Магистерская диссертация
Современного человека характеризует диссоциация по отношению к миру, в том числе и предметному, окружающее пространство принято считать мало подвластным к изменению и трансформации отдельной личностью. Создание инструментов-орудий творения может стать решением данной проблемы, а именно включение прогрессивного элемента в сферу массового освоения и потребления.
Возникновение новых технологий в проектировании, таких как аддитивный дизайн, предвосхищает желание человека творить свою идеальную составляющую реальности. Инновационные технологические разработки открывают огромные возможности для дизайна, полноценное достижение которых требует создания соответствующего программного обеспечения, адаптивного для обычного человека. Конструкторы набирают популярность, активно ведутся разработки модульных объектов дизайна и электроники. Данное направление позволит человеку самостоятельно организовывать свой быт, лишенный шаблонности и конвейерности, что приведет как к совершенствованию диалектических процессов культуры, так и поведенческих паттернов. Исследование в данной области поможет социальному вектору отклониться от иконичного пути в мире вещей. Иными словами отойти от штампов современного предметного мира, в котором человек бесконечно выступает в качестве потребителя продуктов дизайна и далек от процессов творения, что обуславливает безличностное причастие к миру.
Креативные площадки для создания собственного дизайна способствуют развитию сферы человека-творца. Дизайнер создает не конечный предмет потребления, а вручает человеку инструмент для проектирования собственного. Вопрос создания и совершенствования орудий является важнейшей задачей на пути эволюции профессии дизайнера и человека-пользователя. В том числе и в связи с мнением Эрнста Каппа, утверждающего, что орудие труда есть высшая ассоциативная сущность, или проекция человеческой личности в пространстве.
|
Итогом исследования станет приложение по созданию собственного столового набора. Методом непрерывной деформации одной формы в другую, приложение моделирует индивидуальный предмет в соответствии с заданными самим пользователем параметрами. Моделирование происходит из единой стандартной формы, языком теории гомеоморфности говоря:
Чайная чашка/кружка/стакан – двухмерный тор;
Тарелка/блюдце/супница– сфера.
Приложение предоставляет собой стандартный набор форм для последующего моделирования. Формирование собственного дизайна пользователя совершается при помощи ввода значений к определенным параметрам и использования ползунков. Создание исходных моделей проектирования происходит в административной версии приложения (админке). Представленный исходный набор объектов, в частности единица столового набора, разбита на элементы, поддающиеся трансформированию. Изменение данных элементов имеет ограниченную амплитуду, во избежание гипертрофированных парадоксальных форм и возможности узнавания исходного фирменного стиля. Для естественного распределения массы начального количества материала, введена привязка - зависимость диаметра от глубины в тарелке. Масса моделируемого объекта остается прежней, подчиняясь законам физики. Ограничения трансформаций (их количество и амплитуда) подчинены также и материалу, из которого в итоге будет изготовлен предмет дизайна. Что касаемо изготовления непосредственно реальных продуктов на основе модели конструктора, приложение сможет выдавать как файл самой модели (.stl), так и форму для отливки. Для изготовления посуды будут использованы станки, оснащенные числовым программным управлением (ЧПУ). Такими ЧПУ станками могут выступать токарно-фрезерные станки и 3D принтеры. Токарно-фрезерные станки смогут изготовить проекты посуды с деревянным материальным исполнением. Проекты посуды на основе пластика могут быть осуществлены посредством 3D печати. В качестве материала для посуды могут выступать различные породы древесины, такие как кедр, можжевельник, осина, береза и бамбук. Пластиковая посуда, подлежащая 3D печати, может в основе своей иметь полипропилен (PP, ПП), также пластики имитирующие дерево и керамику. Материалы - имитаторы, например древесные имитаторы (LAYWOO-D3, BambooFill), имеют 40% древесную составляющую, что обуславливает максимальную схожесть с натуральным деревянным материалом. Цвет и качество имитируемого дерева можно контролировать при помощи регуляции температуры экструзии. 3D печать также делает возможным создание форм для литья керамической посуды. Формы могут быть изготовлены из термопластиков Акрилонитрилбутадиенстирол (ABS, АБС), Полипропилен (PP, ПП), Ударопрочный полистирол (HIPS) и т.д.
|
Иными словами происходит кастомизация (от англ. customer — клиент, потребитель), что обозначает персонификацию продукта дизайна под каждого отдельного клиента сервиса. Кастомизация посуды может происходить:
1) путем частных трансформаций продукта под конкретное желание потребителя;
|
2) присоединения дополнительных частей, выдавливания, выращивания;
3) дополнительной комплектации отдельными принадлежностями;
4) выбором материального исполнения.
Архитектура данного приложенияконструктора посуды будет представлять собой веб приложение на основе JavaScript. Важный критерий при создании приложения это его легкость и возможность запуска на разного рода устройствах и браузерах. Для разработки такого браузерного приложения будет использована WebGL (Web-based Graphics Library) – программная библиотека. Это обеспечит легкое совмещение самого приложения с веб-браузерами за счет соответствующей облегченной 3D-графики. В основе конструктора находится графический движок (англ. graphics engine), способный в режиме реального времени отображать трансформации.
Так как целью исследования является создание приложения, то в задачу проектирования также входит разработка максимально удобного интерфейса. Мы имеем дело не только с итоговым продуктом дизайна – предметом, но и с более сложной субстанцией – цифровым продуктом (особенность интерактивных цифровых продуктов – в их сложном поведении[1]). Потому наша задача максимально наладить связь человека с сервисом, пригласить его, помочь ему и направить (психологический тест для выявления основных предпочтений и подбора наиболее подходящего столового набора).
Создание приложения требует понимания целей пользователей для более успешного проектирования интерактивного поведения. Так как предлагаемый конструктор является креативной площадкой, аналогами которой выступают профессиональные программы для специалистов, имеющих соответствующую квалификацию и обученные определенному образу мышления, важно создать продукт максимально интуитивный и простой в понимании для эффективной работы личностей разного рода профессий и уровня навыков – дать определение продукту.
Исследования поможет выявить архетипы пользователей с соответствующими сценариями поведения – персонажей, на основе которых проектируется конструктор – сценарный метод (один день из жизни персонажа, поиск точек соприкосновения его с продуктом). Проектирование должно отталкиваться от персонажа, его целей, должен присутствовать игровой момент; взаимодействие с приложением должно быть минимизировано в плане количества действий и элементов интерфейса в соответствии со сценарием персонажа, и выдавать максимум в плане итогового продукта.
Персональный конструктор дизайна столовой посуды с коммерческой точки зрения позволяет уменьшить риски невостребованности товара на рынке, так как подобным способом достигается максимальное соответствие пожеланиям клиента. Такой товар в будущем будет иметь большие преимущества, посредством которых производитель сможет увеличивать свою прибыль. Проект предположительно будет иметь массовый характер, так как есть задача сделать его доступным для широкого круга потребителей и обеспечить тем самым экономическую эффективность. От сложности предмета будет происходить ценообразование. Персональный конструктор дизайна столовой посуды позволит человеку создать уникальный продукт, подходящий именно ему.
Автор: