Обзор имперских кораблей: Звездный разрушитель класса «Империал»




В моем первом из двух обзоров второй волны имперских кораблей давайте рассмотрим крупнейший злейший треугольник в игре: звездный разрушитель класса "Империал".

TIE Fighter эскадрильи не включены (но рекомендуются!)

Оба варианта звездного разрушителя класса "Империал" (или "ИЗР", что намного короче) имеют много схожих черт:

  • 11 очков корпуса, максимальный показатель в игре на текущий момент.
  • 4 передних, 3 боковых и 2 задних щита (в сумме 12 щитов).
  • Защитные токены: 1 брейс, 2 редиректа и 1 контейн. Набор защитных токенов очень похож на таковой у Виктори, но с добавлением используемого по ситуации контейна. Этот набор сослужит вам хорошую службу против бомбардировщиков или редких атак больших кораблей, но он не любит, когда его постоянно обстреливают на дальней дистанции, а один брейс склонен быть заблокированным прицелами.
  • Много-много слотов для апгрейдов, отличие только в том, что ИЗР-I имеет дополнительный Offensive Retrofit, а ИЗР-II - один Defensive Retrofit.
  • Добротная передняя часть корпуса с 8 кубами и широкой аркой для стрельбы.
  • A generous front hull zone with 8 dice and a wide firing arc.
  • 4 очка эскадрильи неплохо приспособлены для активации некоторого количества эскадрилий сразу и может быть в дальнейшем улучшено с помощью Offensive Retrofits.
  • 4 инженерных очка, что адекватно их размеру.
  • 3 командных очка, это значит, что назначение команд для них требуется запланировать заранее.
  • Максимальная скорость 3 и адекватная маневренность (1 клик на 1 и два клика на скоростях 2 и 3, по 1 клику на последних двух узлах). Здесь ничего удивительного, но для большого корабля это совсем неплохо.

Короче, звездный разрушитель класса "Империал" - это огромный корабль-глыба, и он стоит столько же – 110 в базовой комплектации для ИЗР-I и 120 – для ИЗР-II.


Базовые рекомендации к использованию
В идеальном варианте вы захотите использовать фротнальную арку на врагах настолько постоянно, насколько это возможно, и делать это надо так же, как и с Виктори, за исключением того, что вы не так ограничены в скорости и в маневренности: команды навигации все еще ваши друзья, а контроль скорости и опережение ваших соперников окажутся бесценными. В частности я часто замечаю за новичками, что они заламывают свою скорость слишком сильно и проскакивают мимо врагов, а затем им трудно в дальнейшем развернуться. Вообще я бы порекомендовал придерживаться скорости 2, но быть готовым замедлиться до скорости 1 (в особенности для более дальнобойного ИЗР-II) или ускорится до скорости 3 (в особенности для менее дальнобойного ИЗР-I) на короткое время, когда необходимо; а также постараться держать при себе команду или токен навигации для скорейшего возврата к исходной скорости прежде, чем застрять в том месте, в каком бы вам не хотелось.

ИЗРы имеют ужасно много всего (кубы для атаки, корпус, щиты), но они не могут танковать весь вражеский флот. В частности, повреждения начнут стремительно накапливаться, когда их защитные токены перегреются, а щиты упадут. Постарайтесь сделать все возможное, чтобы выставлять их против соответствующего вражеского флота. Обрушитесь ими прямо в гущу сражения без дополнительной поддержки остального флота, и увидите, как они будут уничтожены в большинстве случаев.

Из-за того, что ИЗР составляет большую часть вашего флота, они с удовольствием примут поддержку множества других дешевых кораблей, таких как Гозанти и Рейдеры, которые могут присматривать за их флангами, помогать с поддержкой и предоставлять дешевые активации, чтобы подготовиться к одной, чрезвычайно дорогой, предоставляемой ИЗР. Когда ваш оппонент имеет значительно больше активаций кораблей, чем вы, иногда бывает трудно заставить ИЗР действовать так же хорошо, как вы хотите, потому что противник может подождать активации вашего ИЗР, а затем активировать свои соседние корабли, со знанием того, где конечная позиция ИЗР. Ваши дешевые активации могут помочь обойти эту проблему. Именно по этой причине я обычно не рекомендую использовать более одного ИЗР в 400 очковой игре (хотя два в 500 очковой игре это бомба). Следует заметить, что управлять двумя кораблями в 400 очковом флоте абсолютно возможно, но это требует высокого уровня мастерства, чтобы заставить их работать согласованно против сильных соперников.

Так же, как и с другими разрушительными кораблями, я рекомендую выставлять на поле боя ИЗР последним, насколько это возможно. Знание о том, где сосредоточено ядро флота соперника, поможет вам отлично выставить ИЗР, чтобы и избежать проблем самому, и принести их неприятелю.

Постарайтесь не переапгрейдить ваш ИЗР. Этот корабль может извлечь много выгоды от модернизаций (и мы скоро до них доберемся), но из-за его бесчисленных слотов для прокачки и бесконечной жажды прокачаться еще больше, вы можете переусердствовать и получить на выходе 150+ монстра (не считая командира, если это ваш флагман), который начнет отъедать очки от других необходимых вещей, как корабли или эскадрильи.

Не забывайте, что даже будучи не предназначенным для того, чтобы быть авианосцем, ИЗР с 4 очками эскадрилий все еще может при необходимости активировать их. Даже 4 обычных TIE Fighter-а, активированные одновременно, могут нанести серьезный урон эскадрильям. Единственное настоящее ограничение на команду "Эксадрильи" - это необходимость в навигационных и периодически в ремонтных командах. Говоря о них, я поддерживаю совет, очень похожий на тот, который я давал относительно Виктори: вообще, по правде говоря, я не могу рекомендовать использовать концентрацию огня на ИЗР в большинстве случаев. Один кубик в пул, который обычно уже состоит из 4+ кубов - не так важно, по сравнению с преимуществом, которые дают другие команды: в частности команда навигации в более прямой конкуренции, поскольку она повышает шансы навестись этой сочной передней арке. Команда навигации, которая позволяет использовать вашу полную переднюю арку вместо полной боковой - это фактически концентрация огня на 4 куба. Это довольно хорошо.

Титулы
ИЗР имеет три различных титула, и я могу рекомендовать два из них.

Вы мстите за душевные страдания экипажей других кораблей, которые, в самом деле, не смогли убить вражеский корабль, я догадываюсь?
 

Avenger - первый титул, который я могу порекомендовать. Его эффект простой, но подчас довольно мощный - истощенные (красные) защитные токены не могут быть потрачены для защиты от атак Avenger -а. Это может быть использовано довольно гибко, но очевидно зависит от атак, которые изначально легли в цель; поэтому его, возможно, будет немного неуклюже искользовать, если активация ИЗР должна быть произведена немедленно и не может быть отложена на потом. Во всем остальном, любой другой корабль, который наносит повреждения, достаточные для того, чтобы трата защитных токенов выглядела привлекательной, может вызвать дилемму: если ваш оппонент не потратит защитные токены против этих ранних атак, посредственная атака будет иметь полный эффект, но это обезопасит его от более позднего эффекта от Avenger -а. Если он потратит эти защитные токены, Avenger может просто добраться до него позднее. Это может заставить соперника поломать голову. Avenger может также быть достаточно полезным для прихлопывания флотилий, которые использовали жетоны скаттера раньше в этом раунде.

Avenger можно использовать самостоятельно без дополнительной помощи от других кораблей двумя разными способами. Первый - путем захвата одного корабля в две арки. Сперва атакуйте вашей лучшей аркой (предпочтительно носовой), пусть эти защитные токены будут потрачены, затем атакуйте вашей другой аркой, против которой истощенные защитные токены не могут быть использованы. Второй - используя бомбардировщики - 4 эскадрильи бомберов против вражеского корабля обычно заставят его потратить защитные токены, чтобы минимизировать урон по корпусу, а Avenger все еще ждет своей последующей атаки, и это может принести большие неприятности защищающемуся.

Avenger может быть неплохо использован с прицелами против кораблей с излишним количеством защитных токенов. Например, если вражеский MC30 потратит один из своих evade-ов раньше в этот раунд, а вы атакуете его Avenger -ом и используете прицел, чтобы заблокировать готовый (зеленый) evade, он не сможет использовать evade против этой атаки совсем. Это может быть весьма неприятным сюрпризом.

Avenger также благоприятствует двум миссиям, которые приходят на ум: Planetary Ion Cannon и Advanced Gunnery. С Planetary Ion Cannon вы можете атаковать вражеский корабль до активации всех кораблей, а ее критический эффект заключается в том, чтобы также выбрать и истощить защитный токен, поэтому это классный подготовительный выстрел для Avenger -а. Advanced Gunnery - хороший выбор, если вы управляете ИЗР-I без Gunnery Team, потому что две последовательные атаки по одной цели из одной и той же зоны (носа, пожалуйста) с эффектом Avenger -a - очень мощно.

До этого самого момента я рассуждал об использовании Avenger -а против кораблей, но знайте, что Avenger работает также против истребителей. Надоедливые легкие эскадрильи асов уже потратили свои жетоны скаттера? Вылейте на них зенитки и сообщите, что их истощенные скаттеры не могут быть использованы!

Avenger любит работать совместно с Boarding Troopers, чтобы потратить все защитные токены близкостоящего врага, а затем дать залп по беззащитному кораблю. Это одноразовый трюк, но тем не менее это очень мощный одноразовый трюк.В том же ключе, Адмирал Слоун может сработаться с Avenger -ом, послав свои истребители для траты предполагаемых защитных токенов цели (обычно брейс или скаттер) перед тем, как откроется Avenger. Это немного рисково, но Avenger может провернуть этот трюк самостоятельно, скомандовав эскадрилиями перед атакой!

Я описывал это в статье про Адмирала Скрида, но я не советую строить флот на комбинации Overload Pulse и Avenger. Это ненадежная комбинация, и корабль-носитель Overload Pulse обычно мало что делает, кроме как надеется на то, что с Avenger -ом все сработает. Гораздо проще потратить эти очки на другие боевые корабли, которые хорошо сочетаются с Avenger -ом, а также могут хорошо выносить вражеские корабли сами.

Неся опустошение себе и иногда вражеским кораблям! Но себе - точно.
 

Три вещи, которые следует отметить про титул Devastator:

1) Он работает один раз за раунд, поэтому вы не можете использовать его несколько раз за активацию.

2) Единственное ограничение в том, что вы атакуете из носовой зоны, поэтому он может работать на дальней дистанции.

3) Он может использоваться против любой цели, поэтому вы можете добавить немного синих кубов, атакую один сквадрон, если нужно.

Лучше всего Devastator работает, когда у вас есть способы быстро выбросить ваши защитные токены (Вейдером или также по выбору целясь Intel Officer-ом в свои защитные токены, что вы точно имеете право сделать) и остаться всего с одним брейсом или редиректом. Соответственно, это работает лучше с ИЗР-II из-за слота Defensive Retrofit, так вы можете использовать Electronic Countermeasures, чтобы поддерживать ваш уменьшившийся пул защитных токенов в рабочем состоянии. Не забывайте, что вы всегда можете потратить защитные токены против атак, даже если это окажется бесполезным. Брейсните эти 0 повреждений в 0, потратьте редирект и не используйте его эффект, потратьте контейн, когда обычный крит эффект никогда не сработает и т.д.

Вы можете сдать ваш контейн, чтобы получить 1 легкий синий куб от Devastator -а и почти безопасно получить около 2 дополнительных синих кубов. Вы можете довольно рисково взять 3 или 4. Главная проблема с Devastator -ом в том, что вы помогаете оппоненту, делая ваш ИЗР более легко уничтожимым, подрывая вашу защиту, чтобы получить выгоду, и сам титул за 10 очков очень дорогой. Ограничение лишь на носовую арку может также быть тяжелым, если у вашего врага очень маневренный с большим числом активаций флот, у которого есть теперь еще больший стимул избегать вашей носовой арки, и который в идеале набросится на ваш ИЗР толпой кораблей, что еще хуже, потому что теперь у вас меньше защитных токенов.

Короче, я бы не рекомендовал использовать титул Devastator. Я нахожу другие два титула легче в использовании и менее дорогими, с меньшими ограничениями и без реальной необходимости в преднамеренном уменьшении своей собственной выживаемости, чтобы заставить их работать. Если вы заинтересованы его попробовать, я бы рассмотрел его с Вейдером или Тагге: с Вейдером - по очевидным причинам, а с Тагге - потому, что он может вернуть потраченные защитные токены на 3 или 5 ходу, поэтому вы только временно уязвимы.

Беспрестанно любя Skilled First Officers, начиная с 4 волны.
 

Relentless - второй титул ИЗР, который я бы порекомендовал, и он приносит неплохую пользу за низкую плату. В сущности, он превращает ваш ИЗР в Command 2 корабль, который может иметь 3 командных токена. Разница между корректным назначением команд Command 2 кораблю против Command 3 корабля довольно существенна - видение того, что вы ожидаете, случится в следующем ходу (и установка команды для этого) не слишком сложно; но попытки подготовиться к ходу после часто полагаются на множество изменчивых условий, которые не всегда оказываются такими, как вы надеялись, что может привести к некоторым неидеальным выборам команд.

Relentless крайне нравится быть в паре с Skilled First Officer. За 1 очко Skilled First Officer позволяет вам потратить его, чтобы избавиться от верхнего командного диска прямо перед активацией вашего корабля. Это довольно хорошо на Command 2 кораблях, потому что в этом случае у вас остается только один командный диск: тот, который вы назначили в начале хода. Таким путем вы можете сделать точечное переназначение команды задешево в добавок к удовольствию от квази-Command 2. Но подождите, это еще не все! Во время вашей следующей командной фазы Relentless будет иметь ноль назначенных командных дисков, поэтому вам придется назначать их оба. Это значит, что вы будете выбирать два хода подряд в точности то, что вы хотите, чтобы Relentless сделал. Это довольно хорошо за 4 очка в сумме, и это также некоторая контрмера против Slicer Tools, если это проблема в вашей мете.

Вы можете, конечно, использовать любого офицера, какого пожелаете вместо этого. Что ясно по поводу Relentless - это то, что это полезный универсальный титул для любого типа ИЗР, и вы можете с таким же успехом выбрать просто наслаждаться им как маленьким перком, не чувствуя необходимости добавлять Skilled First Officer.

ИЗР-I
ИЗР-I имеет несколько плохую репутацию, но он довольно мощный при умелом использовании, он просто требует немного больше искусности, чем "артиллерийская баттарея" ИЗР-II. ИЗР-I имеет три главных преимущества перед своим более популярным кузеном, и они:

  • Дополнительный offensive retrofit слот, их теперь два (обычно, чтобы стать супер-авианосцем). Следует заметить, что вы не можете использовать два одинаковых апгрейда на одном корабле, поэтому никаких двойных Expanded Hangar Bays для +2 эскадрилий.
  • Более высокие средние повреждения на близком расстоянии в передней и боковых арках за меньшую стоимость:
    • Нос = 6.75 (7.5 с Ordnance Experts) против 6
    • Борта = 3.5 (4 with Ordnance Experts) против 3
  • В общем случае менее апгрейд-требовательный, чем ИЗР-II, так что он изначально дешевле и остается дешевле.

Главная причина, почему вы увидете больше ИЗР-II, чем ИЗР-I - это то, что у ИЗР-I есть конкуренция с другими имперскими кораблями за "ударю тебя очень больно на расстоянии ножа", в особенности с гладиаторами. ИЗР-II имеет много направленных вперед дальнобойных кубов на атаку на достаточно маневренной ходовой части (извини, Виктори-II), и это более оригинально для Империи. Следует отметить, однако, что ИЗР-I и ваши меньшие черно-кубовые корабли ведут себя по-разному, и ИЗР-I можно улучшить для разных случаев (мы туда как раз добираемся!) В частности, один из моих любимых ИЗР-I приемов, который не так легко доступен гладиаторам или рейдерам, это окружение жертвы, например:

 

Штурмовой фрегат, даже на скорости 3 с командой навигации для экстра клика, не может найти места, чтобы приземлиться, не перекрывая ИЗР, и поэтому он застрянет в его фронтальной арке на короткой дистанции; ИЗР и штурмовой фрегат будут наносить друг другу повреждения по корпусу за столкновение, пока один из них не будет уничтожен. Эта тактика не сработает против более маневренных маленьких кораблей, особенно против тех, которые способны развить скорость до 4, но вообще она практически гарантировано принесет успех против любого корабля со скоростью 2 и менее и против средних и крупнее кораблей, идущих со скоростью 3 (вы все еще можете поймать легкие корабли, идущие на скорости 3, но это очень зависит от позиционирования и их маневренности, так что будьте осторожны). По существу вы с выгодой используете больший размер ИЗР, чтобы удерживать корабли от выхода из вашей носовой арки, и вы согласны на взаимные повреждения от столкновений с жертвой, потому что у вас самый прочный корпус в игре, а они уже перемалываются ИЗР, и это долго не продлится.

Я должен заметить, прежде чем перейду к рекомендациям по билдам, и я собираюсь подчеркнуть эту фразу, потому что это очень важно: вы можете собрать ИЗР бесчисленным множеством способов, и многие из них мета-зависимы. ИЗР - очень гибкие корабли, и поэтому любые рекомендации по билдам не предназначены включать в себя все. Имея это ввиду, давайте перейдем к возможностям ИЗР-I для апгрейдов и билдам, которые я рекомендую рассмотреть.

Апгрейды
Minister Tua
Одним из недостатков ИЗР-I является то, что у него нет слота defensive retrofit, который вы могли бы использовать для лучшей защиты. Minister Tua предоставляет такой слот, и если вы выберете ее, я бы порекомендовал использовать Electronic Countermeasures, чтобы держать ваш брейс токен в безопасности. Если у вас есть свободный слот, она всегда приветствуется.
Другие офицеры
Исходя из того, что ИЗР-I имеет склонность бить больно, но генерит прицелы ненадежно, Intel Officers могут быть полезным дополнением, если у вас есть свободный слот для офицеров. Если вы затрудняетесь с командными решениями, Support Officer или специализированный командный офицер может помочь, если вы не используете Relentless. Wulff Yularen - всегда желанный выбор на крупных кораблях, так что вы можете использовать инженерные и/или навигационные токены на протяжении всей игры. Когда вы сомневаетесь, Skilled First Officer-у всегда рады в офицерском кресле, если никто другой его не хочет занять, и он всего за 1 очко!

Быстрая заметка о Leading Shots
Не является редкостью видеть людей, использующих Leading Shots на своих ИЗР-I. Основная логика этого решения - носовая арка имеет 6 кубов с 2 пустыми гранями на каждом (красные и черные), поэтому возможность переброса плохого броска здесь может быть весьма кстати. Проблема, которая есть у меня с этим решением - то, что Leading Shots абсолютно ничего не делают с боковыми арками и поэтому это решение "на самый лучший случай"; враги будут делать все возможное, чтобы улизнуть из вашей носовой арки, где у вас может быть только один серьезный шанс нанести им повреждения прежде, чем они уйдут, а с этим Leading Shots вам не сможет помочь. Потратить те же очки на High Capacity Ion Turbines (делая ваши боковые арки более смертоносными и надежными) или на Ordnance Experts (перебрасываемые черные кубы - смертельные черные кубы) - будет моим выбором.

Два исключения из этого - №1 - абордажный Avenger ИЗР-I, пытающийся извлечь максимальную выгоду из своего супер-хода, предоставляя переброс на переднюю арку и №2 - ИЗР-I с Quad Battery Turrets, которые могут давать синие кубы на боковых арках (при условии, что вы уверены, что вы будете использовать их достаточно часто).

Sensor Team?
Если бы эта орудийная команда когда-либо была полезной, то по-любому на ИЗР-I, который, возможно, выбросит один или два пустых куба в передней арке. Я просто не уверен на 100%, какой набор апгрейдов реально заставит ее работать, и она не лучше, чем Ordnance Experts с "Исключительным здоровяком" или с "Дешевкой ИЗР" билдами, см. ниже.

Билды
Супер авианосец
Expanded Hangar Bay+Boosted Comms+Flight Controllers
Это если вы точно хотите, чтобы ваши эскадрильи вдаряли, как тонна кирпичей, в особенности ваши истребители. Активация 5 эскадрилий (6 с токеном эскадрилий) на дальней дистанции с раздачей им всем +1 синего куба на противоэскадрильную атаку зачистит вражеские эскадрильи довольно быстро. Добавьте офицера и другие апгрейды по вкусу - вы можете добавить дружественного эскадрильям офицера (как Admiral Chiraneau или Wulff Yularen для повторно используемых токенов эскадрилий или Flight Commander или подобного) или другого офицера, рекомендованного выше, если вы также хотите потратить очки и сделать боевой корабль в добавление к авианосцу (но он станет дорогим!)

Исключительный здоровяк

High Capacity Ion Turbines + H9 Turbolasers + Ordnance Experts
Это билд, которым я в последнее время гордился, и он обманчиво посредственный. Благодаря High Capacity Ion Turbines, добавляющим 1 синий куб бортовым аркам (который всегда выпадает на прицел, хит или крит) и H9 Turbolasers, позволяющим менять любой куб с хитом или критом на прицел, вы получаете здорового верзилу ближнего боя с гарантированным прицелом на каждой атаке. Маленькие корабли любят летать около ваших бортов, когда вы вмешиваетесь в их дела, а с гарантированным прицелом + в среднем 4 урона с боковых арок вблизи, вы обычно убьете легкие корабли, пытающиеся сбежать, при условии что им уже нанесли немного урона. В можете также ваншотнуть флотилии (блокируя их скаттер, затем 1 урон в щиты + 3 в корпус = мертвая флотилия) таким образом. Он также превращает вашу носовую арку в достаточно монструозную вещь.

Стоит отметить, что если вы используете Вейдера, вам не нужен Ordnance Experts, поскольку он своей способностью дает лучший переброс. Вы вольны дальше нарядить билд офицером или титулом, но апгрейды выше – основное рабочее ядро.


ИЗР - дешевка
Intel Officer + Ordnance Experts
Это по существу больше основа Исключительного Здоровяка, но она работает всего за 121 очко. Вы можете поменять Intel Officer на XI7 Turbolasers, если ваша мета имеет много кораблей с редиректами, и снизить стоимость пакета до 120 очков.

ИЗР-II - подделка
Spinal Armament + Gunnery Team
Довольно просто, этот билд пытается выдать тот же средний урон на дальней дистанции, что и ИЗР-II, немного уступает по возможностям на средней дистанции, и гораздо злее на короткой. Это не плохая сделка, учитывая, что основной пакет Spinals+Gunnery Team всего за 126 очков, на 6 очков больше, чем за голый (без учета Gunnery Teams) ИЗР-II. Вы можете оживить его Minister Tua, если вам недостает defensive retrofit слота ИЗР-II, или добавить другие опции, перечисленные выше. Обычно, я не фанат Gunnery Teams на ИЗР-I из-за его кубов короткой дальности, но с 4 красными кубами на носу он становится более интересным вариантом.

Абордажная команда!
Boarding Troopers + Avenger
Это всего лишь каркас билда, и я бы порекомендовал другие апгрейды, чтобы улучшить эффективность атаки, чтобы сделать ваш Avenger залп жестоким, как только вы вышлете своих Boarding Troopers. Это один из редких случаев, когда я рассматриваю Leading Shots на ИЗР-I, просто чтобы сделать вашу переднюю арку очень надежной в ваш супер-ход.

 

ИЗР-II
Как уже упоминалось, ИЗР-II - в целом более популярный ИЗР вариант. У него есть редкий для Империи defensive retrofit слот и более дальнобойные кубы, в сравнении с ИЗР-I вариантом. ИЗР-II в целом легче использовать, поскольку его дальнобойные кубы (как противокорабельные, так и противоистребительные) и доступ к defensive retrofit слоту гораздо более прощающие, чем ИЗР-I кубы ближнего действия и отсутствие встроенного defensive retrofit слота. Ему нравится идти с немного меньшей скоростью (2 или 1, обычно), чем его более агрессивному кузену, и он любит держать настолько много целей в своей носовой арке, насколько это возможно.

 

ИЗР-II также с гораздо большей вероятностью генерит прицелы благодаря всем этим синим кубам, что делает его лучшим в поимке флотилий.


Апгрейды
Существуют некоторые довольно простые решения, когда дело касается ИЗР-II, поэтому мы рассмотрим апгрейд слоты больше, а билды меньше, полагая, что основы ИЗР-II останутся теми же безотносительно билда, но незначительные изменения в предпочтениях апгрейдов слегка изменят его назначение.


Всегда Gunnery Team
ИЗР-II - большой ломоть очков, поэтому вам нужно оптимизировать качество его атак. У него есть большая сочная передняя арка, которая часто ловит одну цель на средней, а другую на дальней дистанции (или, если вы удачливы, две на средней и ближе). Gunnery Teams непревзойденны в сравнении с остальными апгрейдами для слота орудийной команды ИЗР-II по этой причине. Вы не всегда заставите его работать каждый ход, но вы эффективно инвестируете 7 очков в значительное увеличение шансов, что ваша 120+ вложение получит две атаки каждый ход, что является ключевым, и сделаете глупыми "прятки" нескольких целей (включая эскадрильи) в одной и той же арке, полагая, что ИЗР в самом деле может атаковать только одну из них.

 

Некоторые игроки не используют Gunnery Team в надежде, что их оппонент выберет задание Advanced Gunnery и позволит ИЗР атаковать дважды из передней арки. Это плохая идея. Любой план, который основывается на том, что вы ходите вторым (а может быть ваш оппонент предпочтет идти вторым? Вы не можете полагаться на то, что будете вторым все время) и затем подберете задание, которое вы захотите, чтобы оппонент выбрал - поскольку в противном случае ваш ИЗР хуже, чем c выбранным Gunnery Team - плохой план.

Обычно defensive retrofit
Здесь очень схожая логика, в самом деле. ИЗР-II - большое вложение, так что потратить немного больше очков для заполнения слота defensive retrofit - это способ защитить это вложение. По-умолчанию для многих игроков - это Electronic Countermeasures, так вы защитите ваши защитные токены от блокировок прицелами, но в метах с большим количеством кораблей и/или бомбардировщиков вы получите больше пользы от Advanced Projectors (для использования щитов противоположной зоны) или Reinforced Blast Doors.

Captain Needa и другие офицеры
Полагая, что ИЗР-II предпочитает вступать в схватку на средней или дальней дистанции, вам будут более полезны эвейд токены, чем ИЗР-I. Отказ от контейна - довольно простой выбор для Captain Needa. В качестве альтернативы ИЗР-II с Quad Battery Turrets могут выйграть от Grand Inquisitor-а, позволяя ему модифицировать скорость своих целей (чтобы эти синие кубы приходили). В остальных случаях рекомендации те же, что и для ИЗР-I, только без Minister Tua (который не может быть использован на ИЗР-II из-за его defensive retrofit слота) и с меньшим упором на Intel Officer (поскольку ИЗР-II будет генерировать приличное количество прицелов на средней дистанции сам по себе, контролируя большинство защитных токенов).


Leading Shots

Leading Shots - это наверняка хорошее вложение 4 очков для слота ионных пушек на ИЗР-II, поскольку у вас есть синие кубы в каждой арке; и как только вы выйдете на среднюю дистанцию, вы будете выдавать 8 кубов спереди и 4 куба по бортам, поэтому ситуации, когда перебросы заманчивы, несмотря на цену в 1 синий куб, будут появляться более часто (красные кубы подведут, синие выдадут слишком много, недостаточно прицелов и т.д.) Я не думаю, что Leading Shots абсолютно необходимы, но возможность попытаться скорректировать кубы для такой потенциально сильной атаки - очень притягательна.

 

Следует заметить, что Leading Shots также могут быть использованы против эскадрилий для зениток, поэтому если вы выбросили два не-хита против эскадрильи с ИЗР-II, вы можете также заставить один из этих непослушных кубиков перебросить другой и попытать удачу в точности.


Слот для турболазера
Общепринята точка зрения, что лучше всего использовать XI7 Turbolasers в качестве слота для апгрейда турболазеров на ИЗР-II по-умолчанию. Смысл в том, что возможность перенаправить только 1 урон довольно эффективна, когда ИЗР обычно блокирует брейс токен (на больших кораблях), так что порядочное число урона всверлится прямо в корпус. Это также полезно (в особенности с Leading Shots) для концентрации на чистом уроне против кораблей без брейса, как CR90-ки и MC30-ки, которые полагаются что их редиректы позволят им выжить против более сильной атаки.

Три других варианта, которые я, однако, рассмотрю, будут:

 


1) Spinal Armament (просто чтобы бросать больше красных кубов, улучшая вашу переднюю арку до 5 красных и 4 синих).


2) H9 Turbolasers. H9s могут показаться немного перебором со всеми синими бросаемыми кубами, которые, вероятно, нагенерят прицелов сами по себе, но у них есть несколько неожиданных применений:

  • На дальней дистанции они позволят вам более последовательно выпиливать флотилии. Ваши шансы естественным образом выкинуть прицел на 4 красных кубах только 41%, это значит, что почти 3 из 5 дальних атак ИЗР-II по флотилиям будут неудачными. С установленными H9-ами вы можете обычно получить по крайней мере немного урона, чтобы проткнуться через эвейд (или, может быть, выбросить два прицела!)
  • Они работают на противоэскадрильных зенитках, что значит, если один из двух синих кубов выпадет хитом, второй может быть прицелом. Это неплохо помогает для нанесения урона асам со скаттером.
  • В комбинации с Leading Shots или Дартом Вейдером, разумно используя перебросы, вы гораздо больше контролируете, сколько прицелов вы выбросите. Иногда вам нужно два прицела, в то время как обычно вы выбрасываете только один (например, стреляя по кораблю с двумя эвейдами или двумя брейсами), а в другой раз вам реально нужен только один, и вам бы захотелось перебросить ваши красные прицелы в пользу большего урона и/или ваши синие кубы ищут криты, зная, что даже если дела пойдут не так здорово, у вас все еще есть гарантированный прицел, который вы можете использовать в конце.

3) Quad Battery Turrets - дешевый способ добавления дополнительного синего куба на любой дистанции для любой арки, полагая что вы идете со скоростью меньшей, чем цель. Это немного более сомнительно на ИЗР-II, чем на Виктори (поскольку Виктори счастливы двигаться со скоростью 1 в большинстве случаев), но может тем не менее добавить синий куб на длинной дистанции, что потрясающе сочетается с Leading Shots; этот апгрейд также наказывает корабли противника, летящие достаточно быстро (скорость 3+, полагая, что ваш ИЗР-II обычно идет со скоростью 1 или 2), чтобы уйти из-под вашей носовой арки, дополнительным синим кубом.

Билды
Старый надежный
Gunnery Team+Electronic Countermeasures+Leading Shots+XI7 Turbolasers
Это почти ИЗР-II по-умолчанию, в течение большой части волны 5. С усиливающейся распространенностью флотилий во флотах, H9 Turbolasers могут быть легко заменены на XI7-е. Это недешево за 144 очка (не считая офицера и/или титула, если пожелаете), и Leading Shots могут быть выброшены, если вам необходимо освободить 4 очка. Фактически, большинство ИЗР-II в соревновательных флотах - это варианты Старого доброго в той или иной степени, иногда с доработкой напильником.

Как сказано выше, тем не менее, доводы могут быть сделаны в пользу замены некоторых определенных апгрейдов на другие, как замена Electronic Countermeasures на Reinforced Blast Doors или XI7 Turbolasers на Quad Battery Turrets и подобное. Однако базовые апгрейды Gunnery Team и Leading Shots довольно стандартны; Leading Shots могут быть поменяны на что-нибудь еще, если вы полагаетесь на Вейдера или перебросы, но в другом случае они довольно полезны.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: