Попадание снаряда из осадного орудия приводит к «тяжелому ранению» персонажа (0 хитов), независимо от брони.
При попадании снаряда из осадного орудия в щит, щит должен быть отброшен или рука со щитом опущена (сломана) на время боя. Урон персонажу при попадании в щит не наносится.
«Камни». Мешки с набитыми в них сыпучими материалами. Не должны быть тяжелыми и представлять опасность для игроков.
Камни могут быть сброшены со стены руками, наносят урон 1хит. Пробивают любую броню. Не выбивают щит.
6) Ловушки: (допущены только в индивидуальном порядке, игроков способных пользоваться ловушками назначают мастера):
6.1 Сеть – сеть не превышающая по размерам 1,5х1,5 метра с ячейками меньше человеческой головы (15х15см максимум, рекомендуется для исключения возможности реального удушения).
Обездвиживает любого персонажа на неограниченный срок, сам персонаж в бою не способен освободиться, но его могут освободить другие игроки, сняв сеть.
Кольчуга железо и их модификации ночью не пробиваются кинжалами
7) Доспех:
Даёт персонажу постоянные эффекты и бонусы хитов
Для получения минимального бонуса минимально необходима:
а) защита рук+ног (поножи/набедренники + наручи/наплечники) или
б) корпусная защита
Для получения бонуса полного комплекта необходимо носить а+б
7.1) Поддоспешник: + 1 хит
7.2) Линолеум и прочие заменители [осуждаются ювенальной юстицией и заставляют всех печалиться]: +1 хит
при использовании должны быть окрашены под цвет кожи или стали!:
нет бонуса полного комплекта
7.3) Кожаные и кольчужные доспехи: +2 хита
при наличии полного комплекта доспех снижает любой урон от фаер бола до 1 хита
7.4) Стальные доспехи (латные, бригантные, стальные ламеляры): +1 хит
полностью НЕ ПРОБИВАЮТСЯ любыми физическими атаками
УЧАСТКИ ТЕЛА НЕ ПРИКРЫТЫЕ ДОСПЕХОМ ПРОБИВАЮТСЯ ОБЫЧНО И ЛЮБЫМ ОРУЖИЕМ
полный комплект доспеха снижает урон от фаер бола и "смертельного выстрела" до 1 хита
для получения бонуса полного комплекта от стальных доспехов, так же обязательно необходим поддоспешник.
|
7.5) LARP доспехи классифицируются как кожаные т.е. +2 хита
при наличии полного комплекта доспех снижает урон от фаер бола до 1 хита, помним о том, что чем антуражнее доспех тем больше плюшка за него
Пояснения: Всё кроме стальных доспехов пробивается любым оружием, при сочетании типов доспеха стальные доспехи не пробиваются оружием, но не дают бонуса "полного комплекта". Таким образом вывести из строя латника можно с двух-трёх ударов, но надо попасть в незащищённые латами области.
7.5) Шлем:
шлем можно носить с любым типом доспеха
щит обязательно носится со шлемом (5А)
шлем не означает, что игрока можно бить по шлему
игрок носящий шлем сам оценивает критичность попадания в шлем (случайно, намеренно, злоумышленно пытаясь вскрыть череп)
[большая личная просьба к игрокам носящим шлем не устраивать драмы из случайных попаданий по шлему, это ломает игру и вообще не достойно мужЫка. Надел шлем - может и прилететь в него.
8) Пытки: минус 1хит жертве за каждую попытку дознания, 10 отжиманий, если пленник отжался (кулачки 2 из 5), если не отжался кулачки 3 из 5. Навык.
9) Взаимодействия интимного плана:
По обоюдному согласию ладушки или массаж, и приседание в любой позе (можно на спину взгромоздить деваху например)
изнасилование - 5 приседаний с жертвой на руках.
За неудачное приседание насильник теряет -1 хит, за удачное - 1 хит теряет жертва
|
Кулуарки и оглушения на игре нет!
Правила фортификации и штурма.
Фортификация, осадные орудия и штурм фортификаций.
Каждая фракция должна предоставить мастерам флаг своей страны, на котором должен быть изображен её герб, а также символ наиболее почитаемого божества. В каждом лагере должен быть флагшток.
Лагерь должен быть обнесён полностью тем или иным способом. Если ничто не преграждает проход в лагерь, то стены там нет.
Перелезать через стены запрещено!
Фортификацию можно уничтожить диверсанту с помощью "диверсии".
Диверсией может заниматься только тот игрок у которого есть соответствующая отметка в паспорте, диверсии может обучится на игре любой. Информацию по правилам диверсий получат только те игроки которые обладают этим умением на начало игры.
«Маркер фортификации» – специальная бумага с начертанной на ней «башней». До начала штурма главных ворот желательно уничтожить маркеры фортификации при помощи ОСАДНЫХ ОРУДИЙ, это снизит необходимое количество ударов тараном. Прочность за 1 маркер фортификации +50 ударов по воротам.
Закрепляется прямо над фортификацией на двух палках фиксированых к стене. Чипуется мастером.
Маркер фортификации схематично.
Палка | скотч | Палка | |
Лист А4 | Лист А4 | ||
скотч | |||
«Ворота» - Штурмовые ворота должны быть выполнены в виде конверта или настила. необходимое количество ударов для выноса: 50 ударов тараном или 1 выстрел из пушки. Ширина ворот не менее 1-1,5 метров. Высота прохода ворот не менее 2м. (или иное по договоренности с мастером по боевке).
|
Осадные орудия:
«Таран» - Для штурма города минимально необходимое осадное орудие – таран. Минимальные требования для тарана 15см в диаметре, 4 метра в длину. Таранить можно любым количеством человек и только ворота. Таран наносит урон фортификации 1. После каждых 50 ударов один маркер фортификации снимается.
«Пушка» - При непосредственном штурме ворот с помощью пушек, количество необходимых выстрелов в ворота составляет суммарное количество маркеров во всём лагере +1 выстрел по воротам. При каждом попадании из пушки в ворота один из маркеров фортификации снимается. Т.е. маркеры из пушки не особо есть смысл сносить. Проще стрелять в ворота. Пушка наносит урон фортификации 50.
«Катапульта» - устройство для метания снарядов по принципу рычага или пружины. Может стрелять мешками для мусора(из ткани) с набитыми в мешки шишками, поролоном, другим мягким материалом.
«Баллиста» - устройство для метания снарядов или стрел. Представляет собой большой арбалет, установленный на лафет. Стреляет мешками для мусора(мешками из ткани) с набивкой из мягкого материала по направляющей или специальными стрелами. Стрела для баллисты представляет собой черенок от граблей с наконечником типа «демпфер» (согнутая поперёк резина). Наконечник покрашен серебрянкой. Минимальная длина стрелы 80 см.
Укрепления.
Для зачёта «маркеров укрепления» минимальная высота укрепления 1 метр, минимальная протяжённость укрепления 5 метров.
Типы:
1) Укрепление типа «загон» (ленточка) - (1 маркер фортификации), после уничтожения маркера сектор стены разрушается. Возможен подкоп.
2) Ткань (1 маркер на 5 метров) – возможен подкоп
3) Конверт (1 маркер на 5 метров) - возможен подкоп
4) Частокол(2 маркера на 5 метров)
5) «бревно на бревно» горизонтально или стены с настилом (3 маркера на 5 метров)
6) Возможно комбинирование укреплений разных типов например "Конверт-ткань". Бонус за укрепления одного типа не дается.
Ров: Выполняется обязательно вдоль стены, а не «где угодно». Ров необходимо делать шириной не менее 60 см и не более 1,5 метров, глубиной не более 20 см. Грубо говоря, ров должен быть четко обозначен, но не глубок и относительно безопасен. Через ров необходимо оборудовать мост, мост должен быть не менее 1-1,5м в ширину, быть без сучков и гвоздей (для безопасности ног) и уверенно выдерживать человека в броне (120-130+кг). Посередине рва необходимо оборудовать подпорку под подъемный мост, в виде бревна поперёк настила моста. Наступивший в ров получает -1 хит и должен выйти изо рва (на берег) в противоположную сторону от стены.
Алхимия. Зелья.
Зелье восстановления(лечит 1 хит., если тяжелораненный - то накладывается эффект слабости)
Зелье восстановления (восстанавливает поврежденную или оторванную конечность при наличии конечности)
Зелье Бодрости. (поднимает с тяжрана, встает с 1-м хитом, без наложения эффекта слабости)
Зелье Сильного лечения (лечит +2 хита, поднимает из тяжрана с 2-мя хитами)
Зелье Полного Лечения (Лечит все поврежденные хиты, поднимает из тяжрана с полными хитами)
Зелье Воскрешения (поднятие мертвого с 1-м хитом, эффект слабости) - сам не может пить
Зелье Реинкарнации (поднятие мертвого с полными хитами, мгновенно) сам не может пить.
Зелье неприятия огня- иммунитет к огню - на 10 (1 бой).
Зелье защиты разума - иммунитет к влиянию на разум 10 мин (1 бой)
Зелье защиты от ядов - защищает от всех ядов - 1 час
Зелье Кошачьей грации (1 виртуальный хит) на 10 минут (1 бой))
Зелье Змеиной ловкости (2 виртуальных хита на 10 минут (1 бой))
Зелье Медвежьей силы - (3 виртуальных хита на 10 минут (1 бой))
Эффекты ядов
Яд Слабости. - эффект слабости - 10 минут (очень соленый)
Яд слабоумия - эффект слабоумия 10 минут (очень сладкий)
Яд Затмения - эффект ослепления, на 10 минут. (сильно кислый)
Смертельный яд - мгновенно кладет в тяжран.(сильно горький)
Противоядие
Каждый игрок, выпивший или съевший что-то что содержит в себе яд сразу же попадает под его действие.
Эффекты болезней, проклятий:
1) Слабость – игрок под воздействием эффекта 1 час не может носить оружие и сражаться. Отыгрывает состояние озноба, общего недомогания.
2) Диарея – игрок под воздействием эффекта 1 час не способен носить броню и щиты. Не может выходить за пределы игровой локации, отыгрывает «пердёж» громкими звуками речевого аппарата.
3) Алкоголизм – игрок под воздействием эффекта должен потратить не менее 10 золотых на пиво или квас в кабаке отыгрывая «похмелье» или состояние опьянения. Если денег нет, то занимать «на опохмел», выполнять любую работу.
4) Опьянение – игрок отыгрывает «пьяного» 10 минут.
5) Слабоумие – игрок 1 час не может рассказывать игровую информацию, отыгрывает человека страдающего беспамятством.
6) Лихорадка – игрок теряет хиты и находится в состоянии 1 хита, длительность эффекта 1 час.
Магия
Вся магия делится на 4 типа
1)Академическая
2)Природная
3)Шаманство
4)Жреческая
В зависимости от уровня кастера ему доступны те или иные заклинания.
Магия прямого действия на игре возможна «контактная» и «визуальная».
«Контактная магия» подразумевает необходимость прикосновения заклинателя к объекту заклинания с помощью руки или посоха, и произнесение вслух эффекта магии.
«Визуальная магия» подразумевает «символ» (специальную бумагу с начертанным знаком) размещённый на объекте (дереве, воротах, тотеме), символ дублирован светодиодом нужного цвета, для обнаружения зоны в тёмное время суток
На бумаге есть описание эффекта. (замедление-зеленый, ослепление-желтый, ужас-красный)
Иные цвета могут иметь другие эффекты но такие зоны образуются только мастерами.