обсуждать и слушать аргументы.
4) Брат Капитан Серых Рыцарей (на карте – Серые Рыцари) – подчиняется решению командующего но может их обсуждать и слушать аргументы.
5) Капитан Темных Ангелов (на карте – Темные Ангелы) – не всегда даже уведомляет командующего о своих действиях и решениях
6) Капитан Красных Скорпионов (на карте – Красные Скорпионы) – подчиняется решению командующего но может их обсуждать и слушать аргументы.
Для Хаоса игрок может быть:
1) Командующий предателей (на карте – Ренегаты и Еретики) – беспрекословно подчиняется решениям командующего без обсуждений и уточняющих вопросов.
2) Лорд космодесанта Хаоса (на карте – соответствующая варбанда космодесанта Хаоса) – оставляет все решения командующего на свое усмотрение
3) Лорд Гвардии Смерти (на карте – Гвардия Смерти) – оставляет все решения командующего на свое усмотрение
4) Великий Демон Кхорна/Нургла (на карте – Демоны Нургла или Кхорна в зависимости от выбранного бога) – не всегда даже уведомляет командующего о своих действиях и решениях
5) Титан Хаоса (на карте – Титаны Хаоса, в специальных миссиях при невозможности выставить Титанов Хаоса он играет Космодесантом Хаоса, Гвардией Смерти или Ренегатами и Еретиками на выбор, это отображает части охраняющие Титанов Хаоса) – подчиняется решению командующего но может их обсуждать и слушать аргументы.
Механика игры по карте
Кампания «Осада Вракса» будет идти на модели карты отображающей цитадель Вракса. Карта будет находиться в клубе «Бухта» и при необходимости фотографироваться и выкладываться в сети.
На ней будут указаны начальные зоны расстановки сил Империума и Хаоса а так же не занятые зоны. 1 Зона расстановки обязана содержать минимум 1 армию под контролем конкретного Игрока. Армий больше чем зон, и игроки размещают армии в имеющихся зонах по несколько, но минимум 1 игрок на 1 зону. В случае если игроков меньше чем обязательных зон для размещения, то имеющиеся игроки за сторону размещают несколько армий в обязательных зонах.
В активную фазу хода стороны сторона может делать столько активных действий, сколько в её составе активных игроков. Т.е. если у Империума 7 армий на карте и 5 активных игроков, а у Хаоса 7 армий на карте и 3 активных игрока, то Империум в свою активную фазу делает 5 действий, а Хаос – 3.
Если из кампании уходит игрок, командующий фракцией этого игрока все равно оставляет за собой занятый сектор и армию в нем (если он найдет другого игрока с такой армией или сможет сам выставить такую армию) или меняет эту армию на армию нового зашедшего игрока если такой будет, или на ту, которой он располагает.
Если в кампанию добавляется игрок, то новая армия появляется на месте одной неуправляемой лично армией. Если достигнут уже лимит армий в одной стороне и армий меньше 7, то новая армия появляется в любой зоне изначальной расстановки своей фракции если она не занята противником, или в любой другой зоне за линией фронта если он играет не за ренегатов или корпуса крига. Линия фронта – это кривая линия соединяющая все точки на карте, которые контролирует фракция. Между линией фронта может быть ничейная земля, в которой так же нельзя расставляться.
Ходы по карте. Армии игроков на карте обозначаются фишками на карте. Первый ход у Империма. За 1 ход каждый игрок может сделать одно действие – перемещение, атака, окопаться.
Перемещение – передвижение фишки армии на 1 незанятый сектор по возможному направлению движения. Некоторые направления из-за сложности ландшафта или большой протяженности возможно пересечь по броску кубика (в зависимости от сектора). Обычно это сектора на незащищенные стратегические объекты или направления фланговых ударов.
Атака – передвижение фишки армии в соседний занятый противником сектор по возможному направлению движения. Правила аналогичны перемещению, но заявив об атаке, атакуемая сторона принимает решение отступить или сражаться. Если атакуемая сторона отступает, то нападающие занимают сектор а отступающие отходят в соседний сектор по возможному направлению движения. Если этот отход требует броска кубика, то в случае неудачного броска отходящая армия обязана сражаться, также как и в случаях, когда отходить некуда. Если армия не хочет сражаться, армия уничтожается, попав в ловушку при отступлении. Эти же правила действуют если атакуемая армия проиграла сражение – она отступает а атакующий занимает сектор. Если атакующий проиграл, то он остается на той позиции, откуда атаковал.
Один или более игроков находящихся вместе на 1 клетке могут запустить Волновую атаку или Массированную атаку.
В случае Массированной атаки играется апокалипсис на 1-2 дня в формате 20000 на 20000 очков (1000 на 1000 ПП). Это позволяет играть увеличенный формат, в случае победы минимум 1 армия занимает новую клетку, остальные армии могут решать, продвинуться или остаться на месте, но после они не могут активироваться в эту фазу.
В случае Волновой атаки каждый игрок с клетки запускает отдельную атаку, играются апокалипсисы на 1 день в формате 10000 на 10000 очков (500 на 500 ПП). Это позволяет играть обычный формат, но повышает шансы взять клетку в одну фазу несколькими атаками а так же ослабить противника. В случае волновой атаки запускается только одна подготовительная миссия на участок. В конце первой игры защитник фиксирует оставшиеся юниты на столе включая количество моделей в отрядах, вооружение и снятые раны на моделях. Во следующей игре при запуске следующей волны атакующий выставляет свежую армию, а защитник платит полную стоимость за неполные и раненые юниты оставляя их в закачке с предыдущей игры и добирает свежие войска на сумму очков уничтоженных в предыдущей игре юнитов. Так же фиксируется ландшафт с предыдущей игры + защитник не может докупать новые здания и укрепления. Волновая атака дает возможность атакующему разведать местность и войска противника, ослабить укрепления, и частично ослабить войска защитника.
Окопаться – игрок решает ничего не делать 1 ход. В случае атаки на этот сектор он получает 1 единицу укреплений. За каждый последующий ход игрок накапливает +1 единицу укреплений. Единицы укреплений могут тратиться любым игроком фракции на укрепления в случае если в этом секторе когда либо фракция, накопившая единицы укреплений, будет вынуждена сражаться.
Если сектор с накопленными единицами укреплений будет захвачен без боя, то единицы укреплений в этом секторе обнуляются. Фракция захватившая сектор с неиспользованными единицами укреплений может их использовать минусуя количество единиц на 1.
Укрепления(должны отображаться моделями):
3 баррикады, 3 танковых надолба, 3 секции колючей проволоки, аегис с орудием, 2 автоматических орудия часовых – 1 единица
Бункер, секция окопов линии мучеников, 1 стационарное артиллерийское орудие – 2 единицы
огневая батарея, бастион – 3 единицы
Потраченные очки фиксируются на то, на что потрачены, и эти укрепления используются фракцией в дальнейшем в этом секторе до его захвата противником.
Сражение.
Захват сектора можно осуществить только сыграв в Апокалипсис. Миссии апокалипсис будут подбираться и готовиться индивидуально после отыгрышей ходов фракции по карте.
Перед игрой в апокалипсис играется сюжетная миссия, в индивидуальном формате, исход которой влияет на уже заявленную игру в апокалипсис.
Сектора
Некоторые сектора отличаются и дают специальные правила:
Укрепленный сектор (зоны на защитных линиях ренегатов, их много) – защитником выставляется одно большое укрепление на выбор, это может быть бункер или модель с сетью бункеров и траншеями, разнообразные укрепрайоны, например аквилла. Данное укрепление должно давать преимущества но не должно быть Титаническим.
Сектор железного занавеса (1 на карте) – защитником используется модель имперской крепости.
Космопорт (2 сектора на карте) – армия находящаяся на космопорте может переместиться в любой незанятый сектор независимо от линии фронта.
Хранилище биологического оружия (1 сектор на севере карты) – при атаке на данный сектор армия, защищающая его, может каждый раз активировать биологическое оружие, бросив Д6:
6 – минус 1 к стойкости войскам оппонента и +1 к ренду своего оружия
5 - минус 1 к стойкости войскам оппонента
4 - +1 к ренду своего оружия
1-3 - Зомби апокалипсис
Сектор в который удерживался или был захвачен, после того как оттуда уходит армия которая последней там была, считается удерживаемый фракцией которая там была в последний раз.
Если армия ОТСТУПАЕТ в пустой сектор удерживаемый ранее враждебной фракцией, играется миссия не апокалипсис. Отступающая армия проигравшая миссию уничтожается.
Уничтоженная армия
Уничтоженная армия удаляется из игры.
Игрок без своей активной армии может играть своими моделями в составе армий союзника, без возможности восстановления в кампании в качестве самостоятельной единицы. Исключение составляет ситуация с незанятыми армиями, так как кампания начинает с 7 армий на сторону. Игрок с уничтоженной армией может взять командование незанятой армией, если она есть у стороны и если Главнокомандующий не против. Тип армии может после этого поменяться.
Это дает достаточно много времени для участия. Поскольку армия уничтожается только если отступать некуда, а это уже конец кампании.
Окружение
Если армия оказалось отрезанной и находится за линией фронта, с этого момента у нее есть один полный ход (свой плюс противников) чтобы выйти из окружения или чтобы союзники стабилизировали фронт. Если этого не произойдет, то вступает правило Окружения.
Окружение:
1) Нельзя перебрасывать кубики на количество хитов от рэндомного огнестрельного оружия включая пистолеты и гранаты.
2) Все рэндомное стрелковое оружие включая пистолеты и гранаты получает автоматически -1 к количеству хитов.
3) В случае Волновой атаки при второй и последующей волнах в этот ход защитник не может добавлять свежие подразделения на вторую и последующую игру в этот ход.
Состав армий
Обратите внимание, что на начало кампании каждая сторона имеет 7 армий. Если количество игроков в каждой фракции меньше, чем 7 то оставшиеся армии беруться под контроль главнокомандующего или его доверенных лиц и он определяет их тип, расстановку и кто ей командует.
Каждый добавляемый игрок по ходу кампании автоматически заменяет собой незанятую изначально армию, если такая была. В ином случае он добавляет +1 армию фракции и если разница в армиях при этом более 1, то противополжная фракция добавляет себе +1 армию за каждого реального игрока. Если в кампанию одновременно заходит 2 игрока за разные фракции, то дополнительные армии не добавляются. Игрок, уже участвовавший в кампании не может повторно зайти в кампанию за исключением принятия командования незанятой армией с одобрения главнокомандующего стороной сразу же после потери основной армии.
Условия победы
Для Империума – за 20 полных ходов взять клетку Главной цитадели.
Для Хаоса – за 20 полных ходов не потерять Главную Цитадель.
Прокачка персонажей
После определения Армии и её деплоя командующий армией может создать свой аватар и обозначит его гейммастеру. Это может быть именной персонаж из Осады Вракса или обычный неименной персонаж. Такой персонаж может быть 1 на армию.
Неименной персонаж может получить трейты по таблицам из ЧА2018, владелец выбирает таблицы и вместе с гейм-мастером накидывает трейты или гейм-мастер вдали от игрока сам накидывает персонажу трейты.
Герой – в начале кампании дается +4 трейта
Могучий герой – на ход 7 (середина кампании) дается +2 трейта
Легендарный герой – на ход 13 (финальная часть) дается еще +2 трейта.
Действуют все правила из ЧА 2018 за следующим исключением – если персонаж удаляется из игры как потеря, то в конце боя за него нужно бросить Д6, на «6» персонаж умирает и полностью удаляется из кампании (это касается и именных).
После смерти персонажа можно заменить на тех же условиях создав нового, но будучи созданным в середине кампании он уже не станет Легендарным, а созданный в третей фазе уже не станет выше чем Герой.
Прокачка юнитов
После каждой миссии Вы при желании можете прокачать юниты, выжившие в сражении. Это не могут быть Персонажи, Здания, Дроны и Свармы.
Используются правила из ЧА 2018, за исключением того, что если прокачанный ранее юнит был полностью уничтожен, он не теряет очки а полностью теряет весь свой опыт. Уничтожен – значит уничтожен. Для получения промоушена юнит не может менять вооружение и безнаказанно брать новых бойцов в юнит взамен погибших. При пополнении потерь за такой юнит гейммастер бросает кубик, на 4+ юнит потерял минус 1 ранг (из расчета 5 максимальный – 0 минимальный).
Прокачанные юниты записываются в пул игрока, и не обязательны к взятию на каждую игру, в некоторых миссиях навыки юнита бесполезны, а опыт бесценен.