Правила игры «Волшебный Круг»
Предыстрия:
Вы – студенты школы магии, только что закрывшие сессию по магии ветра. И, как водится после успешного закрытия сессии, его следует отметить! И вот вы сидите, веселитесь в снятом на ночь загородном доме. До ваших ушей плавно доползает слух о том, что в окрестностях есть заброшенная шахта, где пару тысяч лет назад в качестве рабов использовались маги. Тут же нашелся смельчак, возжелавший спуститься в эти шахты во имя духа приключений и прекрасных дам! Естественно вы откажетесь от такой опасной авантюры, ну, в самом деле, какой идиот додумается идти ночью в заброшенную шахту, где держали магов?!
«Ну вот какого черта я поперся в эти шахты?» - думаете вы, уже пятый раз ударяясь головой об очередную покосившуюся балку.
«Наверное, не стоило пить то фиолетовое «увеселительное» зелье, особенно после зеленого… И желтого… И красного…»
Вы бы могли ещё долго вспоминать всё, что выпили и съели за этот вечер, но ход ваших мыслей прервал тот аболдуй из начала колонны, да, именно тот, что предложил всем сгонять в эту дыру. Похоже он нашел какую-то «невероятно интересную комнату, полную тайн и загадок», шестую за последние два часа… Вы, недолго думая, заходите вместе со всеми и в эту комнату. Хм, а она в разы больше всех предыдущих…
Тут внезапно в центре комнаты загорается, страшно шипящая, пиктограмма. Все в панике бегут к выходу, но с ужасом упираются в голую стену. Дверь пропала!!! Ни одного напоминания, что она здесь была, одной трещинки.
Из пиктограммы в центре во все стороны начинают лететь смертоносные заклинания. Начинается игра НА ВЫЖИВАНИЕ.
Подготовка к игре:
Раздайте каждому игроку по 5 очков жизней (скорее всего в коробке не будет собственных счетчиков жизней, так что со счетчиками придётся импровизировать:().
|
Положите колоду №1 в центр стола, затем каждый игрок берёт по 5 карт из колоды №2 (далее колоды действий), которую вы кладёте около колоды №1. Положение колод в центре стола значения не имеет.
Начало игры:
Итак, началась игра на выживание и тут же из колоды №1 (далее колоды заклинаний) вылетает первое заклинание. При чем вылетает оно именно в того аболдуя, что затащил вас в эту пещеру (в того игрока, что затащил вас за игровой стол). Этот человек получает магический тотем, означающий то, что заклинание изначально летело в него. Далее заклинания будут начинать лететь из центра стола в человека, обладающего тотемом.
(если все за столом ознакомлены с правилами игры, в принципе,
дальше вам читать не надо:))
Разбор колоды заклинаний:
Для начала, что же такое заклинание? Заклинание – смертоносная карта, цель которой лишь одна – добраться до тебя и убить!
После того, как заклинание, попадает в игрока, либо развеивается, оно попадает в сброс. Если заклинание всё-таки попало в игрока, у этого игрока отнимается количество жизней по силе заклинания, затем срабатывают эффекты заклинания, если таковые есть.
Каждое заклинание состоит из пяти основных компонентов:
1 – Название карты заклинания.
2 – Прекрасный (покачто нет) арт.
3 – Сила карты. При попадании заклинания в игрока из его жизней вычитается сила карты. (Изначально у каждого игрока 5 жизней)
|
!!! Если у игрока стало 0 или меньше жизней – оно проигрывает, его карты действий отправляются в сброс и он теперь становится безликим наблюдателем.
4 – Ключевое слово. Зачастую, именно оно решает, хотите ли вы избежать кары сего заклинания, или же можете и потерпеть его удар. Например: на данной карте, под названием ОГОНЬ, ключевое слово – РАЗДУВАНИЕ.
5 – Пояснение ключевого слова. Здесь описана самая главная информация, то, что собственно обозначает слово, переведенное «с русского на русский». Например: РАЗДУВАНИЕ обозначает, что каждый второй раз, когда ОГОНЬ меняет «хозяина», в которого он летит, (меняет направление движения) его сила увеличивается на 1.
Разбор колоды действий:
Было бы неинтересно сидеть и ждать, пока вас убивают смертоносные заклинания, да и какие вы маги после этого? Вы внезапно вспоминаете, что только что сдали сессию по магии ветра, и этим нельзя не воспользоваться!
Колода действий олицетворяет ваши навыки, которые вы умело применяете, чтобы избежать страной участи. Напоминаем, что каждый игрок начинает с игру с 5 картами действий на руках. Максимум карт действий на руках у одного игрока – 6.
Разыгрывать действия можно в любой момент фазы «переполох ». Действие после того, как оно бы разыграно и исполнило свою роль, отправляется в сборс.
Основную массу карт действий составляют карты действий ВЕТЕР. Суть этой карты состоит в перенаправлении (далее сдувании) смертоносных заклинаний на игрока справа или игрока слева.
ВНИМАНИЕ!!! Не путайте правый и левый ветра! Они имеют одинаковые названия, но разные арты. Так же снизу у них подписано, что они делают, в частности в какую сторону они сдувают заклинание.
|
Так же есть особый тип ветра, он обозначается картинкой с ветром, как бы направленным во все стороны. Как на нем и написано, этим действием можно сдуть заклинание абсолютно в любую сторону, даже на другой конец стола.
Каждое действие состоит всего из трёх компонентов:
1 – Название действия. На самом деле, к нему можно относиться как к ключевому слову у заклинаний.
2 – Прекрасный (покачто нет) арт. ВЕТЕР на данной карте направлен вправо.
3 – Здесь описано то, что карта делает. Например: данный ВЕТЕР сдувает заклинание на игрока справа.
ВНИМАНИЕ!!! Никто не запрещает вам использовать ВЕТЕР (или же другие действия) на заклинания, не направленные на вас!
Порядок хода:
1) Начало хода. Производятся эффекты на картах, срабатывающих в начале хода. Затем в игрока с тотемом вылетает верхнее ЗАКЛИНАНИЕ из колоды заклинаний.
2) Схватка. Основная часть хода, на протяжении которой игроки играют действия с рук, а заклинание перелетает от одного игрока к другому, пока не попадёт в кого-нибудь, либо пока не отправится в сброс.
3) Конец хода. Производятся эффекты на картах, срабатывающие в конце хода. Магический тотем передаётся игроку слева. Затем, если во время схватки было разыграно хотя бы одно действие, каждый игрок, у которого меньше 5 карт на руках берёт 2 карты из колоды действий. Игрок же, у которого оказалось 5 карт на руке берёт лишь одну карту, т.к. лимит карт на руке одного игрока – 6.
Если действий во время схватки не производилось – ни один игрок не добирает карт.
!!! Исключение составляет ситуация, когда ни у одного игрока нет ни одной карты на руке. Тогда каждый игрок берёт по 3 карты.
Если же карты в колоде действий закончились – не паникуйте, такое бывает! Просто доберите карты из оставшейся колоды действий и замешайте весь сброс обратно в колоду действий,после чего те, кому не хватило карт из ранее опустевшей колоды действий, могут добрать себе карт.
Как выиграть:
Изначально у каждого игрока есть по 5 «жизней» если количество жизней игрока становится равным 0 либо ниже – игрок проигрывает и ему лишь остаётся смотреть, как один за одним умирают его товарищи…
Выигрывает игрок, оставшийся ЕДИНСТВЕННЫМ живым (1 жизнь или больше) за игровым столом.
Важно!!! Выиграть может лишь 1 человек. Если внезапно количество жизней сразу всех, ещё живых игроков, становится равным 0 либо ниже – проигрывают все, победителей в партии нет. (Такова жизнь, извиняюсь за излишнюю реалистичность)
Пробный ход. Пример:
Игра идёт уже некоторое время, у некоторых игроков уже почти не осталось карт на руке, кто-то успел потерять несколько жизней. Карты в сбросах (у заклинаний и действий они раздельные), за неважностью, были опущены.
Итак, начинается ход. Тотем находится у игрока 1. К началу хода никаких эффектов нет, а значит мы вскрываем верхнюю карту колоды заклинаний. Этой картой оказывается ОГОНЬ!
Изначально ОГОНЬ имеет силу 1 и летит в игрока 1. Когда игрок 1 первым используетна него ВЕТЕР – огонь меняет своё направление и теперь летит в другого игрока, не меняя свою силу. Но игрока 2 такой расклад не устраивает и он использует свой ВЕТЕР, перенаправляя ОГОНЬ на игрока 3, при этом сила заклинания ОГОНЬ мгновенно увеличивается на 1, то есть становится равной 2-м. Игрок 3, в свою очередь решает сдуть ОГОНЬ сразу дважды, при чем именно в сторону игрока 1. Разыгранные игроком 3 два действия ВЕТЕР благополучно отправляются в сброс, перенаправив ОГОНЬ обратно в игрока 1. При этом именно во время попадания в сброс второго ВЕТРА сила огня опять увеличивается на 1, следовательно становится равной 3. Игрок 1 решается на отчаянный шаг и использует РАССЕИВАНИЕ. После разрешения действия РАССЕИВАНИЕ заклинание ОГОНЬ отправляется в сброс, не нанеся повреждений никому.
Завершается фаза схватки завершается, игроки переходят в фазу Конца хода.
Во время Конца хода особых эффектов не наблюдается. Тотем передается игроку 2. Игроки 1, 2, 3 и 4 берут по 2 карты, т.к. на руках у них меньше 5 карт. Игрок 5 не берёт карт, т.к. у него уже есть 6 карт на руке.
Лирическое отступление:
Предыстрия №2 (она тоже могла стать полноценной предысторией этой игры, но была выбрана меньшим количеством людей Почтим же её память, ты была достойна занять место в начале книги):
Вы – студенты школы магии, только что закрывшие сессию по магии ветра, а следующая сессия по управлению и развеиванию заклинаний будет ещё не скоро... И, как водится после успешного закрытия сессии, его следует отметить! И вот вы сидите, веселитесь в снятом на ночь загородном доме. Вот, в самый разгар веселья в середине зала вспыхивает страшной силы волшебный круг, затягивающий вас в дьявольскую ловушку.
Очнувшись в темной комнате, вы с ужасом ощущаете, что ваши руки и ноги прикованы к стальному трону, и лишь ваши пальцы способны совершать хоть какие-то движения. Слава магии, что этого достаточно, чтобы сколдовать какой-никакой ветер. Узнаваемый всеми голос ненавистного декана Стрейса объявляет, что ближайшая сессия состоится сегодня, и пройти её живым сможет лишь один. Чёрт! Так значит слухи о том, что он убил три четверти своих учеников не выдумка! Задать вопрос, как его ещё не раскрыли и не предали магическому суду, никто не успевает. Начинается игра НА ВЫЖИВАНИЕ.