Игра «Аукцион ценностей»




Упражнение «Призвание»

Цель: образная рефлексия актуальной потребности профессиональных достижений.
Тренер предлагает участникам подумать над понятием «призвание». Что это такое? Как призвание может быть проявлено в жизни человека? Как найти свое призвание? Что (или кто) человека может «призывать»?
Далее тренер предлагает визуализировать образ того, что каждого участника «призывает». Где это находится? На что (на кого) похоже? Какое это время года? Время дня? Какие слышны звуки? Запахи? Что каждый участник чувствует? Видит? Слышит? Ощущает? Предчувствует?
Далее следует обмен впечатлениями и обсуждение результатов визуализации в группе.

Упражнение «Выбор»

Ведущий. Представьте себе, что вы находитесь в незнакомом городе без друзей, родителей, родственников. У вас нет жилья, работы, но есть деньги, совсем немного, на первое время... Вам необходимо выработать алгоритм действий, сделать выбор, для того чтобы выжить. Я дам подсказку. Вам нужны деньги, и вы их можете получить за работу, но у вас нет образования...

Необходимо письменно ответить на вопросы:
В каком городе или даже стране вы находитесь?
Какое у вас время года?
Что вы будете делать? Каковы ваши действия?
Что вы умеете делать? (Составьте список видов работ.)
Что будет потом?

В общем, устройте свою жизнь. Время работы 30 минут.

Ведущий. Время истекло. Пожалуйста, давайте обсудим ваши действия. Происходит обсуждение. Делается вывод о том, что подсобные работы – это временный заработок, а в целом необходимо учиться. Для того чтобы учиться какому-либо делу, необходимо для начала все-таки определиться в выборе, а для этого узнать свои возможности, способности, выявить профессиональные интересы.

Учащиеся, моделируя ситуации, учатся и приобретают навыки рефлексии. Это упражнение ориентирует на осознание необходимости получения участниками профессионального образования. Занятие настраивает на самопознание. От ведущего требуется максимум собранности. Участники задают много вопросов.
комментарий

Игра «Аукцион ценностей»

Цель: работа с ценностными ориентациями молодежи, влияние на процесс становления ценностных ориентаций.

Правила проведения игры: Участниками игры становятся 4-8 человек. Слишком большое количество участников снижает динамичность игры.

Сюжет игры «Аукцион ценностей» соответствует названию: объявляется аукцион, на котором распродаются жизненные ценности. Задача участника – приобрести как можно больше ценностей, имеющих для него наибольшее значение.

В начале игры ведущий раздает бланки со списками жизненных ценностей. Участники должны оценить каждый пункт списка по следующей шкале: «+» – положительное отношение, «0» – безразличное отношение, «–» – отрицательное отношение к данной ценности. Затем ведущий собирает бланки и подсчитывает количество и стартовую стоимость каждой ценности, которая будет выставлена на аукционе. Правила подсчета составляются таким образом, что ценность, которая привлекательна для большего числа игроков, имеет большую игровую «стоимость» и, соответственно, представлена в меньшем количестве игровых «лотов».

Далее объясняется, что «валютой», за которую можно будет приобретать ценности, является количество очков, набранное в упражнении на ловкость (сбивание кеглей, метание мячей, дротиков и т.п.). На всю игру участникам дается ограниченное количество попыток для выполнения упражнения.

Перед началом аукциона участник выбирает пять наиболее важных ценностей, за которые он собирается бороться. Этот выбор фиксируется в «плане аукциона». При этом после первоначального составления плана, участники могут внести в него необходимые изменения, после того, как ведущий объявит стартовую цену каждого «лота».

Ведущий ориентирует участников на необходимость максимального выполнения составленного «плана». Затем начинается процесс аукциона. Ведущий объявляет игровой «лот»: наименование и стоимость ценности. Право на «покупку» получает участник, назвавший наибольшую цену «лота». Участник, получивший право на покупку, выполняет упражнение. Он может при этом использовать любое количество имеющихся в его распоряжении попыток. При этом все набранные очки можно не использовать на приобретение данного «лота». В том случае, если игрок отказался от приобретения заявленной ценности или набранных им очков недостаточно, «лот» снова выставляется на продажу. Аукцион прекращается, когда все ценности были «проданы» или все игроки израсходовали отведенные им попытки.

Затем составляется список «достижений», в который входят все приобретенные участником ценности. При этом вместо «плановой» ценности, которую игрок не смог приобрести, в список вносится ее «противоположность», например, вместо ценности «Счастливая семейная жизнь» – «Неудачная семейная жизнь» и т.п.

На следующем этапе игры участники представляют свои списки «достижений», сопоставляя их с типичным жизненным путем представителя той или иной профессии. Формальным итогом игры может стать вручение «дипломов приверженца профессии».

В обсуждении важно обратить внимание участников на то, как менялось отношение к тем или иным ценностям по мере изменения их «цены», достижений игроков в процессе выполнения упражнения на ловкость. Ведущий также может проинформировать участников о результатах опроса, проведенного в начале игры. В ходе обсуждения ведущий может предложить каждому участнику назвать ту ценность, которую он считает основной, определяющей жизнь человека. Также может быть затронут вопрос о том, как конкретная профессия влияет на характер ценностных ориентаций.

Сложности проведения данной игры связаны с поддержанием динамики игрового действия, а именно переходов от выполнения упражнения на ловкость к аукциону, фиксацией достижений участников, а также с оформлением игровой «документации», поэтому желательно, чтобы ведущему помогал ассистент.

 

Игра «Двойки-пятерки»

Цель: рефлексия школьного обучения как этапа профессиональной жизни, анализа вариантов успешности протекания этого этапа.

Возраст: старшеклассники, студенты. Не рекомендуется проводить игру с подростками, так как она способствует усилению реакции эмансипации, обесцениванию роли взрослого как носителя общественно-полезных норм.

Правила проведения игры: В игре предусмотрено две основных роли – «учеников» и «учителей». Желательно, чтобы каждый из участников одновременно выполнял обе эти роли. Когда участники являются «учениками», они «посещают уроки», на которых демонстрируют свои «знания». В качестве уровня их «учебных достижений» выступают результаты в упражнении на ловкость (например, сбивании кеглей). Игроки получают «ведомости», в которых указаны посещаемые им «уроки». Когда участник играет роль «учителя-предметника», он получает «диплом учителя». В «дипломе» указано название предмета и результат, за который «ученику» ставится оценка «пять». «Уроки» проходят по заранее объявляемому расписанию.

Основные правила игры сводятся к следующему: запрещается показывать остальным участникам «диплом учителя», «пропускать» свои уроки; «учитель» обязан ставить оценки в строгом соответствии с требованиями, указанными в его дипломе. «Учитель» ставит оценки следующим образом: если результат «ученика» меньше, чем указанный в «дипломе», выставляется оценка «два»; во всех других случаях ставится оценка «пять».

После того, как ведущий объявляет сюжет игры, раздаются «ведомости учеников» и «дипломы учителей», вывешивается расписание, проводится тур «начальной школы». По окончании всех уроков проводится «педсовет», на котором «учителя» должны составить рейтинг успешности обучения учеников. Аналогичным образом проводятся туры «средней» и «старшей» школы. Игра завершается обсуждением.

Система «дипломов» учителей и «ведомостей» учеников построена таким образом, что в игре присутствуют три типа учеников: первые попадают на «уроки» к строгим «учителям», которые ставят «пять» только за очень высокий результат (например, за 8 сбитых кеглей из 10); вторые попадают на «уроки» к нестрогим «учителям», которые ставят «пять» за предельно низкий результат (например, за 1 сбитую кеглю из 10); третьи попадают на уроки к разным «учителям».

При анализе игры ведущий может раскрыть эти роли. Обычно уже в процессе игры сами участники обращают внимание на то, что за один и тот же результат разные «учителя» ставят разные оценки. Часто это служит отправной точкой дискуссии по поводу содержания игры, и даже системы образования в целом. Игра особенно полезна для студентов педвузов, так как позволяет коснуться проблем, связанных с педагогической оценкой.

Использование игры в профориентационных целях предполагает содержательное обсуждение того, каким образом школьная жизнь влияет на выбор той или иной профессии. Кроме того, ведущему необходимо сделать предметом обсуждения реакции участников, которые попадали к «строгим» учителям.

 

Игра «Поступь профессионала»

Количество игроков: от 6-8 до 15-20 человек.

Дополнительно: бумага, ручки.

Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров.

Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участников игры.

Общая инструкция: «Данное игровое упражнение одновременно очень необычное и очень простое. Мы попробуем изобразить те или иные профессии с помощи походки, ведь можно же изображать разные вещи и явления с помощью жестов, мимики, различных поз и т.п. Сначала каждый должен выбрать для себя профессию, которую он захочет представить с помощью своей походки. Сейчас каждый из Вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел изобразить с помощью своей походки. После этого он так же тихо пройдет на свое место. Остальные должны будут внимательно наблюдать за походкой очередного игрока, а в своих листочках напротив номера этого игрока написать ту профессию, с которой у Вас проассоциировалась его походка. Известно ведь, что по походке можно иногда узнать (угадать), работает человек грузчиком или артистом балета, военным или бухгалтером и т.д.». Ведущий записывает в своем листочке, какой номер какую именно профессию хотел представить своей походкой. Далее ведущий быстро собирает у игроков их листочки с записями и перемешивает их.

При подведении итогов ведущий берет первый листочек и зачитывает профессию напротив первого номера, затем берет второй листочек и также зачитывает профессию напротив первого номера и т.д. После этого он говорит, какую же профессию хотел представить своей походкой сам игрок. Делается это для того, чтобы сравнить задуманную игроком профессию и то, что из этого получилось. Далее он переходит ко второму номеру и т.д.

 

Упражнение «Кем быть?»

Цель: выявление интереса детей к профессиям, разным работам, мотивов их выбора.

Порядок исследования. Ребятам предлагается:
нарисовать, кем бы они хотели стать в будущем, под рисунком сделать подпись;
написать мини-рассказ «Кем я хочу стать и почему?»;
написать рассказ на тему: «Моя мама (папа) на работе».

Обработка полученных материалов может включать классификацию профессий, классификацию мотивов их выбора, сравнение рисунков, ответов, письменных работ, выявление влияния родителей на выбор профессии.

 

Профориентационная игра «Выпускник»

Цель: создание позитивного привлекательного образа выпускника школы.

Для проведения игры создаются 4 команды по 5 - 6 человек. Для каждой команды выделен отдельный стол, вокруг которого и располагаются ее члены. Игра состоит из нескольких этапов. Игру проводит психолог со своими помощниками.
Введение. Участникам напоминается легенда о Пигмалионе, скульпторе, который создал статую, в которую влюбился, от чего она ожила. Предложив воспринимать легенду как метафору, школьников просят создать такой образ выпускника школы, который был бы столь привлекательным, что в него можно было бы влюбиться, и тогда мы без сомнения получим таких выпускников в реальности.
«Волшебный магазин». «Представьте, что в вашу школу приехал волшебник со своим волшебным магазином. В этом магазине есть все человеческие качества, которые только можно представить. Каждому участнику игры можно приобрести по одному качеству, которое команда сможет использовать для того, чтобы "вылепить" свой образ выпускника».
Команды некоторое время обсуждают, какими качествами должен обладать выпускник, чтобы достичь успеха в жизни, чтобы реализовать свои способности. А затем каждый участник «покупает» у волшебника необходимое качество. Ведущий пишет название качества на цветном картоне (у каждой команды свой цвет). Когда все участники игры «купили» для своей команды качество, каждая команда составляет характеристику выпускника, используя имеющиеся у нее качества. Получившаяся характеристика оглашается.
Команды обмениваются мнениями о получившихся образах выпускника у других команд, о достоинствах и недостатках таких выпускников. Команда оценивает работу других команд, распределяя оценки 1, 2, 3 – чем больше нравится образ выпускника, тем меньше оценка (как места в соревнованиях). Для распределения мест можно выдавать жетоны с соответствующими цифрами.
Каждую команду просят проранжировать (расположить в порядке убывания значимости) «купленные» ею качества и написать ранг (1, 2, 3, 4, 5, 6) на обратной стороне соответствующей картонной карточки.
Каждая команда делегирует одного из своих членов для работы над общим для всех образе – характеристике выпускника школы. Четыре представителя от команд берут с собой карточки с качествами и их рангами и располагаются за отдельным столом. Их задача из всех качеств выбрать 8 или 12 (в 2 или в 3 раза больше чем число команд) для составления характеристики идеального выпускника.
Оставшиеся члены команды рисуют символы для качеств, которые были «куплены» их командой. Если игра проходит со зрителями, то во время работы команд можно попросить некоторых зрителей высказать свое мнение о представленных образах (работа какой команды больше понравилась, почему, что можно было бы сделать иначе?).
Группа представителей от команд оглашает получившуюся у них характеристику. Называют необходимые качества и чего можно достичь, обладая такими качествами. Картонные таблички с выбранными качествами вывешиваются для всеобщего обозрения. Там, скорее всего, окажутся таблички разного цвета (разных команд) и разного ранга (цифра на обороте).
Каждая команда предлагает способы воспитания у себя таких качеств, что надо делать, чтобы стать таким выпускником. Команды выбирают для этого «свои» качества, качества, написанные на табличках командного цвета.
Рядом с выставленными табличками – качествами располагают рисунки-символы, соответствующие этим качествам и объявляется конкурс на лучшую эмблему (герб) выпускников нашей школы. В эмблеме рекомендуется использовать созданные символы.
Каждый участник игры на отдельном листочке пишет свои личные впечатления об игре, о том, какие качества лично он считает важными для выпускника школы, нравится ли ему получившийся образ выпускника.
Подводятся итоги игры. Возможно формальное выявление команды – победительницы. Для этого надо сложить рейтинги на карточках одного цвета. А к ним прибавить места, полученные на этапе 4. Команда, цвет которой получил наименьшую сумму, может быть объявлена победительницей.

 

Игра «Супербол» (профориентационный вариант)

Первоначально эта игра предназначалась для работы со спортсменами игровых видов спорта. Ее целью являлась выработка взаимодействия между игроками в ситуации соревновательной деятельности. Была разработана психологическая модель ситуации взаимодействия, которую мы превратили в коммуникативную игру. Так как в ней заложены черты сходства со многими спортивными играми с мячом, то и условное название техники стало похожим на название спортивных игр с мячом – «супербол» (СБ).

В момент разработки и апробирования «СБ» целью игры являлась выработка согласованных действий между партнерами, которым предстоит совместная деятельность, то есть выработка навыков взаимопонимания между членами группы. Для самих участников предлагалась цель – максимально проявить свои способности работать в команде и для команды. В дальнейшем мы увидели, что в этой игре имеется потенциал для развития умения вести переговоры, укрепления сплоченности команды, наконец, просто для иллюстрации групповых процессов. Также некоторые участники сообщали нам о своих ощущениях сильной тревожности в ситуации игры и, возможно, эта игровая процедура позволит выработать некоторую толерантность к стрессовым условиям групповой деятельности. Указанные возможности позволяют использовать эту игру и в профориентационных целях, особенно для будущих специалистов, работающих в профессиях типа «человек-человек».

Исходные идеи игры заключаются в следующем. В соревновательной ситуации в спортивной игре существует два момента: 1) разделение функций (одни игроки разыгрывают мяч, создают условия для успешной атаки, другие должны реализовать эти условия, т.е. завершить атаку точным ударом) и 2) неравенство игровой готовности спортсменов – одни игроки играют более удачно, другие – менее удачно, что, в принципе, является нормальным для спорта. Отсюда вытекают такой важные составляющие игры, как сюжет и роли ее участников.

В качестве сюжета, моделирующего реальную ситуацию, была выбрана ситуация соревнования – одна команда, проводя условный розыгрыш, «нападает», другая «защищается», стремясь помешать соперникам.

Набор ролей также диктуется указанными признаками – во-первых, есть «разыгрывающий» («игрок с мячом») и «завершающий атаку» («снайпер»), во-вторых, есть «успешный» игрок («снайпер»), «менее успешный» («игрок - не снайпер») и «неуспешный игрок» («теряющий мяч»). В отличие от реальной соревновательной ситуации в нашей игре каждый участник может получить любую роль. Это очень важный момент – мы создаем таким образом необходимость каждый раз использовать другую модель поведения, таким образом стимулируется гибкость реакции на ситуацию. Профессионально для спортсменов-игровиков необходимо проявлять «тактическую гибкость», как говорят в спорте. Но и для специалистов различных профессий это свойство является важным.

Две команды из 4-6 человек (обязательно равное число участников) располагаются за игровыми столами – каждая команда за своим столом. Для проведения игры необходимы игровые столы и набор карточек (костяшек домино). Сюжет игры повторяет сюжет спортивных состязаний – две команды в борьбе с соперниками добывают очки. Побеждает команда, которая первой наберет определенное количество очков.

В ходе игры игрокам команды, которая в данный момент «нападает», предлагается наугад («вслепую») взять карточки (костяшки домино), с обозначенными на них ролями игрока с мячом, игрока-снайпера (100% попаданий), игрока-снайпера (50% попаданий), теряющего мяч игрока, игрока – не снайпера.

После того, как играющие ознакомились с карточкой, ведущий дает команду: «Внимание, жест!» По этой команде игроки показывают статичный жест, смысл которого заключается в том, чтобы товарищи по команде поняли, какую роль (карточку) имеет их партнер, при этом не разрешается произносить ни одного слова, звука, использовать пантомимику, динамичные жесты.

Затем после команде ведущего «Игра!» играющий с ролью игрока с мячом за 5 секунд должен сделать передачу – отдать свою карточку любому из игроков своей

 

Упражнение «В детстве я хотел быть...»

Цель: Формирование в группе доверительных отношений, пробуждение интереса к теме профессионального самоопределения.

Время проведения: 15-30 мин.

Ход упражнения: Каждому участнику предлагается в течение трех минут написать на анонимной карточке, кем он хотел быть в детстве и почему. Затем карточки сдаются ведущему, который их перемешивает и раздает участникам в случайном порядке. Каждый должен «вжиться» в образ неизвестного автора, зачитать написанное, предположить, изменилось ли это желание сейчас, когда человек повзрослел, и если изменилось, то почему? Остальные участники внимательно слушают, задают вопросы.

 

Сочинение-рассказ «Я хочу быть, как...»

Возраст: младший школьный.

Ход работы: Детям предлагается написать сочинение-рассказ или сказку на тему «Я хочу быть, как...»

Обработка результатов: При анализе результатов обратить внимание не только на то, кто становится примером для подражания, но и почему именно этот выбор сделан школьником.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-05-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: