Магическое взаимодействие
Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему.
1. Общие положения:
∙ Магией может владеть только имеющий в списке своих умений, навык «Заклинатель».
∙ Магии может научится всякий желающий.
∙ Магия мановая (запас магической силы).
∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.
∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия и в ношении брони.
1.1 Маг должен иметь:
∙ Набор заранее заготовленных маркеров и лент всех необходимых цветов.
∙ Книгу для записи заклинаний (размером не менее чем формат А5).
∙ Песочные или водные часы на 10 минут (рекомендуется снабдить их возможностью подвешивания с обеих сторон для быстрой активации).
∙ Мастерская группа обязуется снабдить магов: Магическими печатями и свитками соответственно изученным заклинаниям (см. ниже)
Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение.
∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания.
∙ Стандартный запас магической силы равен – 5 единицам маны.
∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии самостоятельно или медитации в месте силы (строго указанном мастером) с расчётом 1 единица маны за 5 минут медитации. Рождённые под знаком подмастерья могут в двое быстрее восстановить манну за 2,5 минуты.
∙ Общий запас магии может быть увеличен при помощи артефактов.
∙ Альтмеры за счёт расового бонуса, а так же рождённые под знаком подмастерья получают повышенный запас маны.
2.1 Реализован запас магической силы будет в виде реальных физических объектов неотчуждаемых по игре.
∙ Для сотворения заклинания маг должен сначала потратить (уничтожить) нужное количество маны, и только после этого он может реализовать эффект нижеуказанным образом.
∙ Подготовить заклинание, заранее потратив запас маны - можно, но не более двух заклинании, каждое из которых должно занять одну руку мага соответствующим маркером. Время удерживаемого таким образом заклинания – не ограничено. Пополнить запас маны пока используется/не использовано подготовленное заклинание – нельзя. Действовать рукой, занятой заклинанием можно только потеряв заклинание, соответственно, ману, впустую.
Типы и реализация магических эффектов.
∙ Маркер – это шар от 7 до 10 см. в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью. Используется как для дистанционных заклинаний, так и для заклинаний касанием.
∙ Свиток заклинания – большой свиток, соответствующий описанию в ряде заклинаний, либо просто зачипованный свиток, если в описании заклинания нет конкретных требований.
∙ Магическая печать – небольшая квадратная печать, цветом соответствующая указанному в списке заклинаний, а символов в центре эффекту наложенного заклинания. Используется для некоторых временных чар.
3.1 Реализация в действии
Заклинания после использования необходимого количества маны реализуются пятью типами воздействия: дистанционной атакой и контакта рукой с помощью маркера, бесконтактно – на себя, массовые заклинания – центром которых является маг, а так же ритуальные заклинания.
∙ Дистанционные заклинания – этот тип заклинаний осуществляется при помощи метания маркера, с чётким выкрикиванием магом применяемого заклинания.В случае дистанционной атаки возможен промах, а рикошет не засчитывается.
∙ Касание рукой – это тип заклинания осуществляется путём касания цели, зажатым в ладони мага маркером, с чётким произнесением заклинания и его эффектом (при необходимости).
∙ Заклинание на себя – требует просто объявления заклинания голосом, с последующей реализацией.
∙Массовые заклинания – требует особого изучения, потребляют больше маны, действуют всегда в радиусе 3 метров (на 3 шага от мага в любую сторону), закрепления специальной ленты на голове заклинателя. Заклинания, наносящие урон наносят урон всем (и своим и чужим).
∙ Ритуальные заклинания, как и массовые, требуют особого изучения, но существенно большего расхода маны. Они индивидуальны и все подробности их реализации узнаются при изучении
4. Школы магии, заклинания и их изучение:
∙ Всего существует несколько школ магии, общеизвестными и общедоступными являются шесть: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление.
∙Число школ старого зависит от развития навыка заклинатель. Начинающий маг может выбрать 1 школу, умелый 2, а настоящий мастер чар 4 школы из общего списка. Некоторые персонажи тем не менее могут обладать знаниями всех 6 школ, и вероятно секретом того как такое знание обрести.
∙ Число заклинаний известных магу на начало игры, кроме исключительных случаев, так же зависит от навыка «заклинатель и соответственно равно 2 у обладателей 1 уровня навыка, 4 у имеющих в уровень и 8 у достигших 3-его уровня познания в магическом искусстве. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь наличием знаний школы заклинаний, их реальной доступностью и наличием средств на обучение.
∙ Каждое заклинание изучается отдельно. Изучение возможно только при помощи наставника, или уникальных «книг».
∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы маны 20 минут времени, в которое включён процесс переписывания заклинания в книгу мага, учитель может требовать соответствующую ценнику плату за обучение (см. приложение к экономике).
∙ Изучение заклинания из «книги», требует 4 единицы маны, но изучается входе полного переписывания главы о заклинании в книгу мага.
∙ Обучиться заклинанию из свитка, в т.ч. создаваемого – невозможно.
∙ Свитки или печати, необходимые по описанию заклинания, маг получает у мастера-наставника (НПС).
∙ На игре также будет реализован пласт тайных и запретных знаний, которые можно будет приобрести в процессе игры.
∙ Создаваемые магические свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей.
∙ Также в процессе игры, вы можете обнаружить и изучить редкие заклинания, не внесённые в списки правил. Однако они действуют по общим с внесёнными в списки заклинаниями законам.
4.1 Список заклинаний:
∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны на начало игры.
∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе.
∙ Для всех нижеуказанных заклинаний требуется 1 ед. манны, если не указанно иное.
∙ Все атакующие маркером боевые заклинания снимают 3 хита. (снимает 1,5 хита с бретонов)
∙ Все атакующие касанием боевые заклинания снимают 1 хит. (не действует на бретонов)
∙ Заклинание, восстанавливающее здоровье возвращает 2 хита (1 хит для бретонов и рождённых под знаком атронарха. При сочетании этих факторов и положительные и отрицательные эффекты не действуют)
∙ Заклинания временных чар длятся 10 минут или до конца битвы. Если не указано иное.
∙ Все заклинания с использованием маркера могут осуществляться как дистанционно так и касанием. (в любом случае контакт маркера с целью обязателен)
∙ Любое заклинание требующее песочные часы – можно продлить за счёт траты необходимого количества маны из запаса магических сил.
Школа Разрушения – цвет красный:
Удар огня - маркер красного цвета;
Удар молнии - маркер фиолетового цвета;
Удар холода - маркер голубого цвета;
Отравление - маркер тёмно-зелёного цвета.
Школа Изменений – цвет сиреневый:
Первая Преграда – это «магический щит», призванный поглотить любой (магический и физический) урон, направленный против заклинателя. Радиус действия 1 метр (1 шаг в любую сторону от мага). Может быть установлен только на себя самого. Под щитом в указанном радиусе может скрыться помимо заклинателя еще 1 человек. Во время действия заклинания передвижение возможно только шагом. Щит может быть разрушен заклинанием - «развеять».
∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.
∙ Реализуется заклинанием на себя, при помощи специального сиреневого свитка, (выдаёт: мастерская группа/НПС мастер-наставник).
∙ После инициализации заклинания, маг должен удерживать свиток в руке высоко перед собой, и держать со свитком на видном месте активированные песочные часы (рекомендуется подвесить) предусмотренные правилами. Как только песок закончится – завершится и действие щита.
∙ В пределы щита нельзя войти снаружи, так же не допускаются никакие атаки в сторону закрытых щитом.
∙ Из пределов щита так же нельзя выйти, но возможно осуществлять (только) магические атаки.
∙ Пока удерживается щит, пополнять запас маны нельзя.
∙ Щит нельзя использовать для того что бы вытолкнуть кого либо. (придётся обходить)
Левитация – Позволяет заклинателю преодолевать высотные препятствия, такие как стены, или скрываться от погони «взмыв» ввысь.
∙ Реализуется заклинанием на себя. Одевается сиреневая широкая повязка, отмеченная жёлтой печатью левитации, при инициализации заклинания, маг должен повязать её на голову, и активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает, вынуждая мага – приземлится.
∙ Во время действия левитации маг не может бежать, но может быстро идти и уклоняться от дистанционных атак.
∙ Во время действия левитации, мага можно поразить только дистанционным оружием или заклинаниями. Маг так же может применять заклинания и дистанционное оружие (сверху).
∙ В случае удачного попадания по магу, находящемуся в состоянии полёта, заклинание прекращает действие, вынуждая мага приземлиться).
Водное дыхание - Позволяет магу, до 10 минут дышать под водой без вреда здоровью.
∙ Реализуется заклинанием на себя. Одевается сиреневая широкая повязка, отмеченная голубой печатью водного дыхания при инициализации заклинания, маг должен повязать её на голову, и активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает, и если маг не покинет глубину в течении 1 минуты – он утонет.
∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.
Обуза - Заклинание взваливающее на плечи цели большой вес – заставляющий замедлить движение.
∙ Реализуется маркером сиреневого цвета. При попадании на 1 минуту цель заклинания замедляется и может двигаться только очень медленным шагом, при этом жертва чар, вслух отсчитывает время действия заклинания (считая до 60).
Школа Колдовства – цвет жёлтый:
Призыв доспеха - призывает призрачный даэдрический доспех, заменяющий тот, что носит маг или «материализующийся» сам по себе. Может быть призван только на себя самого.
Даёт + 3 доспешных хита. (напоминаем что реальной защиты это заклинание не даёт и участие в штурме или крупной битве – чревато)
∙ Реализуется заклинанием на себя, при помощи специального жёлтого свитка, (выдаётся мастерской группой).
∙ Свиток должен быть закреплён на теле мага (подвешен) рядом с песочными часами. Как только песок закончится – завершится и действие призванной брони.
Призыв оружия – призывает в руки заклинателя даэдрическое оружие того же типа которым маг вооружён реально. (без оружия не работает), Может быть призван только на себя самого.
Даёт + 1 урон «заменённому» оружию, сохраняя зачарование, если такое имеется.
∙ Реализуется заклинанием на себя, при помощи жёлтой ленты с красной печатью призыва, (выдаётся мастерской группой) повязанной на оружие.
∙ Маг должен активировать песочные часы. Как только песок закончится – завершится и действие призванного оружия.
Приказ гуманоиду – на 1 минуту подчиняет воле мага другого гуманоида, которому можно отдать только 1 чёткий приказ, который тот обязан выполнить в течение указанного времени. Не действует на нежить и животных.
∙ Реализуется маркером жёлтого цвета.
Приказ существу – на 1 минуту подчиняет воле мага любого монстра кроме младших даэдра, которому можно отдать только 1 чёткий приказ, который тот обязан выполнить в течении указанного времени. Не действует на нежить и гуманоидов.
∙ Реализуется маркером жёлтого цвета.
Школа Иллюзий - цвет светло-зелёный:
Безмолвие – на 1 минуту заставляет замолчать цель заклинания, которая не может использовать магию, свитки и вообще не издавать никаких звуков голосом.
∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.
Паралич – Мгновенно парализует цель на 15 секунд (которые цель заклинания отсчитывает вслух). Урона не наносит.
∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.
Слепота – на 1 минуту заставляет ослепнуть (закрыть глаза и не подглядывать) цель заклинания.
∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.
Успокоить – на 1 минуту потерять к вам интерес любое живое существо до этого настроенное к вам агрессивно.
∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.
Невидимость – Делает заклинателя невидимым для всех окружающих. Может быть использовано только на себя самого.
∙ Реализуется заклинанием на себя. Светло-зелёной широкой повязкой с печатью невидимости. Маг должен активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает. Заклинание прерывается от активного действия - такого как атака оружием или заклинанием и взлом замков. (открывать двери, попытаться совершить карманную кражу - можно)
Свет – Это заклинание создаёт магический источник света
Заклинание на себя, даёт возможность в течение 10 минут пользоваться «заантураженым» электрическим фонариком. Требует активации песочных часов.
Школа Мистицизма – цвет белый:
Пометка – Позволяет отметить одну точку на полигоне, куда маг сможет переместиться при помощи заклинания возврат. Может быть отмечена только одна точка. После использования точка исчезает и должна быть обновлена.
Реализуется оставлением на точке заклинания закреплённой белой печати со знаком пометки.
Пометка может быть развеяна/разрушена только самим магом с помощью использования заклинания "Развеять", убрать пометку иным образом нельзя, так как она считается незримой и нематериальной.
Возврат – Позволяет вернуться на точку пометки, из любой части полигона.
Реализуется заклинанием на себя. Надевается белая широкая повязка (не путать с повязкой мёртвых) с оранжевой печатью телепорта.
Маг должен двигаться быстро и не останавливаясь, так же он не может ни с кем говорить, до тех пор, пока не доберётся до точки пометки.
Никто его не имеет права остановить (кроме мастеров).
Заключение – заклинание позволяющее поглотить душу монстра или животного в камень душ (строго требующийся для срабатывания заклинания).
∙ Реализуется маркером белого цвета. При попадании действует 1 минуту. Если цель не убита в течении этого времени, заклинание спадает и душа не будет приобретена. Если всё прошло удачно, маг получает от монстра душу, и помещает её в камень душ.
Развеять – Позволяет отменить действие абсолютно любого заклинания (кроме безмолвия, если оно наложено на вас)
∙ Реализуется заклинанием на себя или касанием белым маркером цели.
∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.
Школа Восстановления – цвет синий:
Восстановить здоровье – Восстанавливает 2 хита.
∙ Реализуется маркером синего цвета.
Излечить обычную болезнь - Снимает все эффекты обычной болезни.
∙ Реализуется маркером синего цвета.
Излечить паралич - Снимает все эффекты паралича, как магической, так и алхимической природы.
∙ Реализуется маркером синего цвета.
Противоядие - Снимает все эффекты отравления, как магической, так и алхимической природы.
∙ Реализуется маркером синего цвета.
Снять проклятие - Снимает все эффекты обычных проклятий.
∙ Реализуется маркером синего цвета.
Магические свитки.
Свитки слабее заклинаний, менее точны и менее продолжительны в действии – но доступны всем. Они могут спасти вам жизнь или уровнять шансы с опасным противником, или даже лишить его всех преимуществ.
Магический свиток это зачарованный (см. раздел зачарование) пергамент с содержащимся в нём заклинанием. Для использования такого свитка не требуется тратить ману. Свиток одноразовый. Реализация магического свитка происходит так же, как и соответствующее заклинание. То есть, если в заклинании используется маркер, то надо смять свиток, превратив его тем самым в маркер, если это эффект с лентой, то к свитку будет прикреплена лента. Чтоб свиток начал действовать, надо выполнить все действия, прописанные в свитке (в каждом свитке это будет продублировано).Свитки эффекта на себя – действуют ровно 1 минуту, отсчитывать которую надо в слух, или до конца битвы.