Игра-маневры «Форсирование Андуина»
Правила
План
1. Концепт игры. Для кого и что.
2. Сетка ролей и взаимодействие персонажей друг с другом.
3. Боевые правила. Допуски. Хиты. Запреты. Взаимодействие между игроками в бою.
4. Ранения и лечение. Как снимаются хиты. Как лечатся.
5. Смерть и посмертие. Как сделать возвращение в свой лагерь. Что будет если не вернуться?
6. Местность как обозначена, что это значит. Как и какую местность можно использовать. Игровой лагерь, когда и как он не работает
7. Организационные вопросы. Заезд. Чиповка. Заявки. Распределение незаявленных.
Концепт игры
Большая часть современных игр настроена на социальное взаимодействие больше, чем на боевое. Мы решили это исправить. Мы предлагаем атмосферные маневры:)
Поэтому и допуск на мероприятие включает в себя наличие минимальной защиты головы, шеи и корпуса. Об этом позже.
Один день, вырванный из большой кровопролитной войны, точнее, форсирование Андуина на спорной территории. Отряд эльфов против отряда орков. Цель для обоих – полное уничтожение противника.
Правила максимально просты, все заточено только для маневренного и очень активного боя с использованием рельефа местности. Оружие и удары старого формата, т.е. никакого ларпа, никаких «фиксированных ударов», вместо этого – требование по нормальной защите.
Для кого? Игра рассчитана на лучников и арбалетчиков с хорошей защитой головы, доспешных бойцов, готовых взаимодействовать со стрелками и гибридных бойцов (типа рейнджер – лук-меч). Хороший отыгрыш приветствуется, но большая часть действа – это боевые столкновения, тактическое и стратегическое взаимодействие. Для поддержания игровой атмосферы и большей вариативности процесса существует медицина и игровой мертвяк. Нет социального взаимодействия в обычном понимании игр, но (!) есть социальное взаимодействие в военном – выкуп пленных, заключение перемирий. Все бойцы в не зависимости от расы/личного статуса/дополнительных способностей (медицины) равны и их хиты определяются броней, т.е. классом защиты.
|
Мы жаждем сражений!
Сетка ролей
Учитывая концепцию игры, рас только две – эльфы и орки. Все остальное – мастерские персонажи, выпускаемые в зависимости от того как будет двигаться игра. Приезжая орком или эльфом вы обязаны отыгрывать соответствующую персонажу линию поведения, даже если вы просто боец. Выбор стороны – это не просто условная лейба, а полноценная ролевая задача со всеми присущими Толкиену особенностями, т.е. орку прибить товарища – нормально, эльфу – погибнуть спасая товарища из плена – тоже.
Кроме того. В каждом отряде в зависимости от численности будет 2-3 медика. В отряде орков – это шаман, в отряде эльфов – бард (бард в данном случае означает поющий человек, играть ему не обязательно). Барды и шаманы могут лечить раненых, а так же они отвечают за отпевание мертвых (см. ниже) и могут влиять на окружающий мир. Обратите внимание, отпевание и ритуал с обменом ресурса на зелье лечения проводится только в своей локации. Использование зелья лечения возможно вне зоны видимости боевого столкновения, как и перевязка (т.е. не в свалке, за 5-10 метров, спрятав раненого за деревом - да). Подробнее см. ниже.
|
Дабы ускорить игру и свести к минимуму болтологию – все расы (в том числе орки и эльфы) разговаривают на разных языках, а потому изъясняться смогут только на пальцах. Для проведения переговоров (к примеру по обмену пленными) нужен белый флаг – белое полотно размером хотя бы 40 см х 40 см. С монстрами договориться нельзя, они равноценно агрессивны ко всем.
Если вы едете за компанию и не планируете участвовать в боевых действиях, вы обязаны иметь костюм и быть вписаны в один из отрядов, а также соблюдать правила. Вас могут взять в плен и использовать при обмене, вы можете лечить игроков своего лагеря (при условии, что вам их приносят, а не вы выходите без шлема/страйкбольной маски в зону боевого столкновения). Любой игрок, замеченный без шлема/страйкбольной маски во время боевого столкновения или на линии стрельбы АВТОМАТИЧЕСКИ УХОДИТ ВМЕРТВЯК, ЗАБИРАЯ С СОБОЙ БЛИЖАЙШЕГО БОЕВОГО ТОВАРИЩА ИЗ СВОЕГО ЛАГЕРЯ! Имейте уважение к боевому эпизоду. Фотографов это замечание тоже касается. Если вы не можете соблюдать технику безопасности, то лучше приезжайте вечером, ближе к сумеркам, бесплатно:)
Роли:
Отряд орков (предпочтительно темная одежда)
Десятник (роль десятника будет отдана игротеху, или реальному командиру отряда, т.е. человеку, который способен организовать окружающих)
10 орков
2 шамана (он может быть параллельно бойцом, может не быть, требуется отыгрыш и, если он будет заходить в зону боевого столкновения, в том числе и перестрелку - то требуется шлем, либо страйкбольная маска)
Отряд эльфов (предпочтительна светлая одежда)
|
Десятник (роль десятника будет отдана игротеху, или реальному командиру отряда, т.е. человеку, который способен организовать окружающих)
10 эльфов
2 барда (он может быть параллельно бойцом, может не быть, требуется отыгрыш и если он будет заходить в зону боевого столкновения, в том числе и перестрелку - то требуется шлем, либо страйкбольная маска)
Если игроков заявится гораздо больше, то соотношение сохранится - на каждых новых "10 эльфов" и "10 орков" будет еще один десятник-игротех и как минимум еще один шаман/бард.
Ввиду того, что после выхода из мертвяка (см. ниже) бывший эльф может пойти подкреплением к оркам или стать третьим отрядом, а то и монстром, упор в идентификации расы делается не на цвет одежды, а на метку-ленту на игроке!
Цвета лент:
_________ Красная – орки
_________ Зеленая – эльфы
Мастерские персонажи:
_________ Синяя – гномы
_________ Желтая – монстры
Существо без ленты – труп вне игры.
С белой повязкой на лбу – труп вне игры.
Формат игры по Толкиену, поэтому костюмы допускаются средневекового/фентезийного типа, в том числе это касается и защиты-доспеха. Если у вас скрытая современная защита, потрудитесь спрятать ее под нарамник/рубаху. Исключение, пожалуй, составляет страйкбольная или фехтовальная маска, которую с трудом можно замаскировать.
Боевые правила.
Общие положения
Каждый игрок расписывается в журнале по Технике Безопасности о том, что прочитал и согласен с данными правилами, и будет вести себя согласно букве правил, слову мастеров и действующему законодательству Украины. Там же отмечается наличие допусков к стрельбе/ближнему бою.Если Игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные в ходе игрового взаимодействия по правилам травмы он берет на себя. За нарушение правил игроками мастера ответственности не несут.
Все вопросы, не описанные в правилах однозначно, регулируются словом мастера.
Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительных объяснений. Все оружие обязательно должно быть разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без допуска оно оружием не является. Не допущенное оружие должно храниться до конца игры так, чтобы исключить его случайное использование. Применение оружия (в том числе стрел/болтов, щитов), не прошедшего допуск безопасности, является грубым нарушением правил и влечет за собой удаление провинившегося бойца с полигона.
В боевой ситуации защиту головы носят все, в том числе и мастера. Любой игрок, замеченный без шлема/страйкбольной маски во время боевого столкновения или на линии стрельбы АВТОМАТИЧЕСКИ УХОДИТ ВМЕРТВЯК, ЗАБИРАЯ С СОБОЙ БЛИЖАЙШЕГО БОЕВОГО ТОВАРИЩА ИЗ СВОЕГО ЛАГЕРЯ! Имейте уважение к боевому эпизоду. Если вы видите человека без защиты головы во время боя, просто укажите на него мастеру или игротехнику.
Боевка похитовая.
Все боевые взаимодействия делятся на две категории: стрельба и ближний бой. В связи с разной спецификой допуск в каждую из них бойцы будут получать отдельно, при необходимости. Гибридные бойцы типа «Рейнджер» (лук+меч) должны получить ОБА допуска.
Минимально приемлемым уровнем защиты для боевых взаимодействий является защита лица, ушей, шеи (фехтовальная/страйкбольная маска, горжет/стёганный воротник).
Игра заявлена как БОЕВАЯ, поэтому ВСЕ персонажи, не имеющие минимальной защиты при приближении лучника не своей расы менее чем на 10 метров или бойца ближнего боя менее чем на 3 метра, СРАЗУ считаются тяжелоранеными.
Если мастера сомневаются в защите бойца, но боец уверен в таковой – возможен компромисс с написанием расписки, что боец понимает о том, что он делает и полностью несёт ответственность за свои действия.
Право допустить/недопуститьбойца по какой либо причине мастера оставляют за собой.
Требования для стрелков
Требования по защите для стрелков немного меньше, чем для ближнего боя, но, для допуска необходимо иметь защиту лица хотя бы страйкбольной маской, прикрывающей уши, плотный стёганый воротник для защиты шеи и лёгкую стёганую защиту корпуса. При этом рекомендуемая защита головы – легкий шлем с забральной щелью 2,5-3 см.
Такой боец не будет допущен для ближнего боя и будет считаться тяжелораненым, если боец ближнего боя приблизиться к нему менее чем на 3 метра.
Лук/арбалет с комплектом смягчённых стрел/болтов. Об этом допуске ниже подробно.
ЗАПРЕЩЕНА СТРЕЛЬБА с расстояния менее 3-х метров.
МОНТАЖНЫЕ/СТРАЙКБОЛЬНЫЕ ОЧКИ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ДОСТАТОЧНОЙ ЗАЩИТОЙ ДЛЯ ДОПУСКА.
Требования для ближнего боя
Для ближнего боя минимальной защитой головы считается фехтовальная маска или стальной шлем, защита шеи – горжет/бармица, стёганная или скрытая спортивная защита корпуса.
Голова каждого бойца, допущенного в ближний бой, будет отмечена лентой цвета расы.
Наличие допущенного и проверенного мастерами оружия. Об этом подробней ниже.
ЗАПРЕЩЕНО НАНОСИТЬ УДАРЫоружием ближнего боя по незащищённым бойцам, бойцам в страйкбольных масках или кожанных шлемах (на этих бойцах НЕ будет метки расы на голове).
Хиты
Все боевые персонажи имеют 3 хита базовых. Увеличивается их количество только за счёт доспехов. Напоминаем – боевые персонажи должны иметь минимальную защиту головы и шеи.
Средние доспехи +1 хит – в дополнение к базовому комплекту – защита корпуса, рук и сочленений(колени, локти, кисти, желательно пах).
Тяжелый +3 хита – в дополнение к среднему – защита корпуса, полная защита рук и ног.
Если вы не понимаете, сколько хитов у бойца, то принимайте за данность что у него максимум – 6 хитов.
Оружие ближнего боя