Типы и реализация магических эффектов.




Магическое взаимодействие

 

Магия – наполняет весь Нирн, проходит через каждого, но не каждый ею может овладеть по-настоящему.

 

1. Общие положения:

∙ Магией может владеть только имеющий в списке своих умений, навык «Заклинатель».

∙ Магии может научится всякий желающий.

∙ Магия мановая (запас магической силы).

∙ Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.

∙ Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия и в ношении брони.

 

1.1 Маг должен иметь:

∙ Набор заранее заготовленных маркеров и лент всех необходимых цветов.

∙ Книгу для записи заклинаний (размером не менее чем формат А5).

∙ Песочные или водные часы на 10 минут (рекомендуется снабдить их возможностью подвешивания с обеих сторон для быстрой активации).

∙ Мастерская группа обязуется снабдить магов: Магическими печатями и свитками соответственно изученным заклинаниям (см. ниже)

 

Запас магической силы, его реализация, использование и пополнение.

∙ Каждый маг получает, ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может тратить в течение игры на все известные ему заклинания.

∙ Стандартный запас магической силы равен – 5 единицам маны.

∙ Запас магической силы может быть пополнен за счёт алхимии самостоятельно или медитации в месте силы (строго указанном мастером) с расчётом 1 единица маны за 5 минут медитации. Рождённые под знаком подмастерья могут в двое быстрее восстановить манну за 2,5 минуты.

∙ Общий запас магии может быть увеличен при помощи артефактов.

∙ Альтмеры за счёт расового бонуса, а так же рождённые под знаком подмастерья получают повышенный запас маны.

2.1 Реализован запас магической силы будет в виде реальных физических объектов неотчуждаемых по игре.

∙ Для сотворения заклинания маг должен сначала потратить (уничтожить) нужное количество маны, и только после этого он может реализовать эффект нижеуказанным образом.

∙ Подготовить заклинание, заранее потратив запас маны - можно, но не более двух заклинании, каждое из которых должно занять одну руку мага соответствующим маркером. Время удерживаемого таким образом заклинания – не ограничено. Пополнить запас маны пока используется/не использовано подготовленное заклинание – нельзя. Действовать рукой, занятой заклинанием можно только потеряв заклинание, соответственно, ману, впустую.

 

Типы и реализация магических эффектов.

∙ Маркер – это шар от 7 до 10 см. в диаметре, в качестве сердечника может служить теннисный мяч или «мешочек» неплотно наполненный песком или крупой, покрытый прочной цветной тканью. Используется как для дистанционных заклинаний, так и для заклинаний касанием.

∙ Свиток заклинания – большой свиток, соответствующий описанию в ряде заклинаний, либо просто зачипованный свиток, если в описании заклинания нет конкретных требований.

∙ Магическая печать – небольшая квадратная печать, цветом соответствующая указанному в списке заклинаний, а символов в центре эффекту наложенного заклинания. Используется для некоторых временных чар.

 

3.1 Реализация в действии

Заклинания после использования необходимого количества маны реализуются пятью типами воздействия: дистанционной атакой и контакта рукой с помощью маркера, бесконтактно – на себя, массовые заклинания – центром которых является маг, а так же ритуальные заклинания.

∙ Дистанционные заклинания – этот тип заклинаний осуществляется при помощи метания маркера, с чётким выкрикиванием магом применяемого заклинания.В случае дистанционной атаки возможен промах, а рикошет не засчитывается.

 

∙ Касание рукой – это тип заклинания осуществляется путём касания цели, зажатым в ладони мага маркером, с чётким произнесением заклинания и его эффектом (при необходимости).

∙ Заклинание на себя – требует просто объявления заклинания голосом, с последующей реализацией.

∙Массовые заклинания – требует особого изучения, потребляют больше маны, действуют всегда в радиусе 3 метров (на 3 шага от мага в любую сторону), закрепления специальной ленты на голове заклинателя. Заклинания, наносящие урон наносят урон всем (и своим и чужим).

∙ Ритуальные заклинания, как и массовые, требуют особого изучения, но существенно большего расхода маны. Они индивидуальны и все подробности их реализации узнаются при изучении

4. Школы магии, заклинания и их изучение:

∙ Всего существует несколько школ магии, общеизвестными и общедоступными являются шесть: Разрушение, Изменение, Колдовство, Иллюзии. Мистицизм, Восстановление.

∙Число школ старого зависит от развития навыка заклинатель. Начинающий маг может выбрать 1 школу, умелый 2, а настоящий мастер чар 4 школы из общего списка. Некоторые персонажи тем не менее могут обладать знаниями всех 6 школ, и вероятно секретом того как такое знание обрести.

∙ Число заклинаний известных магу на начало игры, кроме исключительных случаев, так же зависит от навыка «заклинатель и соответственно равно 2 у обладателей 1 уровня навыка, 4 у имеющих в уровень и 8 у достигших 3-его уровня познания в магическом искусстве. Дальнейшее обучение заклинаниям ограничено лишь наличием знаний школы заклинаний, их реальной доступностью и наличием средств на обучение.

∙ Каждое заклинание изучается отдельно. Изучение возможно только при помощи наставника, или уникальных «книг».

∙ На изучение одного заклинания с наставником необходимо потратить 2 единицы маны 20 минут времени, в которое включён процесс переписывания заклинания в книгу мага, учитель может требовать соответствующую ценнику плату за обучение (см. приложение к экономике).

∙ Изучение заклинания из «книги», требует 4 единицы маны, но изучается входе полного переписывания главы о заклинании в книгу мага.

∙ Обучиться заклинанию из свитка, в т.ч. создаваемого – невозможно.

∙ Свитки или печати, необходимые по описанию заклинания, маг получает у мастера-наставника (НПС).

∙ На игре также будет реализован пласт тайных и запретных знаний, которые можно будет приобрести в процессе игры.

∙ Создаваемые магические свитки могут использовать все, в независимости от наличия соответствующих способностей.

∙ Также в процессе игры, вы можете обнаружить и изучить редкие заклинания, не внесённые в списки правил. Однако они действуют по общим с внесёнными в списки заклинаниями законам.

 

4.1 Список заклинаний:

∙ В списке указаны заклинания, которые известны, и могут быть выбраны на начало игры.

∙ Редкие и мощные заклинания, можно будет обрести только в игровом процессе.

∙ Для всех нижеуказанных заклинаний требуется 1 ед. манны, если не указанно иное.

∙ Все атакующие маркером боевые заклинания снимают 3 хита. (снимает 1,5 хита с бретонов)

∙ Все атакующие касанием боевые заклинания снимают 1 хит. (не действует на бретонов)

∙ Заклинание, восстанавливающее здоровье возвращает 2 хита (1 хит для бретонов и рождённых под знаком атронарха. При сочетании этих факторов и положительные и отрицательные эффекты не действуют)

∙ Заклинания временных чар длятся 10 минут или до конца битвы. Если не указано иное.

∙ Все заклинания с использованием маркера могут осуществляться как дистанционно так и касанием. (в любом случае контакт маркера с целью обязателен)

∙ Любое заклинание требующее песочные часы – можно продлить за счёт траты необходимого количества маны из запаса магических сил.

Школа Разрушения – цвет красный:

Удар огня - маркер красного цвета;

Удар молнии - маркер фиолетового цвета;

Удар холода - маркер голубого цвета;

Отравление - маркер тёмно-зелёного цвета.

 

Школа Изменений – цвет сиреневый:

Первая Преграда – это «магический щит», призванный поглотить любой (магический и физический) урон, направленный против заклинателя. Радиус действия 1 метр (1 шаг в любую сторону от мага). Может быть установлен только на себя самого. Под щитом в указанном радиусе может скрыться помимо заклинателя еще 1 человек. Во время действия заклинания передвижение возможно только шагом. Щит может быть разрушен заклинанием - «развеять».

∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.
∙ Реализуется заклинанием на себя, при помощи специального сиреневого свитка, (выдаёт: мастерская группа/НПС мастер-наставник).
∙ После инициализации заклинания, маг должен удерживать свиток в руке высоко перед собой, и держать со свитком на видном месте активированные песочные часы (рекомендуется подвесить) предусмотренные правилами. Как только песок закончится – завершится и действие щита.
∙ В пределы щита нельзя войти снаружи, так же не допускаются никакие атаки в сторону закрытых щитом.
∙ Из пределов щита так же нельзя выйти, но возможно осуществлять (только) магические атаки.
∙ Пока удерживается щит, пополнять запас маны нельзя.

∙ Щит нельзя использовать для того что бы вытолкнуть кого либо. (придётся обходить)

 

Левитация – Позволяет заклинателю преодолевать высотные препятствия, такие как стены, или скрываться от погони «взмыв» ввысь.
∙ Реализуется заклинанием на себя. Одевается сиреневая широкая повязка, отмеченная жёлтой печатью левитации, при инициализации заклинания, маг должен повязать её на голову, и активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает, вынуждая мага – приземлится.

∙ Во время действия левитации маг не может бежать, но может быстро идти и уклоняться от дистанционных атак.
∙ Во время действия левитации, мага можно поразить только дистанционным оружием или заклинаниями. Маг так же может применять заклинания и дистанционное оружие (сверху).

∙ В случае удачного попадания по магу, находящемуся в состоянии полёта, заклинание прекращает действие, вынуждая мага приземлиться).

 

Водное дыхание - Позволяет магу, до 10 минут дышать под водой без вреда здоровью.
∙ Реализуется заклинанием на себя. Одевается сиреневая широкая повязка, отмеченная голубой печатью водного дыхания при инициализации заклинания, маг должен повязать её на голову, и активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает, и если маг не покинет глубину в течении 1 минуты – он утонет.
∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.

 

Обуза - Заклинание взваливающее на плечи цели большой вес – заставляющий замедлить движение.
∙ Реализуется маркером сиреневого цвета. При попадании на 1 минуту цель заклинания замедляется и может двигаться только очень медленным шагом, при этом жертва чар, вслух отсчитывает время действия заклинания (считая до 60).

Школа Колдовства – цвет жёлтый:

Призыв доспеха - призывает призрачный даэдрический доспех, заменяющий тот, что носит маг или «материализующийся» сам по себе. Может быть призван только на себя самого.

Даёт + 3 доспешных хита. (напоминаем что реальной защиты это заклинание не даёт и участие в штурме или крупной битве – чревато)

∙ Реализуется заклинанием на себя, при помощи специального жёлтого свитка, (выдаётся мастерской группой).

∙ Свиток должен быть закреплён на теле мага (подвешен) рядом с песочными часами. Как только песок закончится – завершится и действие призванной брони.

 

Призыв оружия – призывает в руки заклинателя даэдрическое оружие того же типа которым маг вооружён реально. (без оружия не работает), Может быть призван только на себя самого.

Даёт + 1 урон «заменённому» оружию, сохраняя зачарование, если такое имеется.

∙ Реализуется заклинанием на себя, при помощи жёлтой ленты с красной печатью призыва, (выдаётся мастерской группой) повязанной на оружие.

∙ Маг должен активировать песочные часы. Как только песок закончится – завершится и действие призванного оружия.

 

Приказ гуманоиду – на 1 минуту подчиняет воле мага другого гуманоида, которому можно отдать только 1 чёткий приказ, который тот обязан выполнить в течение указанного времени. Не действует на нежить и животных.

∙ Реализуется маркером жёлтого цвета.

 

Приказ существу – на 1 минуту подчиняет воле мага любого монстра кроме младших даэдра, которому можно отдать только 1 чёткий приказ, который тот обязан выполнить в течении указанного времени. Не действует на нежить и гуманоидов.

∙ Реализуется маркером жёлтого цвета.

 

Школа Иллюзий - цвет светло-зелёный:

 

Безмолвие – на 1 минуту заставляет замолчать цель заклинания, которая не может использовать магию, свитки и вообще не издавать никаких звуков голосом.

∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

 

Паралич – Мгновенно парализует цель на 15 секунд (которые цель заклинания отсчитывает вслух). Урона не наносит.

∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

 

Слепота – на 1 минуту заставляет ослепнуть (закрыть глаза и не подглядывать) цель заклинания.

∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

Успокоить – на 1 минуту потерять к вам интерес любое живое существо до этого настроенное к вам агрессивно.

∙ Реализуется маркером светло-зелёного цвета.

 

Невидимость – Делает заклинателя невидимым для всех окружающих. Может быть использовано только на себя самого.

∙ Реализуется заклинанием на себя. Светло-зелёной широкой повязкой с печатью невидимости. Маг должен активировать песочные часы. Как только песок закончится, заклинание спадает. Заклинание прерывается от активного действия - такого как атака оружием или заклинанием и взлом замков. (открывать двери, попытаться совершить карманную кражу - можно)

 

Свет – Это заклинание создаёт магический источник света

Заклинание на себя, даёт возможность в течение 10 минут пользоваться «заантураженым» электрическим фонариком. Требует активации песочных часов.

 

Школа Мистицизма – цвет белый:

 

Пометка – Позволяет отметить одну точку на полигоне, куда маг сможет переместиться при помощи заклинания возврат. Может быть отмечена только одна точка. После использования точка исчезает и должна быть обновлена.
Реализуется оставлением на точке заклинания закреплённой белой печати со знаком пометки.
Пометка может быть развеяна/разрушена только самим магом с помощью использования заклинания "Развеять", убрать пометку иным образом нельзя, так как она считается незримой и нематериальной.

Возврат – Позволяет вернуться на точку пометки, из любой части полигона.

Реализуется заклинанием на себя. Надевается белая широкая повязка (не путать с повязкой мёртвых) с оранжевой печатью телепорта.

Маг должен двигаться быстро и не останавливаясь, так же он не может ни с кем говорить, до тех пор, пока не доберётся до точки пометки.

Никто его не имеет права остановить (кроме мастеров).

 

Заключение – заклинание позволяющее поглотить душу монстра или животного в камень душ (строго требующийся для срабатывания заклинания).

∙ Реализуется маркером белого цвета. При попадании действует 1 минуту. Если цель не убита в течении этого времени, заклинание спадает и душа не будет приобретена. Если всё прошло удачно, маг получает от монстра душу, и помещает её в камень душ.

Развеять – Позволяет отменить действие абсолютно любого заклинания (кроме безмолвия, если оно наложено на вас)
∙ Реализуется заклинанием на себя или касанием белым маркером цели.

∙ Стоимость заклинания - 2 ед. маны.

Школа Восстановления – цвет синий:

 

Восстановить здоровье – Восстанавливает 2 хита.

∙ Реализуется маркером синего цвета.

 

Излечить обычную болезнь - Снимает все эффекты обычной болезни.

∙ Реализуется маркером синего цвета.

 

Излечить паралич - Снимает все эффекты паралича, как магической, так и алхимической природы.

∙ Реализуется маркером синего цвета.

 

Противоядие - Снимает все эффекты отравления, как магической, так и алхимической природы.

∙ Реализуется маркером синего цвета.

 

Снять проклятие - Снимает все эффекты обычных проклятий.

∙ Реализуется маркером синего цвета.

 

Магические свитки.

Свитки слабее заклинаний, менее точны и менее продолжительны в действии – но доступны всем. Они могут спасти вам жизнь или уровнять шансы с опасным противником, или даже лишить его всех преимуществ.
Магический свиток это зачарованный (см. раздел зачарование) пергамент с содержащимся в нём заклинанием. Для использования такого свитка не требуется тратить ману. Свиток одноразовый. Реализация магического свитка происходит так же, как и соответствующее заклинание. То есть, если в заклинании используется маркер, то надо смять свиток, превратив его тем самым в маркер, если это эффект с лентой, то к свитку будет прикреплена лента. Чтоб свиток начал действовать, надо выполнить все действия, прописанные в свитке (в каждом свитке это будет продублировано).Свитки эффекта на себя – действуют ровно 1 минуту, отсчитывать которую надо в слух, или до конца битвы.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: