ИНТЕРФЕЙС: СРЕДСТВО ОБЩЕНИЯ




ПО МОЕМУ ХОТЕНЬЮ...

БЕРЛИНСКИЙ НЕЙРО-КОМПЬЮТЕРНЫЙ ИНТЕРФЕЙС

Р. КРЕПКИЙ, П. ЛАСКОВ, Г. КУРИО, Б. БЛАНКЕРЦ, К.-Р. МЮЛЛЕР (Институт компьютерных архитектур и программного обеспечения Общества Фраунхофера, Берлин).

В известной русской народной сказке Емеля поймал щуку, но, пожалев, выпустил ее обратно в реку. В благодарность поведала ему щука волшебные слова: «По щучьему веленью, по моему хотенью...». Как только произнесет их Емеля, вокруг начинаются чу­деса: он и пальцем не шевелит, а ведра сами домой идут, топор сам дрова колет, печь Емелю к царю везет. Насколько далек вымысел от действительности и не может ли ска­зочный сюжет послужить стимулом для ученых попытаться воплотить его в жизнь?


МЫСЛЬ МОЖЕТ СТАТЬ ФИЗИЧЕСКОЙ СИЛОЙ

Для лентяя Емели езда на печи была обыч­ной прихотью, а для многих парализованных и прикованных к постели людей возможность передвигаться, найти хоть какой-то способ общаться с окружающими равносильна воз­можности жить. Как бы заста­вить инвалидную коляску ехать, останавливаться или поворачи­вать без физического воздей­ствия и без посторонней помо­щи? Для пациентов, потерявших способность управлять дея­тельностью мышц, единствен­ный способ общения с внешним миром — это материализация их мысленных желаний.

Намерение выполнить опре­деленное действие возникает в недрах нашего мозга и превра­щается в электрический потен­циал. Его распределение в про­странстве и времени создает определенную картину, которую можно отобра­зить с помощью электроэнцефалографа1. В на­стоящее время созданы особые системы, по­лучившие название нейро-компьютерных ин­терфейсов2, которые способны различать мно­жество таких картин и превращать их в ко­манды, управляющие работой компьютера или компьютеризованных электромеханических устройств (роботов).

Получив возможность мысленным усилием направлять курсор в нужную область экрана монитора, пациенты сумеют печатать сообще­ния и пользоваться Интернетом. Есть много прикладных программ для здоровых людей, и с помощью НКИ человек в дополнение к привыч­ным коммуникационным каналам (зрению, слуху, осязанию, движению) получит канал «вос­приятия», «мышления».

КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ

Еще в 1929 году немецкому врачу-нейрофи­зиологу Хансу Бергеру впервые удалось снять показания электроэнцефалографа и подтвер­дить гипотезу о том, что действия человека всегда связаны с повышением активности от­дельных зон коры головного мозга.

Общая модель нейро-компьютерного интер­фейса представляет собой замкнутый по­ток информации. При намерении совершить какое-либо действие у пользователя повы­шается электрическая активность соот­ветствующих зон головного мозга. Эти сигналы снимаются электроэнцефалогра­фом и в виде цифровых данных поступают в компьютер, где производится вычисление признаков сигнала, характерных для того или иного мысленного желания. Далее на­бор признаков разделяют по типам, и ком­пьютер вырабатывает команду, управляю­щую исполнительным устройством (ком­пьютерной программой, инвалидной коляс­кой, протезом и пр.). Пользователь в режи­ме реального времени наблюдает за реакци­ей системы на свое мысленное действие.

С тех пор многие исследователи неоднократно хотели научиться «читать мысли», пытаясь расшиф­ровать электроэнцефалограмму. Но мешали технические причины: недостаточное про­странственное разрешение электроэнцефало­графов (то есть не удавалось в подробностях получить картину распределения потенциа­лов), а также отсутствие возможности хра­нить и обрабатывать в режиме реального вре­мени огромные массивы данных. = В современных электроэнцефалографах используют множество поверхностных электродов из специального сплава, чувствительного к предельно малым токам. Электроды вмонтированы в эластичную тряпичную шапочку и снимают напряжения, возникающие между определенной точкой поверхности головы и некоторой контрольной точкой. Затем сигнал усиливают, преобразуют в цифровой вид и обрабатывают на компьютере. Об интерфейсах рассказывается в заметке, помещенной после статьи.

Последнее десятилетие прошлого века про­шло под знаком стремительного развития ин­формационных технологий, давших в распоря­жение ученых высокоскоростные ЭВМ с боль­шой памятью. Прогресс в области цифровой обработки сигналов и статистического анали­за, а также новые теоретические знания о ней­ронных сетях открыли перед научными коллек­тивами перспективу практической реализации различного рода нейро-компьютерных интер­фейсов (НКИ).

В большинстве предлагаемых систем для управления используются электромагнитные сигналы, поступающие от мышц, двигающих глазное яблоко, и мимических мышц. Такой ин­терфейс показал высокую эффективность, но его нельзя в полной мере назвать нейро-ком-пьютерным. Более того, для пациентов, полно­стью утративших двигательные функции, его применимость сильно ограничена.

Первые эксперименты с НКИ начали прово­дить в Уодсфорд-центре Нью-Йоркского уни­верситета в Олбани. Руководитель центра Джон Волпов определил нейро-компьютерный интерфейс как систему для управления испол­нительным устройством (компьютером, инва­лидной коляской или электромеханическим протезом) посредством мысленного усилия, которое не зависит от периферийных нервов и мышц, представляющих собой обычные кана­лы передачи информации от головного мозга.

Основным приложением НКИ, созданного в Уодсфорд-центре, стала виртуальная клавиа­тура, на которой парализованные люди учатся генерировать сигналы определенной частоты в определенных зонах головного мозга. С по­мощью этих сигналов они отклоняют вверх или вниз курсор, движущийся по экрану монитора с постоянной скоростью слева направо.

Пациент в реальном времени наблюдает, как устройство анализирует создаваемые им про­странственно-временные картины, и стремит­ся подвести курсор к нужному полю в правой части экрана. В каждом из полей содержатся группы букв, цифр или знаков препинания. Ког­да группа выбрана, то есть в ней оказывается курсор, символы из нее перераспределяются по остальным полям. Далее пользователь сно­ва ведет курсор в поле, содержащее нужный символ, и за несколько повторов (от 3 до 7) выбирает нужный символ, который затем по­является в строке в верхней части экрана.

В нейро-компьютерном интерфейсе, создан­ном в Уодсфорд-центре, пациент учится направлять движущийся с постоянной ско­ростью курсор к полю, содержащему нуж­ный символ. За несколько повторов можно выбрать символ, который затем включит­ся в текст, появляющийся в верхней части экрана.


БЕРЛИНСКИЙ НКИ

ЧЕЛОВЕК И КОМПЬЮТЕР

Процесс тренировки не прост, занимает много времени, но результат стоит того.

Еще две самые известные системы НКИ разработаны в Граце (Австрия) и в Тюбингене (Германия). НКИ, созданный в Австрии и осно­ванный на использовании схожных нейрофи­зиологических признаков, сегодня помогает парализованному пациенту управлять проте­зом кисти руки. Период тренировки, которая сопровождалась дальнейшими исследования­ми и постоянным совершенствованием сис­темы, продлился более года.

Система, разработанная сотрудниками Ин­ститута компьютерных архитектур и про­граммного обеспечения Общества Фраунхофе-ра и нейрофизиологами берлинской клиники Шарите, принципиально отличается от пред­шественников. Чтобы пользоваться Берлинс­ким нейро-компьютерным интерфейсрм (БНКИ), пациенту не нужно обучаться. Здесь обучается сама система, а пользователь, на­чиная работать с ней, должен лишь показать машине, как он собирается ею управлять.

Во время тренировочных сессий пользова­тель должен был нажимать клавиши правой или левой рукой или представлять себе такое дви­жение. По результатам 4—5 сессий, каждая из которых длится около 5 минут, удается собрать до 2000 примеров, или по 1000 для каждой руки.

Затем начинается обработка ЭЭГ. Для это­го в непрерывном потоке данных выделяют небольшой отрезок, непосредственно предше­ствующий нажатию клавиши. Выполнение каж­дого задания заставляет большое количество нейронов соответствующего двигательного центра коры головного мозга инициировать определенный импульс и направить его к мыш­цам. При этом в пределах некоторой зоны на поверхности головы возникает отрицательный потенциал, который, почти неуловимо для че­ловеческого глаза, отражается в данных ЭЭГ. Однако такое повышение отрицательного по­тенциала легко обнаруживается на картинах распределения электрического поля, усреднен­ных после многократных повторений движе­ний левой и правой руки. При намерении со­вершить движение левой рукой отрицатель­ный потенциал возникает в области правого полушария, а перед движением правой рукой – области левого полушария.

Было установлено, что заметное повышение потенциала происходит за 0,5—0,4 секунды до действительного выполнения команды. Это объясняется тем, что для выработки сигнала, способного достичь мышц руки, нервные клетки соответствующего двигательного центра должны накопить определенное количество энергии, тоесть на некоторое время «успокоиться», а процесс понижения их индивидуальной активнос­ти как раз и отражается в росте отрицатель­ного потенциала. После посылки импульса так­же происходит задержка порядка 0,15 секунды за это время он достигает соответствующих мышц.


 

 

На кривых 27 каналов электроэнцефало­графа (F301) и четырех дополнительных каналов (электромиограммы левой и пра­вой руки EMGL и EMGR, а также элект-роокулограммы EOGh и EOGv движения гла­за) представлены три примера выполнения задания здоровым пользователем. Он после­довательно нажимал клавишу правой, ле­вой и вновь левой рукой. Активность мышц руки, выполняющей движение, заметна в каналах EMG (в черных рамках). Если не произвести соответствующую обработку сигналов, на кривых ЭЭГ невозможно уви­деть связь между намерением выполнить действие (в цветных рамках) и самим по­следующим действием (вершины треуголь­ников).

 

На картинах распределения электрических потенциалов на поверхности головы вид­но, что за несколько долей секунды до вы­полнения действия правой рукой отрица­тельный потенциал повышается в левой половине коры головного мозга и наоборот.

 

 

Берлинский НКИ, таким образом, может за­ранее распознать команду на совершение мы­шечного движения. Это свойство позволяет применять его в ситуациях, когда для обеспе­чения безопасности требуются превентивные меры. В частности, он окажется полезным в системах безопасности автомобилей: перед возможным столкновением еще до нажатия водителем педали тормоза подушки или ремни безопасности будут приведе­ны в состояние готовности.

 

После того как собрано до­статочное количество при­меров, включается автома­тическая процедура обуче­ния. Она производит анализ примеров и вырабатывает модель управления систе­мой, наиболее подходящую для данного пользователя. Для этого подбираются ха­рактерные признаки, несущие информацию о различных ко­мандах управления, и рас­считывается математичес­кая функция, способная по каждому набору признаков ге­нерировать команду управления.

 
 

Весь процесс обучения системы занимает не более двух минут, в течение которых пользо­ватель может отдохнуть и приготовиться к совершенно новому и необычному способу общения с компьютером и ощущению, что ком­пьютер «понимает» его намерения еще до того, как тот сам успевает их осмыслить. Теперь всего лишь мысль о движении левой или пра­вой рукой производит эффект, как при истин­ном движении. Самое главное для пользова­теля — не запутаться в собственных мыслях, которые пытаются обогнать одна другую, а для НКИ — успевать обрабатывать и реализовы-вать сигналы, полученные от пользователя, в реальном времени.

 

Общая схема обработки данных в БНКИ может быть представлена как своеобразный конвейер с несколькими «рабочими», каждый из которых выполняет специфическую зада­чу и передает информацию другому. Сбор и хранение данных ЭЭГ могут быть поручены первому компьютеру, который является сер­вером. На второмпроизводятся выбор при­знаков, их классификация по типам (напри­мер, «есть движениенет движения» или «движение вправодвижение влево») и, наконец, формирование команды управления. Готовая команда посылается виртуальным сервером на третий ПК, в котором она игра­ет роль команд, поступающих с устройств ввода, и управляет работой игровой или реа­билитационной прикладной программы. Ре­акция на сигналы пользователя отражает­ся на мониторе, то есть возникает обрат­ная связь, позволяющая системе НКИ и пользователю адаптироваться друг к другу.

 

В связи с большими потоками информации БНКИ сконструирован с использованием не­скольких компьютеров, объединенных в ло­кальную сеть. В такой конфигурации БНКИ способен решать двоичную задачу, то есть выби­рать один вариант из двух возможных. Он, например, с точностью 75—90% за 0,2—0,1 секунды до того, как пользователь действи­тельно нажал бы соответствующую клавишу, устанавливает, левой или правой рукой тот хочет выполнить движение.

Следует заметить, что не всегда система в состоянии безошибочно идентифицировать связь между некоторым набором признаков и соответствующей командой управления. Бо­лее высокой надежности достигают, разделяя сложную задачу на несколько простых. Напри­мер, задача распознавания набора команд «вле­во», «вправо», «на месте» разбивается на две более простые: «движение», «покой» и «лево», «право». Формирование команды управления происходит по логическому правилу: если «дви­жение», тогда «лево» или «право», иначе «по­кой».

Можно управлять движением простого объекта по экрану монитора, практиковаться в несложных компьютерных играх. Пациенту доступны также некоторые программы из об­ласти виртуальной реальности.

 

ОТ ТЕОРИИ К ПРАКТИКЕ

В БНКИ привлекает разнообразие приклад­ных программ (приложений) обратной связи. Они содержат объекты, которыми управляют, не нажимая клавиши или передвигая мышь. Для этого служит команда, сформированная дру­гим компьютером. Обратная связь в этом слу­чае очень важна: пользователь должен все время видеть реакцию системы на свои мыс­ленные приказы.

Из приложений БНКИ можно выделить две категории: игровые и реабилитационные. Иг­ровые программы предназначены для здоро­вых пользователей, а реабилитационные по­зволяют пациенту с ограниченными двигатель­ными возможностями поддерживать связь с окружающим миром. Среди игровых программ на сегодня есть адаптированные версии изве­стных компьютерных игр, таких, как теннис, диггер или тетрис. Среди реабилитационных программ следует выделить «мысленную пи­шущую машинку» и «виртуальную руку».

На начальных этапах освоения системы ре­комендуется использовать простейшую при­кладную программу «бегущий крест». Курсор в виде небольшого креста движется по экрану в соответствии с результатами обработки сиг­налов электроэнцефалографа. Вертикальная координата курсора изменяется при поступле­нии команды «движение», а горизонтальная координата — при поступлении команды «право» или «лево». Координаты курсора обновля­ются с частотой 25 Гц. Таким образом, поло­жение курсора позволяет визуализировать, насколько правильно система распознает уп­равляющие команды. При мысленном желании подвинуть левую (правую) руку курсор дол­жен попасть в левое (правое) верхнее поле, изменяя при этом его окраску.

 

Такого рода двоичное управление успешно используется в виртуальной пишущей машин­ке. Пациент выбирает одну из панелей (левую или правую), в которой содержится требуемая буква, то есть как во время процедуры обуче­ния системы. После этого имеющиеся в ней знаки распределяются снова по двум панелям, и пользователь вновь делает выбор, пока не останется одна буква. «Машинка» позволяет пациенту увидеть и почувствовать, как реа­лизуются его мысленные команды.

 

Работая на виртуальной пишущей машин­ке, пользователь за несколько шагов выби­рает нужную букву.

 

В нижней части экрана есть поле обратной связи, с помощью которого пользователь-но­вичок контролирует свои действия, наблюдая за отклонением указателя влево и вправо. По достижении некоторого навыка это поле от­ключают, так как лишние объекты на экране будут скорее мешать, чем помогать.

С помощью этой прикладной программы пользователь может набирать текст со скоро­стью от 7 до 15 знаков в минуту. Если при этом дополнительно применить технологию Т9, ко­торая предлагает наиболее вероятные продол­жения слова, то работа станет еще эффектив­нее.

Наиболее удобным и естественным для че­ловека устройством ввода информации в ком­пьютер считается мышь. Поэтому резонно воз­никает вопрос о способе непрерывно двигать курсор, как происходит при перемещении мыши по коврику. Таким способом, в частности, уп­равляют курсором в компьютерной игре «тен­нис», первые версии которой появились еще во времена монохромных зеленых экранов (тогда, правда, курсор перемещали, нажимая клавиши со стрелками).

Для реализации подобной игры вполне под­ходит БНКИ. Во время игры «мяч» движется по экрану, отскакивая от боковых и верхнего краев, а по нижнему краю передвигается «ра­кетка», управляемая «силой мысли», так, что­бы в нужный момент перехватить «мяч». Ра­зумеется, в такой «мысленный теннис» могут сражаться два игрока одновременно.

Следующей ступенью будет задача переме­щения курсора по всей плоскости экрана.

 

Приложение обратной связи БНКИ «мыс­ленный теннис».

 

 

Другим приложением БНКИ стала игра «диг­гер». Курсор представляет собой путешествен­ника (зеленый кружок с «носом», указывающим направление движения). Он должен как можно быстрее пройти тоннели подземного лабирин­та. Диггер движется по тоннелю с постоянной скоростью, пока не «упрется» в стену. В мес­тах ответвлений пользователь может дать одну из команд: «налево» или «направо».

Приложение обратной связи БНКИ "мысленный диггер".

Сценарий, аналогичный используемому в игре «диггер», можно применить к управлению инвалидной коляской. «Умная» коляска, осна­щенная видеокамерой для определения мес­тонахождения и обнаружения препятствий, интерпретирует следующие команды: «повер­ни налево (направо) при следующей возмож­ности», «двигайся вперед (назад) при отсут­ствии помех» и т. п. Такого рода управление уже разрабатывается и применяется для па­циентов со сложными травмами и заболева­ниями спинного мозга, правда пока в единич­ных случаях.

Игра в «мысленный тетрис» требует от НКИ способности распознавать более двух групп сиг­налов (например, движение левой и правой рукой для кодирования команд движения вправо и влево, а также ногой для вращения фигурки).

Очень интересное приложение, которое можно реализовать с помощью БНКИ, отно­сится к серии виртуальной реальности. «Вир­туальная рука», изображенная на экране, по­зволяет пациенту приобрести навык управле­ния электромеханическим протезом. БНКИ распознает и формирует команды управления для таких движений, как подъем руки в плече­вом суставе, сгибание ее в локте, сжимание и разжимание кисти. Более дифференцирован­ные движения распознать пока не удается, поскольку двигательные центры мышц пред­плечий и пальцев расположены близко друг к другу и электроэнцефалограф не может разли­чить картины распределения потенциалов, формируемых этими центрами.

Работая с приложением «виртуальная рука», пациент приобретает навыки управ­ления электромеханическим протезом: учится поднимать его, сгибать в локте, сжимать и разжимать пальцы.  


 


 

Приложение обратной связи БНКИ «мыс­ленный тетрис».

 

А КТО ИСПРАВИТ ОШИБКУ?

Человеческий мозг обладает естественными функциями, которые не нужно вырабатывать в процессе длительной тренировки: одна из них — генерация так называемых потенциалов ошибки, когда человек обнаруживает, что раз­витие событий идет не так, как он хотел бы. Если НКИ ошибается в своей попытке угадать желание пользователя и делает в игре непра­вильный ход, то возникает одна из таких оши­бочных ситуаций. «Недовольство» пользовате­ля принятым системой решением вызывает по­явление потенциала ошибки, и если система распознает этот потенциал в течение 0,4—0,5 секунды после принятия последнего решения, то заменяет его на противоположное. В итоге пользователь подсознательно замечает, что что-то произошло, но не успевает осмыслить, поскольку уже видит на экране желаемую ситу­ацию.

 

ЧТО НАС ЖДЕТ ВПЕРЕДИ?

Чтобы НКИ стали более совершенными, раз­работчикам нужна помощь, в первую очередь от фундаментальной науки. Но не стоит забы­вать и о потенциальных пользователях — именно они зададут в ближайшем будущем основные пути развития систем управления и коммуникации с помощью «силы мысли».

Дальнейшие разработки систем НКИ будут вестись на основе более глубокого изучения нейрофизиологических свойств и особеннос­тей «поведения» соответствующих зон голов­ного мозга. Это позволит значительно расши­рить диапазон команд управления. Современ­ная нейрология располагает довольно неточ­ными «картами» головного мозга. Недостаточ­но изучены функции и назначения отдельных регионов. К наиболее хорошо изученным мож­но отнести двигательный и осязательный аре­алы коры, и здесь мы можем с точностью до 3—7 мм указать на поверхности мозга распо­ложение нервных клеток, которые несут от­ветственность за ту или иную часть тела.

Не стоит на месте и техника. Сейчас идет разработка новых, более простых и удобных для пациентов и пользователей сенсорных технологий снятия электроэнцефалограмм и с этой целью создают бесконтактные электро­ды.

Новые компьютерные игры помогут уже в ближайшем будущем использовать НКИ для определения уровня стресса, страха или ум­ственной нагрузки. Благодаря новинкам в об­ласти цифровой обработки сигналов и машин­ного обучения появятся средства точного рас­познавания и перевода биоэлектрических им­пульсов в команды. Тогда перед НКИ откроет­ся еще более широкий спектр применений. Они станут незаменимы в области безопасности, а также в ситуациях, требующих сверхскорос­тных реакций, например для осуществления экстренного торможения. Рассматривается возможность применять системы НКИ для отслеживания состояния (степени усталости, умственного перенапряжения, сонливости) лиц, несущих повышенную нервную нагрузку, например водителей автобусов, пилотов са­молетов и космонавтов.

В интернациональном коллективе авторов собрались ученые разных специальностей: математики, программисты, биолог. Такое со­дружество оказалось очень плодотворным, и в результате получено новое средство для общения с окружающим миром.


 


ПОПОДРОБНОСТИ ДЛЯ ЛЮБОЗНАТЕЛЬНЫХ

ИНТЕРФЕЙС: СРЕДСТВО ОБЩЕНИЯ

Когда появились первые электронно-вычислительные машины, перед их создателя­ми встала проблема связать различные функциональные узлы — процессор, запомина­ющие устройства, устройства ввода—вывода. Для этого в конструкцию и программное обеспечение машин вводили системы сопряжения, причем обмен информацией осуще­ствлялся с помощью унифици­рованных сигналов. Посколь­ку пионерами в этой области техники были англичане и аме­риканцы, то они и разрабаты­вали терминологию. Аппарат­ные и программные средства сопряжения назвали интер­фейсами (interface), что в дос­ловном переводе с английско­го означает междуличие (в данном случае даже пуристы предпочтут употреблять аме­риканизм, а не русскоязычный аналог). Термин закрепился, и по сей день интерфейсами на­зывают электрические разъе­мы, которые служат для при­соединения клавиатуры, мыши, монитора и т.д. к сис­темному блоку ПК.

Интерфейс играет ту же роль, что переводчик в беседе людей разных национальностей.

Позже у слова «интерфейс» появился и другой смысл: им стали обозначать способ об­щения человека с компьюте­ром, поэтому, чтобы не запу­таться, новый термин зазву­чал как «интерфейс пользова­теля».Первым интерфейсом пользователя стал дырокол. Его применяли, чтобы пробивать отверстия в перфокартах. От­верстие на перфокарте означа­ло единицу в двоичной систе­ме счисления, а его отсутствие — нуль. Таким образом, на пер­фокарте оказывалось зашифро­вано некое двоичное число, ко­торое воспринималось маши­ной либо как команда, либо как информация, которую нужно было обработать.

Программистам приходи­лось быть очень вниматель­ными, поскольку такой интер­фейс пользователя не предус­матривал обратной связи илюбая ошибка приводила к сбою работы машины.

Прошли годы, и инженеры при­думали способ, как выводить буквенно-числовую информа­цию на экране электронно-луче­вой трубки. Для ввода данных теперь пользовались клавиату­рой, как у пишущей машинки. Оператор мог следить, какой знак введен в компьютер, и при ошибке сразу вносил исправле­ния. Такой интерфейс назвали буквенно-цифровым. Он приме­нялся и на первых персональ­ных компьютерах.

Широкое распространение относительно дешевых ПК привело к тому, что работать на них стали не только про­фессиональные программис­ты. Чтобы помочь неподготов­ленному пользователю, созда­тели программного обеспече­ния разработали интерфейс, который не требовал ввода тех или иных команд, а позво­лял выбирать их из готового списка (меню). Самой извест­ной из подобных программ стал Norton Commander, пред­назначенный для операцион­ной системы DOS компании «Microsoft».

Качество ПК быстро повы­шалось, их возможности рос­ли. К середине 1980-х годов они обладали уже таким быс­тродействием и такими ресур­сами памяти, что компания «Macintosh» поставила на свои, достаточно дорогие ком­пьютеры операционную систе­му с графическим интерфей­сом пользователя. Чуть поз­же появилась графическая оболочка Windows, предназна­ченная для более дешевых IBM-совместимых компьюте­ров.

При загрузке компьютера на экране монитора появлялись не слова или их аббревиату­ры, а легко запоминающиеся картинки: значки или иконки. Щелкая на них мышью, пользо­ватель заставляет компьютер выполнять самые различные действия. Кроме того, графи­ческие оболочки и операцион­ные системы позволили реа­лизовать принцип, когда текст или картинка, изображенные на экране, абсолютно в том же виде воспроизводятся при печати на бумаге.

Теперь становится понят­ным и термин «нейро-компьютерный интерфейс»: это уп­равление компьютером с по­мощью электрических сигна­лов головного мозга.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-10-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: