ВЕДЬМЫИ ВЕДЬМАКИ
ФЕРМЫРЕСУРСОВ:
Некоторые из ингредиентов ведьмы могут вырастить сами на волшебном огороде.
Огород плодоносит раз в час. За это время с ним могут произойти следующие бедствия:
● Дикие звери могут затоптать посевы
● Урожай может засохнуть
● Насекомые могут съесть растения
Рядом с огородом будет находиться табличка. Мастер отмечает успехи учеников на этой табличке и в итоге решает, сколько и каких ингредиентов удалось раздобыть ученикам.
Земля
Огород моделируется областью Х на Х м. Ингредиенты моделируются искусственными цветами. На территории школы находиться особенная почва, поэтому ученикам не надо дополнительно обрабатывать урожай.
Вода
Ферма моделируется емкостью (обрезанные баклажки) с “таинственными символами”. Элементы моделируются стеклянными шарами.
Воздух
Ферма моделируется ловцом снов или детскими вертушками. Элементы моделируются лентами.
Огонь
Ферма – палочка для благовоний. Пока дымятся «огород» действует.
Варка Зелий:
Итак, как же проходит процесс варки зелья?
После того как ведьма получила нужный рецепт и собрала все нужные ингредиенты в котел, мастер оценивает уровень подготовки ведьмы в виде:
● Наличие ведьминского колпака
● Наличие волшебной ложки
● Наличие фамильяра
● Наличие травм \ болезней
● Правильная последовательность игридиентов
● Склонность к стихиям
Рецепты зелий основываются не на конкретных ингредиентах, а на стихиях. Допустим лечущее снадобье: вода+вода+ воздух+земля.
КОЛДУНЫИ КОЛДУНЬИ
Взаимодействие стихий (правила для колдунов)
Каждая стихия взаимодействует с другой по особому - одну она подавляет, от другой ослабевает сама, а третья ей безразлична. Все взаимодействия идут по одному кругу:
|
Вода подавляет Пламя, Пламя подавляет Воздух, Воздух подавляет Землю, Земля
подавляет Воду.
Соответственно все взаимодействия вне этого круга - нейтральны. Атака подавляющей стихии против защиты считается выше на 1. Атака против защиты подавляющей стихии считается ниже на 1. Против нейтральной - они одинаковы.
Правила.
У каждого игрока есть колода максимум из 10 карт общей стоимостью не более 20 маны. В течение всего матча в нее не добавляется ни одной карты.
Карты имеют 3 показателя: атака, защита и эффект
· Атака – наносит урон противнику. За каждую единицу урона, не поглощенную защитой, противник удаляет с руки 1 карту из игры.
· Защита – защищает от атак. Имеет показатель защиты, т.е. кол-во урона, которое она может выдержать до попадания в сброс. Пока активна – лежит на поле перед игроком.
· Эффект – изменяет основные механики игры. Пока активна – лежит на поле перед игроком. Может быть сброшена в сброс во время своего хода.
Карты подразделяются на стихии: Огонь, Воду, Землю и Воздух. Чтобы сыграть карту определенной стихии необходимо сбросить с руки столько карт этой стихии, сколько описано в стоимости розыгрыша этой карты. Стихия карты определятся по тому, какой стихии необходимо затратить больше всего для розыгрыша этой карты. При равенстве карта может быть потрачена как любая из равных стихий.
Стартовая колода состоит из 10 карт:
· 4 карты стоимостью 1
· 3 карты стоимостью 2
|
· 2 карты стоимостью 3
· 1 карта стоимостью 4
Порядок игры.
1. Определяется первый игрок путем случайного вытаскивания карты из колоды. Чья карта стоит больше, тот определяет будет он ходить первым или уступит это право.
2. Каждый игрок в начале игры набирает в руку 5 карт сверху колоды.
3. Первый игрок выбирает случайную карту из руки другого игрока и она разыгрывается без уплаты стоимости.
4. Активный игрок разыгрывает карты с руки, пока ему хватает оплатить их, либо он не спасует. Он скидывает все оставшиеся карты с руки в сброс и добирает еще 5 карт. Если в колоде не осталось карт, то новая колода формируется из сброса. После этого ход передается другому игроку.
5. Игра продолжается, пока один из игроков не сможет набрать 5 карт в конце своего хода. Он объявляется проигравшим.
После боя каждый из игроков вытаскивает карту из колоды противника и определяет элементальное смещение противника. Также победитель наносит игроку урон, равный показателю его магической силы минус защита проигравшего.
Стартовые колоды
Воздух
1 ман.
● Возьмите 2 карты (2).
● Атака на 1 (1).
● Защита на 1 (1)
2 ман.
● Атака на 1 и возьмите карту (1).
● Атака на 1 (если у противника защита, то на 2) (1)
● Защита на 1 и возьмите карту (1)
3 ман.
● Атака на 2 (если у противника защита, то на 3) (1)
● Защита на 2 и возьмите карту (1)
4 ман.
● Каждый раз, когда необходимо взять карту (добор руки или эффект карты), берите на 1 больше (1)
Огонь
1 ман
● Атака на 1 (2),
● 3ащита 1 (1),
● Уберите 1 карту оппонента из руки в сброс (1)
|
2 ман
● Атака на 1 (если это вторая атака в ход, то атака на 2) (1)
● Защита 1 и уберите 1 карту оппонента из руки в сброс (1),
● Защита 1. Когда она уходит в сброс, уберите 1 карту оппонента из руки в сброс (1)
3 ман
● Атака на 1 и Уберите 2 случайные карты оппонента из руки в сброс (1)
● Атака на 2. Если у оппонента на руке пять карт, атака на 3 (1)
4 ман
● Каждый раз, когда оппонент берет карту (добор руки или эффект карты), уберите одну карту из его руки в сброс (1)
Вода
1 ман
● Атака на 1 либо защита 1 (2),
● Атака на 1 (если она нанесла урон игроку, то выберите неслучайную карту из руки оппонента) (1),
● Защита на 1, если у противника есть защита, то защита 2 (1)
2 ман
● Атака на 1 либо защита 1 + посмотреть руку оппонента (2),
● Защита на 1 и ослабить защиту противника на 1 (1)
3 ман
● Атака на 2, либо защита на 2 (1)
● Атака на 2 (если она нанесла урон игроку, то выберите неслучайную карту из руки
оппонента) (1)
4 ман
● Оппонент играет с открытой рукой (1)
Земля
1 ман
● Защита 1 (2)
● Атака 1 (1)
● Защита 1. После уничтожения остается до конца следующего хода противника(1)
2 ман
● Защита 1. После уничтожения наносит атаку на 1 в противника. (2)
● Атака на 1. (если есть защита, укрепляет ее на 1) (1)
3 ман
● Защита 2. После уничтожения остается до конца следующего хода противника (1)
● Атака на 2 (1)
4 ман
● Вы выбираете, какие карты скидываете при удачной атаке на вас
ЧАРОДЕИ-АРХИТЕКТОРЫ
Все заклинания создаются архитекторами-чародеями в магическом круге при помощи особого ритуала. Магический круг представляет собой расположенные по кругу логические элементы, из которых создаётся будущее заклинание, а в его центре – материальная заготовка под заклинание (пустая карта).
Каждый Архитектор-Чародей должен представлять и чётко осознавать все взаимодействия каждого из элементов с соседними при проектировании заклинания. Ведь заклинания не работают сами по себе, каждую частичку энергии требуется направлять, смешивать с другими, создавать магические потоки, и такой процесс нельзя оставлять на самотёк или надеяться на случайность.
Сила заклинания напрямую зависит от числа использованных стихий при его проектировании, так, например, независимо от заклинания, будь то «Огненная стрела» или «Инферно» состоящие из элементов одной стихии огня будут выбивать лишь один элемент у соперника. В то время, заклинания, состоящие из нескольких стихий, как «Лавовый удар» (огонь и земля), будут выбивать минимум по 2 элемента магической силы.
Элементы, расположенные по кругу, должны взаимодействовать между собой. То есть, при создании огненного заклинания, не рекомендуется использование элементов стихии «Лёд», в противном случае они могут нейтрализовать друг друга или реагировать между собой, приводя к нежелательным результатам. Возможны исключения – к примеру, многие ленивые маги, перед походом в баню закупаются заклинанием «Парилка», состоящие из стихий огня и воды.
При этом стоит не забывать, что при увеличении числа используемых стихий при сотворении заклинания будет также пропорционально возрастать их базовая стоимость применения. (Одна стихия – базовая стоимость единица энергии, четыре стихии – четыре энергии). Если же мы захотим добавить какой-либо дополнительный эффект к заклинанию, или усилить уже существующий, можно добавить в конструкцию два элемента соответствующей стихии (пробитие защиты или получить дополнительное заклинание), при этом за каждое подобное усиление стоимость применения заклинания также увеличится на единицу энергии.
Уже составленные заклинания усиливать или разбирать на составные части в круге преобразований нельзя. Все усиления и эффекты предусматриваются заранее, и в момент создания заклинания запечатлеются на карте в центре круга.
Таблица зависимости мощности заклинаний от числа используемых элементов и стихий, и наличие возможных эффектов, придуманная и составленная Великим магом и бывшим чемпионом Города Щита Мак'Гнусом, приведена ниже:
Стихийная таблица количественных элементов Мак'Гнуса
Количество Элементов \ Стихий | 1 стихия | 2 стихии | 3 стихии | 4 стихии |
М1 | М1 | М2 | М2 | |
1 (Ц1) | ||||
2 (Ц1) | 0 (Ц2) | |||
3 (Ц2) | - | 0 (Ц3) | ||
4 (Ц2) | - | (-) | 0 (Ц3) | 0 (Ц4) |
5 (Ц3) | + | - | (-) | 0 (Ц4) |
6 (Ц3) | + | +/ = | (-) | (-) (Ц4) |
7 (Ц4) | +- | +/ = | +/ =/ - | (-) |
8 (Ц4) | +- | +-/ = | +/ =/ - | (+/ =/ -) |
«М» - мощность заклинания указывает на максимальный уровень атаки или защиты
«Ц» - базовая цена сотворения заклинания
«-» добавляется новый эффект для заклинания
«+ » усиленный эффект
«=» два эффекта
«+ -» к усиленному эффекту добавляется один новый эффект
«++ » два усиленных эффекта
«≡» три эффекта
«+++ » три мощных эффекта
и т.д.
Великие профессора и знатоки магии столь искусно овладели навыками проектирования заклинаний, что могут создавать некоторые заклинания, не требующие стоимости вовсе.
Теоретически обосновано, но практически не доказано существование гармоничных заклинаний-палиндромов, не влияющих на подверженность стихиям.
Рецепты ритуала:
Лавовый доспех (Защита 1) = Доспехи (земля) + Магма (огонь) (М2Ц2: Защита 1)
Все ритуалы заклинаний можно описать небольшими краткими предложениями, например:
Я воздвигаю неприступный замок (земля) с глубоким рвом (вода) для моих врагов. (М2Ц2: Защита 1);
Берём большую каменюкю (земля), поджигаем её для пущей эффектности и эффективности (огонь) и сбрасываем на противника из стратосферы (воздух). (М3Ц3: Атака 2);
Болезни и прочие недуги:
В паспорте игрока есть некая шкала, типа такой:
Состояние тела:
1. Жарко - огонь, ускоренный обмен веществ, усиленое серцебиение, внутренее кровотечение, скорость движения, реакции
3. Холодно - воздух?, замедленый обмен веществ. отказ работы органов, остановка сердца
2. Влажно - вода, выделение пота, вывод токсина из организма, терморегуляция
4. Сухо - земля, сбой имунитеа организма, уменьшение текучести жидкости, например крови, тромбы
Четыре параметра персонажа:
Магическая сила (огонь), все начинают с 1, + 1 за стень стихийности
Хиты (вода), начинают с 5, + 1 за стень стихийности, парпметр влияет на количество бонусных карт в колдовской колоде и руке (на 1 карту больше в руке и на 2 в колоде за каждую степень стихийности)
Скорость /передвижение (Воздух) - изначально равна 0, нужен при проверке некоторых ловушек в локациях, способность избежать последствий взрыва в ведьмовской
Защита (земля), изначально равна 0, вычитаеться из наносимого урона, позволяет избежать некоторых проклятий.
Элементальное смещение - это некая разновидность магической болезни. чем чаще колдун, чародей или ведьмак использует стихийные риуалы, чары или заклинаия, тем больше становиться похожим на эту стихию, а еще есть проклятия, ловушки и эксперименты ведьм
Ступени слияния с элементом:
0 - обычный человек(нет штрафов и преимущест), 1 - человек со склоностями к стихии(1 преимущество, 0 недостатков), 2 - с ярко выраженными свойствами (2-1), 3-элементаль (3-2) разумный, 4 - безумная одушевленная стихия (3-3)
Огонь
I. ступень - равный штраф/бонус на ведьмоство (количесвто черных и белых камешков) - это для всех элементов и ступеней актуально, так что не идет в учет преимущест и недостатков. В конце игрового периода получаешь жетон урона огня, можешь усилить заклинание огня, либо отменить поврежения от воды.
II. ступень - получаешь 2 жетона огня, вместо 1, дополнительно получашь чип горячего касания, используешь на человеке он получает 1-ую степень Сухо, на водоеме - он перестает продуцировать на 30 минут, соотвественно в конце периода в нем будет в два раза меньше ресурсов. Исходящее тепло -используя металические предметы испытываешь неудобства, бумага - желтеет, вода быстрее закипает
III. ступень - получаешь 3 жетона огня, вместо 2, дополнительно получашь чип пламенного касания, используешь на человеке он получает 2-ую степень Сухо, на водоеме - он перестает продуцировать на 60 минут, соотвественно в конце периода в нем будет в 0 ресурсов. Огненое тело - урон от огня уменьшаеться на 3, а все люди имеющие Сухость 1+ получают дополнительный урон равный степени Сухости. Исходящий жар - не можешь использовать металические и деревянные предметы, бумага - сгорает (нет чарам), ингридиенты портятся (нет - зельеварению)
IV. ступень - Душа человека выгорает - смерть персонажа