Я возьму с собой на необитаемый остров




Игра проходит так же, как и «Снежный ком», но кроме своего имени каждый игрок называет еще и предмет, который он взял бы с собой в поход (или куда угодно) и который начинается на первую букву его имени.

Запомни внешность

Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника.

Например:

- сколько пуговиц у твоего напарника на кофте?

- какого цвета шнурки на ботинках? и т.д.

 

Тостер-миксер-телевизор

Все играющие встают в круг, в центре которого стоит водящий. В произвольном порядке он показывает на игроков, называя любой из предметов.

Тостер – соседи игрока, указанного водящим берутся за руки и сам игрок прыгает, как хлубушек из тостера.

Миксер – соседи игрока, на которого указал ведущий, поднимает руки вверх и в стороны, остальные бегают вокруг.

Телевизор. Игрок – диктор, соседи рамка телевизора.

 

Можно-нельзя

Ведущий называет разные предметы или предложения

Можно – хлопок спереди

Нельзя – хлопок за спиной

Невнимательные выбывают

Игры на свежем воздухе

Игры подвижные

Игроки выстраиваются в линию. Каждый участник проводит левую руку назад между ногами и берет правую руку игрока стоящего сзади получится цепь, ведущий дает сигнал к началу. Последний человек в каждой цепи присе-дает на корточки, человек перед ним осторожно проходит над ним назад и то-же приседает. И так до тех пор, пока вся команда не перебралась назад и не присела (все продолжают держаться за руки).

«Маги. Карлики. Великаны»

Игроки делятся на две команды и каждая выбирает свое движение (маги, карлики, великаны). Затем команды выстраиваются в ряд лицом друг к другу, делают три больших шага навстречу и показывают свое движение (карлики - приседают, великаны - тянутся вверх, подняв руки, маги – выставляют вперед руки). Выигравшие пытаются поймать проигравших (карлики ловят магов, ма-ги ловят великанов, а великаны – карликов), но погоня прекращается, когда проигравшие пересекут заранее оговоренную линию. Игра повторяется до тех пор, пока одна из команд не захватит полностью другую.

 

«Водит каждый»

Игроки должны запомнить два правила:

1. Каждый член команды является водящим.

2. Когда игрок осален, он застывает.

Задача: осалить как можно большее количество игроков, при этом самому не попасться.

«Какое это у тебя?»

Один игрок покидает группу, в то время как остальные выбирают часть тела для описания. Игрок возвращается, чтобы угадать часть тела, спрашивая: "Какое это у тебя?"

«Убийца»

Все игроки закрывают глаза и держат большие пальцы вверх. Ведущий с закрытыми глазами пожимает один из вытянутых пальцев. Тот,чей это палец, становится убийцей, а ведущий говорит: "Убийца назначен!" Игроки открыва-ют глаза, ходят вокруг, пожимая друг другу руки и улыбаясь. Убийца подми-гивает игроку, который после того, как ему подмигнули, должен досчитать до пяти и громко крикнуть, что он умер. Чтобы выдвинуть обвинение убийце должно найтись два очевидца. Они считают до трех и указывают на подозреваемого. Если они правы, то игра за-канчивается, а если нет - то оба свидетеля выбывают.

«Встать!»

Сначала попробуйте в паре, затем в тройке, затем все вместе. Посадите играющих на землю спинами друг к другу так, чтобы колени у всех были со-гнуты, а локти сцеплены. Готовы? Встать! Помните, что вы должны сидеть близко друг к другу и обязательно все вместе.

«Поймай дракона за хвост»

Игроки встают в линию и кладут руки на пояс, стоящим перед ним. По-следний в линии кладет носовой платок себе за пояс. Дракон, будучи в добром здравии начинает реветь, что означает начало игры. Затем он начинает гонять-ся за своим хвостом. Цель человека, стоящего во главе дракона, поймать пла-ток. Когда голова наконец хватает платок, она становится хвостом и т.д.

«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные ру-ки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих — "за-яц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спря-таться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Сантики-сантики-лим-по-по»

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "пока-зывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантики-санти-ки-лим-по-по". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть три попыт-ки для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий стано-вится водящим.

«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами "Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем "Скок, скок, скок", (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок". Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

«Белки, орехи, шишки»

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договариваются, кто будет "белкой", кто — "оре-хом", кто — "шишкой". Ведущий один, гнезда у него нет. Если он сказал "бел-ки", то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время ведущий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится ведущим. Если ведущий говорит: "орехи", то местами меняются орехи и ведущий, занявший место в гнезде, ста-новится орехом. Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пере-секать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача — поймать как можно больше "плавающих рыб", т.е. остальных игроков. Задача "рыб" — не попасться в "невод". Если "рыбка" не смогла увильнуть и оказаться в "неводе", то она присоединяется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не оп-ределится игрок, оказавшийся самой "проворной рыбкой".

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны дви-гаться через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ре-бята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает тот, кто су-мел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Берег и река»

На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями "река", а по краям — "берег". Все ребята стоят на "берегах". Ведущий подает команду: "РЕКА", и все ребята прыгают в "реку". По команде "БЕРЕГ" все выпрыгивают на "берег". Ведущий подает команды быстро и бес-порядочно, чтобы запутать играющих. Например: "БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕ-РЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА..." Если по команде "Б.ЕРЕГ" кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, ко-торые во время команды "РЕКА" оказались на "берегу". Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

«Волки во рву»

На площадке чертится коридор ("ров") шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — "волки". Их немного — всего два или три. Все остальные играю-щие — "зайцы" — стараются перепрыгивать через ров и не оказаться осален-ными. Если до "зайца" дотронулись, он выбывает из игры или становится "волком". "Волки" могут осалить "зайцев" только находясь во рву. "Зайцы" ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога "зайца" коснулась территории рва, это значит, что он "провалился в ров" и в этом случае также выбывает из игры.

«Горелки»

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

— "Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два. и три.

Последняя пара беги!"

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колон-ну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "Четвертая пара", или "вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень вниматель-ными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: