Двадцать два игровых принципа




Игра делится на двадцать два игровых принципа. Может быть их и больше – предлагаемая ниже схема жива и подвижна, как таблица Менделеева, и если обнаружатся другие игровые принципы, то они тут же будут включены в схему.

Давайте же рассмотрим, на какие и г р о в ы е п р и н ц и п ы делится игра.

Это: игра; конкурс; аттракцион; аукцион; викторина; лотерея; потеха; забава; розыгрыш; прикол; затея; состязание; фант; хороводные игры; игры в кругу; игротанцы; танцевальные игры; песня; игропесня; комикс-игра (игровое представление); занятие.

 

Игра

Вспомните детство. Выходя во двор, дети предыдущих поколений не сидели на лавочках, как сидит сегодня почти вся современная ребятня. И сидят они не потому, что такие плохие, такие скучные и квелые, а потому что не знают, во что можно играть во дворе. А игр-то море. И дворовые, и посиделочные игры не требуют раскрытия темы или развития сюжета. Выходили и играли в те же «прятки» и час, и два, пока домой не загонят. Были условия или правила игры. Вместо ведущего выбирался водящий. И этого было достаточно. Какие сюжеты, какая тематика? Играй и радуйся! И победители в игре не выявляются. А зачем, когда все в радость и в удовольствие, и на здоровье.

Сам игровой принцип Игры делится на две основные – и самостоятельные и взаимосвязанные – части: дворовые игры, посиделочные игры.

И дворовые, и посиделочные игры также делятся на свои составные части. Назовем их видами.

Дворовые игры: пряточные (прятки), беговые (салочки – пятнашки – горелки), прыгательные (прыгалки – скакалки – классики) и т. п.

Посиделочные игры: жмурочные, целовальные, словесные и т.п.

Главное их отличие друг от друга в том, что одним играм (дворовым) требуются территориальное пространство и простор для двигательных действий, а другим (посиделочным) – нужно небольшое, но удобное помещение (целовальные игры при зрителях проводить не совсем удобно, и неприятно).

А в целом, дворовые игры и посиделочные взаимосвязаны. Резких и отталкивающих границ между ними нет: и в прятки можно играть в помещении, и в жмурки во дворе, а в темном дворе – при свете луны – и целовальные игры хорошо идут…

Я предлагаю мастерам игровых программ вспомнить, когда они в последний раз использовали в своей работе (а не в фестивальных программах) подобные игры? Да даже и в фестивальных программах не грех было бы их использовать, а уж в повседневной работе – сам Бог велел.

Когда я работал директором Дома культуры, мы нередко проводили досуговые вечера под названием «Играем в «сардинку». Это игра, на которую собирались, в основном, взрослые люди и молодежь.

«Сардинка» – это прятки наоборот.

Представьте себе небольшой танцевальный зал, где люди отдыхают, танцуют, пьют чай. И вот ведущий (тут он необходим) предлагает всем присутствующим тянуть жребий. Не важно из чего (шляпа, мешок или лототрон), все вынимают по свернутой бумажке. У кого-то одного бумажка помечена крестиком, или галочкой, или каким-либо другим отличительным знаком. Этого «кого-то» (кто вытянул жребий) представляют всем, а затем он уходит и прячется где-то в просторах Дома культуры. Остальные гости продолжают пить чай и танцевать.

Через пять минут все идут искать «избранного жребием».

Но не забудьте – это прятки наоборот.

Тот, кто находит спрятавшегося, не кричит, не шумит, никого не зовет к себе, а тихо пристраивается рядом. Потом пристраиваются следующие и следующие… У нас за шторкой одного окна спряталось около двадцати человек. Тут надо и уместиться, и удержаться, и не рассмеяться, и не выдать себя. Одна девушка забралась в декоративный гроб за сценой, к ней (когда нашли) тут же пристроились еще пять человек. Самые интересные ощущения у последнего оставшегося человека, который никак не может понять, куда все спрятались.

После того, как нашлись все, гости возвращаются в свой зал, продолжают отдыхать, а через некоторое время опять бросают жребий. Вот вам целый досуговый вечер, простой и забавный.

Возможны ли на этом вечере другие развлечения?

Конечно. Тут могут быть и танцевальные игры, и посиделочные, и жмурки, и песни, и многое-многое другое. Но главное его событие – это игра «Сардинка».

Виды игры переполнены самыми разнообразными играми. Вот такая игра слов, которая отражает суть игрового принципа Игры.

Давайте, как говорится, тряхнем памятью…

Или встряхнем ее: кому как удобнее.

Посиделочные игры: Я садовником родился, Испорченный телефон, Колечко-колечко, Голосянка, Бирюльки, Города, Море волнуется, Трудовой рубль и др.; жмурки: Двое слепых, С колокольчиком, Жмурки на местах, Жмурки с голосом, Звонок, Жарена кишка, Дыркач, Киськи и др.

Дворовые игры: прятки – Палочка-выручалочка, Двенадцать палочек, Сардинка, Прятки с домом», «Пожмурки» и др.; прыговые игры – Резиночка, Сахреоба, Зеркало, Забегалы, Котлы, Скачки, Классики и др.; салочки – Простые пятнашки, Пятнашки с домом, Прерванная пятнашка, Салка с добавлением, Круговые пятнашки, Салки на одной ноге, Выше ноги от земли, Горелки обычные, Горелки парные, Горелки с платочками, Салки с мячом, Штандер, Вышибалы и т. п.; симбиоз салочек и пряток – Казаки-разбойники, Ромбики.

В вышеперечисленных примерах дворовые игры строятся на двух основных действиях: найти и догнать. Все различия между видами игры условны, так же, как условна сама игра.

Те же самые жмурки» можно рассматривать как разновидность пряток, а горелки – по сути своей – такие же салочки. Симбиозом двух вышеуказанных действий можно считать такие игры как казаки-разбойники, ромбики и им подобные игры, где сначала прячутся, а потом догоняют и ловят. И в то же время – это разные игры, поскольку у них разные условия игры. Именно условиями (правила, на мой взгляд, больше относятся к состязаниям и спортивным играм) игры и отличаются друг от друга.

Ну, а теперь примеры некоторых игр.

Сознательно будем приводить примеры не старинных народных игр (сейчас выходят много сборников, в которых их описывают) и не современных интернетовских (кому нужно, пусть заглянет в Интернет), а игр 50–70-х годов.

Сборники с этими играми не переиздаются, а игровой опыт тех лет достоин внимания современного человека.

 

П о с и д е л о ч н ы е и г р ы

 

Мигалки

Число участников: 11–25 (игроков должно быть нечетное количество).

Становятся стулья в круг так, чтобы за каждым стулом встал человек и на всех стульях, кроме одного, сидел игрок.

Игрок, оставшийся с пустым стулом, подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях.

Тот, кому подмигнули, пытается перебежать на другой стул, но игрок, стоящий за его стулом, старается удержать его. Игра ведется на интерес. Через некоторое время команды «стоящих» и «сидящих» меняются ролями.

Рекомендации. Обычно игроки делятся на команды по половому признаку.

 

Менялы

Число участников: 5–30.

Материальное обеспечение: по 15 горошин (или других мелких предметов) на каждого игрока.

Игрокам выдается по 15 горошин.

Дается сигнал начала игры, после которого игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?».

Если второй игрок угадывает, он забирает эти горошины к себе, если ошибается – отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос.

Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры.

Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником.

После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины, и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число.

Рекомендации. Вместо горошин можно использовать скрепки, спички, мелкие пуговицы.

На игру должно отводиться 1–2 минуты, в зависимости от количества людей.

 

Нос

Садятся гуськом друг за другом: первый за вторым, второй за третьим и т. д.

Второй закрывает своей рукой гла­за первому. Кто-ни­будь выходит из ряда и, подергав

закрытого за нос, садится на свое место. Тот, ко­го дергали за нос, дол­жен встать и искать, кто дергал его. Если он ука­жет на другое ли­цо, то его «за по­клеп» от­во­дят, держа за нос, к прежнему месту. И так – по­ка не уга­да­ет. Ког­да от­га­да­ет, тог­да игра доходит по очереди до прочих.


Шерлок и Ватсон

Число игроков: 10–30.

Материальное обеспечение: повязка на глаза.

Все встают в круг и берутся за руки, за исключением двух игроков, которые стоят внутри круга.

Одному из них завязывают глаза. Это Шерлок.

Шерлок должен попытаться поймать другого игрока, которого зовут Ватсон.

Игрок с завязанными глазами зовет: «Ватсон!».

После этого Ватсон должен откликнуться: «Шерлок!».

Таким образом Шерлок может определить, в какой части круга находится Ватсон.

Ватсон должен оставаться внутри круга и всякий раз, когда Шерлок кричит «Ватсон!», он должен отвечать «Шерлок!».

Когда Ватсон пойман, он становится Шерлоком с завязанными глазами.

Предыдущий Шерлок выбирает нового Ватсона, а сам присоединяется к кругу.

Игра продолжается, пока каждый не побывает Шерлоком и Ватсоном.

 

Отгадайка

Выбирают водящего. Остальные игроки становятся полукругом так, чтобы водящий оказался в центре спиной к ним. Он закрывает глаза. Один из игроков касается рукой до его плеча. Водящий оборачивается и пытается отгадать, кто к нему прикоснулся. Если водящий отгадывает, он встает в полукруг, а названный водит.

 

Зоркий глаз

Выбирают руководителя и судью, который до начала игры прячет небольшой предмет. Все игроки становятся в колонну по одному во главе с руководителем. По сигналу судьи (под музыку) все двигаются в колонне по площадке, ведомые руководителем, и каждый игрок старается первым заметить спрятанный предмет. Тот, кто его увидел, ставит руки на пояс и продолжает ходьбу, не показывая другим, где предмет находится. Судья может подойти к этому игроку и тихо спросить, где находится предмет. Игра заканчивается тогда, когда большая часть игроков угадала местоположение предмета.

 

Верликарлики

Выбирают водящего. Все остальные игроки встают вокруг водящего, вытянув руки в стороны.

По команде водящего «Великаны!» игроки встают на носки и поднимают руки вверх. Если же он скажет: «Карлики!», все должны присесть и положить руки на колени. Тот игрок, кто перепутает команды, становится водящим.

 

Так и этак

Выбирают водящего. Остальные игроки встают вокруг него на расстоянии вытянутых в стороны рук друг от друга.

По сигналу водящий делает движение, произнося либо «так», либо «этак». Если он говорит «так», то все игроки должны повторить упражнение за ним. Если же он скажет «этак», то повторять движение нельзя. Тот, кто допустит ошибку, проигрывает и выбывает из игры. Самый внимательный игрок объявляется победителем.

 

Пары по кругу

Выбирают водящего.

Все остальные игроки встают вокруг водящего.

По команде водящего «Лицом к лицу» игроки в паре поворачиваются лицом друг к другу. Потом может следовать команда «На место», тогда все становятся так, как раньше.

Команд может быть сколько угодно, но при команде «Меняйтесь в парах», каждый игрок ищет себе нового партнера. В это время водящий также ищет себе место. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

 

Узнай имя

Выбирают водящего.

Все остальные становятся вокруг водящего и завязывают ему глаза.

По сигналу начинается игра. Все идут по кругу и говорят:

Мы немножко поиграли,

А теперь в кружок мы встали.

Ты загадку отгадай:

Кто позвал тебя – узнай!

Один из игроков должен крикнуть: «Скажи, кто я!». В ответ водящий называет его имя. Если он угадал, они меняются местами. Если нет, игра продолжается.

 

Король зверей

Играющие – «звери», один из них – «король зверей».

Каждый «зверь» должен сказать «королю» название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.).

«Звери» выстраиваются в один ряд напротив «короля», за несколько шагов до него.

У ног «короля» лежит мяч. «Король» называет какого-нибудь «зверя». Участник с этим именем должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в «зверя», тот идет к «королю» и помогает ему (приносит мяч и др.).

После того, как «король» назовет двух-трех «зверей», он говорит: «Ловлю всех зверей!».

Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь.

Правила игры. «Король» бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый «король» выбирается после того, как пойманы три-четыре «зверя».

 

Вода, воздух, земля

Выбирают водящего.

Остальные игроки садятся вокруг него.

По сигналу начинается игра.

Водящий бросает мяч одному из участников и говорит одно из слов: «Вода», «Земля», «Воздух».

В зависимости оттого, что произнесено, поймавший мяч игрок называет животное, птицу или рыбу.

Выигрывает тот, кто во время игры ни разу не совершил ошибку.

 

Соревнование телефонистов

Две команды вытягиваются в цепочку.

Первому в цепочке дается информация, скороговорка, рассказ из 3-4 предложений.

Побеждает команда, которая быстрее и правильнее передаст нужную информацию.


Испорченный телефон

Один из участников шепотом, быстро и не очень четко говорит соседу на ухо какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же образом шепчет услышанное своему соседу и так дальше по кругу.

Тот, на ком круг замкнется, должен встать и вслух громко произнести то, что он услышал от соседа.

А тот, кто начинал игру, говорит свое слово.

Порой результат превосходит всяческие ожидания.

 

Стая уток

Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты – «озера» (10–15 метров), не меняя положения рук и ног.

Побеждает та «утка», которая первой достигнет озера (перейдет черту).

Правила игры. Тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук, и ног, считается проигравшим.

 

Подъемный мост (ворота)

Число играющих: 12–30.

Двое становятся лицом к лицу, берутся за руки, поднимая их на сколько можно выше, и образуют «подъемный мост».

Остальные играющие располагаются непрерывной цепью и подходят ко входу «подъемного моста». Они просят разрешения войти, нагибая несколько раз головы.

Игроки, составляющие «мост», отвечают какими-нибудь куплетами (или дразнилками), вроде следующего:

«Шла, шла тетеря,

Шла, шла рябая,

Курица слепая.

Она топорщилась,

натургарилась».

Стоящие в цепи проходят первый раз, повторяя куплеты. Затем, прошедшие первыми оборачиваются и проходят опять в то время, когда последние в цепи выходят из ворот, причем пение куплетов не прекращается.

При первых двух прохождениях «подъемный мост» остается поднятым, но при третьем круге «мост» опускается на игроков и стремится последовательно захватить их в плен. Избежать плена игроки могут, проходя очень быстро.

Когда двое игроков оказываются взятые «мостом», они образуют, в нескольких шагах от первого, второй «подъемный мост, и свободные игроки должны опять просить разрешения пройти.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не станут «подъемными мостами».

 

Жмурки на позиции

Число играющих: 10–20.

Прежде чем завязать глаза «слепому», каждый игрок занимает позицию, которой он не должен оставлять во время игры.

Когда все встали на позициях, один из игроков надевает повязку «слепому», берет его за руки и заставляет его сделать несколько поворотов, чтобы сбить его с толку.

После этого «слепой» ощупью начинает искать играющих.

Игроки могут менять позиции, становиться на колени, садиться, принимать различные положения, чтобы обмануть «слепого», но они должны всегда касаться рукою или ногою избранной ими позиции.

Разрешается двум игрокам меняться местами, но это перемещение не должно происходить, когда «слепой» подходит к позиции, если он никого не находит на месте, то игрок, стоявший там, считается пойманным.

Чтобы освободиться, «слепой» должен угадать имя схваченного.

Если он ошибается, товарищи извещают его об этом хлопаньем в ладоши, и он продолжает свои поиски.

Если «слепой» удалится из района игры или приблизится к опасности, его предупреждают криком «огонь».

 

Перелет

Играющие садятся на две скамейки, стоящие одна напротив другой (или просто встают в две шеренги).

Водящий просит каждого сказать, какой птицей он желает назваться, и предупреждает, что двух одинаковых птиц быть не должно.

Когда названия известны, водящий с завязанными глазами становится между скамейками и вызывает двух птиц.

Вызванные немедленно меняются местами, водящий старается поймать одного из них.

Пойманный сменяет водящего.


Любопытный

Играющие садятся в круг.

Водящий – «любопытный» – становится в середине и громко называет какую-нибудь букву. Ждет, пока игроки приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему с короткими вопросами: «Кто?» – «Куда?» – «Зачем?».

Тот, к кому он обращается, должен быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например К: компот, в кино, каждый день, за крекерами.

Игрок, не сумевший ответить сразу, меняется с «любопытным» местами и объявляет другую букву.


Разведчик –1

Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на расстоянии 10 метров друг от друга. В середине круга лежит несколько предметов. Остальные должны проникнуть в круг и вынести из него все предметы. Одновременно с разных сторон крадется в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, заслышав шум, показывают в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика верно, он выходит из игры.


Парашютисты

Для игры необходимы: скамья или бум («самолеты»). Напротив «самолетов» один в другом чертятся три круга, в каждом из них ставится цифра: в центральном – 5, в среднем – 4, в большом – 3. Играющие по очереди становятся на «крыло самолета» и прыгают, стараясь приземлиться в центральный круг. Цифра внутри круга обозначает количество очков, заработанных «парашютистом». Выигрывает тот, кто прыгнул несколько раз в круг с цифрой 5. Прыгая, нужно держать ноги вместе и приземляться мягко.


Звонарь (обратные жмурки)

Число играющих: 10–30.

У всех играющих за исключением одного, который является «звонарем», глаза завязаны платками (повязками).

«Звонарь» держит в руке маленький звонок (колокольчик). Он может его повесить на шею или привязать к ноге.

Когда другие играющие ему кричат: «Звонарь, где ты?», он начинает звонить в свой колокольчик.

Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря.

Последний же стремится от них ускользнуть.

В этом и состоит игра.


Ласточка

Число играющих: 8–10.

Жребием определяют, кому быть «ласточкой».

Игроку, которому выпал жребий, завязывают глаза, как в жмурках, и он становится, широко раздвинув ноги, на черту, которую предварительно проводят по игорной площадке.

Другие игроки размещаются сзади «ласточки» и один за другим бросают свой жгут (скатанный платок) между ее ног, стараясь забросить его как можно дальше.

Когда все жгуты, таким образом, брошены, «ласточку» об этом предупреждают, и она начинает их искать. Она становится на корточки и шарит вокруг себя по земле руками, двигаясь все время вперед.

По мере того как она оставляет за собою жгуты, владельцы могут их поднимать.

Но если «ласточка» нащупает один, то тот, кому этот жгут принадлежит, становится «ласточкой». Другие игроки его «поздравляют» со вступлением в роль «ласточки», награждая его ударами жгутов и преследуя его, пока он обегает круг, ограничивающий район игры.


Веселый платочек

Водящий договаривается с играющими, что пока платочек, который он подбрасывает вверх, не коснулся пола, они смеются.

Но как только платочек оказывается на полу, в зале должна воцариться тишина.

 

Птицы в клетке

Перед началом игры участники образуют два круга. Находящиеся во внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это – «птицы». Под музыку «клетка» движется вправо, а «птицы» – влево. По сигналу клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время «птицы» могут свободно влетать и вылетать из нее. Клетка не может задерживать «птицу». По второму сигналу клетка захлопывается, т. е. все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные «птицы» становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится 3–4 раза. Подсчитывается количество пойманных «птичек». Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал «клетку», становится «птицей». И наоборот. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше «птиц».

 

Дворовые игры

 

Ловля цепочкой

Играющие размещаются на ограниченной линиями площадке (размерами примерно с волейбольную).

Выбирается водящий, который перед игрой становится за пределами площадки.

По сигналу водящий вбегает на площадку и начинает преследовать игроков, свободно бегающих по площадке.

Первый осаленный игрок становится помощником водящего.

Третий игрок, пойманный парой ловцов, присоединяется к ним, и они уже втроем начинают преследовать остальных. Каждый очередной пойманный присоединяется к ловцам.

Пойманным считается игрок, которого ловцы окружили, при этом крайние в цепочке должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них становится все труднее.

 

Городские сторожа

Выбирают троих водящих – «сторожей».

Остальные игроки берут в руки по мячу и становятся вокруг водящих.

«Сторожа» в середине круга ставят флажки или кегли на таком расстоянии, чтобы между ними спокойно прошел мяч.

Задача «сторожей»: охранять кегли.

По сигналу начинается игра.

Участники стараются мячом сбить кегли, посылая свои «снаряды» ногами. «Сторож» может отбить мяч ногой.

Тот игрок, который собьет кеглю, встает на место «сторожа».

Игра продолжается до тех пор, пока не сбиты все кегли.

 

Обгони мяч

Выбирают водящего.

Остальные игроки становятся в круг. Водящий остается за кругом.

По сигналу игроки начинают передавать мяч по кругу. Водящий же старается обежать круг быстрее, чем игроки передадут мяч, и остановиться там, откуда мяч стали передавать.

Если ему это удается, то он выигрывает.

 

Отгадайка с мячом

Выбирают водящего.

Остальные игроки встают в полукруг лицом к водящему, который должен отвернуться от них и закрыть глаза.

По сигналу к началу игры игроки передают друг другу мяч, и один из них бросает его в ноги водящему. Тот поворачивается, как только мяч коснулся его ног, и старается угадать, чья была подача.

Если он отгадывает, то водящий и игрок меняются местами.

 

Забеги за линию

Выбирают судью.

На игровой площадке чертят две параллельные линии на большом расстоянии друг от друга.

Игроки становятся посреди игрового поля.

По сигналу судьи они меняют свое направление на противоположное. Судья не должен позволить игрокам добежать до линий.

В противном случае судья меняется ролью с этим игроком.

 

Украинские прятки

Играющие делятся по жребию на две равные группы.

Очерчивается специальное место – «город», где одна партия, закрыв глаза, ожидает, пока вторая прячется. Иногда назначается «наблюдатель», который следит за правильностью игры: чтобы никто не подсматривал и пр.

Задача группы ищущих: не только обнаружить прячущихся, но и поймать их.

Правила игры. Если кто-нибудь из прячущихся прорвется в «город», то его партия выиграла и опять будет прятаться.

 

Подражалки

Выбирают водящего, который становится в один из углов площадки и считает до 10.

Остальные игроки в это время разбегаются в разные стороны, не пересекая границ игрового поля.

По сигналу начинается игра.

Водящий старается догнать кого-нибудь из игроков, выполняя те же самые движения, что и он. Например, если убегающий подпрыгнет на одной ноге, то и водящий должен подпрыгнуть так же. Если он не успеет сделать то же движение, что и догоняемый игрок, он замирает на месте в течение 5 секунд.

Если водящему удалось поймать убегающего, то они меняются ролями.


Пятнашки мячом

Выбирают водящего – «пятнашку».

Он берет мяч по сигналу к началу игры и старается запятнать остальных игроков, бегая за ними по площадке. Целиться можно только в ноги.

Если «пятнашка» попал мячом в играющего, то они меняются местами.

Если же водящий ни в кого не попал, то любой игрок может схватить мяч и перебрасываться им с остальными до тех пор, пока водящий не перехватит его.


Особенные салочки

Сначала выбирают руководящего.

Затем все игроки встают в круг и закрывают глаза. Руководящий проходит за кругом и дотрагивается до кого-нибудь из участников, стоящих в кругу. Через некоторое время он спрашивает: «Кто водит?». Тот, до кого дотронулись, вбегает в круг и говорит: «Я вожу!». После этого все остальные игроки открывают глаза и разбегаются, спасаясь от него.

Водящий старается догнать убегающих и дотронуться до кого-нибудь из них.

Пойманные садятся.

Игра заканчивается тогда, когда водящий переловит всех игроков.


Перелетный колокольчик

Выбрав водящего, участники игры расходятся от него в разные стороны. У одного из них в руке колокольчик. Водящий старается догнать и дотронуться до игрока с колокольчиком. Однако играющие на бегу передают колокольчик друг другу. Играющий, пойманный с колокольчиком, сменяет водящего.


Волк и ягненок

Число играющих: 8–12.

Все играющие, кроме одного – «волка», становятся один позади другого, держась за одежду (или за бока).

Стоящий впереди называется «пастухом», последний – «ягненком», а все остальные «овцами».

«Волк» становится перед «пастухом», и игра начинается.

«Волк» стремится схватить «ягненка», которого защищают «овцы» и «пастух». Последний протягивает вперед руки и старается преградить путь волку, не задерживая его. Роль «овец» заключается в том, что они должны двигаться так, чтобы находиться, по возможности, дальше от «волка» и прикрывать «ягненка», оставаясь все время вместе.

Если «волку» удается изловить ягненка, роли меняются. «Ягненок» становится «волком», а «волк» занимает место «пастуха», который уходит тогда на второе место.

Таким образом, каждый игрок последовательно бывает «волком», «пастухом», «овцой» и «ягненком».

Такое же изменение имеет место, когда цепь порвется.


Хитрая лиса

Играющие выбирают «хитрую лису», а потом делятся на «пятерки» и становятся кружками. Это «норки». В середине «норок» помещаются звери: в одной – заяц; в другой – белка и т. д. Под музыку «лиса» идет мимо «норок» и приглашает «зверей» идти за ней. «Лиса» подводит их к центру и начинает плясать. Звери повторяют за ней все ее движения. Неожиданно «лиса» кричит: «Охотники идут!» и стремится как можно быстрее занять одну из «норок». «Звери» тоже бегут в свои «норки». Тот, чью «норку» успеет занять «лиса», становится водящим, и игра продолжается.

 

Сахреоба (прыговая игра)

Это разновидность классиков. Берутся десять бит длиной около метра, которые раскладываются на земле или на асфальте на расстоянии 50 сантиметров друг от друга. Перед первой и за десятой битой устанавливаются камни. Игрок становится к первому камню и начинает прыгать. Поскольку задача всех классиков одна – из первого перейти в более старший, следовательно, и задачи, как в школе, с каждым разом усложняются. Первый класс. Начиная игру от первого камня, необходимо на одной ноге пропрыгать до второго, перепрыгивая лежащие палочки зигзагом – справа и слева, справа и слева (получается что-то вроде слалома). Затем от второго камня нужно точно тем же путем вернуться назад. Естественно, если не коснулись другой ногой палки или земли. Во втором классе нужно повторить то же упражнение, но меняя ногу. Дальше на одной ноге пропрыгать от одного камня до другого и обратно, пересекая палки посередине. Ноги менять нельзя, нельзя делать и больше одного прыжка. На одной ноге, так же, как и в первом упражнении, пропрыгать зигзагом от одного конца палки к другому, но на этот раз – боком: ступни находятся параллельно палкам. Таким же образом вернуться назад. На двух ногах пропрыгать через все палки и вернуться назад. Сделать то же упражнение, но только спиной. На двух ногах перепрыгивать сразу две палки. Так же и обратно.


Забегалы» (прыговая игра)

Для этой игры нужна веревка длиной 2–3 метра (иногда связывают две короткие скакалки). Веревку крутят двое, можно один конец привязать к дереву или прочной стойке, и тогда крутит один человек. Когда веревку раскрутят, каждый из играющих по очереди забегает под крутящуюся веревку, делает прыжки условленным способом и выбегает с противоположной стороны. Если прыжок не удался, то прыгавший сменяет одного из крутивших веревку. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое касание веревки. Если это произошло по вине крутивших, прыгавший имеет право на повторную попытку.


Без соли соль (прыговая игра с элементом жмурок)

Двое водящих садятся на землю, вытянув друг к другу ноги так, чтобы подошвы их соприкасались. При этом они держат руки, закинутыми назад, а иногда, кроме того, им завязывают глаза платком, чтобы они не видели остальных играющих. После того каждый из игроков, подходя к сидящим с одной стороны, кричит: «Без соли» и беспрепятственно перепрыгивает через их ноги. На обратном пути он кричит: «Соль» или «С солью» и старается, как можно скорее перепрыгнуть через протянутые ноги, потому что сидящие на этот раз стараются поймать его за ноги своими руками. Если перепрыгивающий будет пойман, то он заменяет того из сидящих, который поймал его.


Лиса в норку (прыговые салочки)

Играющие выбирают «лису». Один из углов комнаты назначается ей «норкой», в которой она стоит на одной ноге. В руках у «лисы» легкая поролоновая дубинка. Играющие дразнят «лису», теребя ее за одежду, подражая лаю собак, хлопая в ладоши и т. д. «Лиса» быстро поворачивается, делает прыжок и старается ударить кого-нибудь дубинкой. В свою очередь, бегающие вокруг «лисы» следят за каждым ее движением, увертываются от ее прыжков, а если замечают, что она стала на обе ноги или переменила ногу, то кричат: «Лиса в нору, лиса в нору!» И в это время каждый старается шлепнуть ее рукой. Тот, которого ударит «лиса» дубинкой, становится теперь «лисой», а «старая лиса» присоединяется к остальным играющим.


Волк во рву (прыговые салочки)

На площадке нужно начертить коридор (ров) шириной до одного метра. Ров может быть и зигзагообразным – где уже, где шире. Во рву располагаются водящие «волки» – один, два, три и больше: это зависит от количества играющих. Все остальные играющие – «зайцы» или «козы» – стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться запятнанными. Если «зайца» запятнали, он выбывает из игры. «Волки» могут пятнать «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. «Зайцы», нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если запятнаны «волком», который заступил за пределы рва.


День и Ночь

Число играющих: 10–40.

Играющие делятся на две одинаковые группы: на группу «Дня» и группу «Ночи».

На обоих концах площадки, где происходит игра, отмечают место «убежища», или «городка» для каждой группы. На равном расстоянии от каждого «убежища» находится старший, руководитель игры.

Играющие каждой группы, находясь на стороне своего убежища, располагаются в ряд на расстоянии пяти шагов от старшего. Старший бросает в воздух кружок-дощечку, на одной стороне которой наклеена белая бумага, а на другой черная.

Если дощечка падает белою стороной вверх, старший кричит: «День!», когда же она падает черною стороной вверх, он кричит: «Ночь!»

В первом случае, т. е. если дощечка упала белою стороной вверх, старший крикнул «День!», играющие этой группы бросаются бежать к своему «городку». Играющие же второй группы оборачиваются и стараются поймать первых. Каждый играющий, к которому преследующий его противник успел прикоснуться, переходит на сторону противника и участвует в ловле игроков противоположной стороны.

Во втором случае, т. е. если кружок упал черной стороной вверх, игра происходит таким же образом, только в обратном порядке.

Игра кончается, когда будут переловлены все играющие одной из групп.

 

Мяу

Для этой игры обязательно нужен простор – лес или поле, где очень много кустарников. Предпочтительнее играть вечером, когда стемнеет.

Водящего определяют жребием или он вызывается сам. Он и есть – «кошка».

Ему дается некоторое время (5–7 минут) для того, чтобы он успел скрыться.

Потом остальные, выбрав «охотника», под его руководством отправляются на поиски «кошки».

Они старательно окружают место, где она – по их предположению – прячется. «Охотник» должен потребовать, чтобы «кошка» подала голос.

«Кошка» может сказать «мяу» совсем из другого укрытия и быстро перебежать на другое место.

Правила игры. Если «кошка» окружена, то она может и не подавать голоса, но таким образом остальные сразу поймут, где она прячется.

Впрочем, в этой игре можно придумать и другие правила – какие игрокам больше понравятся.


Кошка и мышка

Число играющих от 6–12.

Играющие делятся на два лагеря: кошек и мышек.

В каждом лагере по жребию выбирается «кошка» и «мышка».

После этого посередине площадки, на которой происходит игра, вбивают кол, к которому привязывают две веревки: одна длиною 3 метра, другая – 5. Затем завязывают глаза «кошке» и «мышке», дают «кошке» край «большой» веревки, а «мышке» - край меньшей.

Игра состоит в том, чтобы «кошка» схватила «мышку» или столкнулась с ней. Для этого они свободно кружатся вокруг кола, то останавливаясь, то бегая, но держа все время веревку.

Когда они находятся близко друг к другу, то предупреждаются партнерами. Товарищи «кошки» кричат: «Мяу! Мяу!», чтобы она знала, в каком направлении бежит «мышка», товарищи же последней кричат: «Пип! Пип!», чтобы она удалялась от своего врага.

Через некоторое время кошка и мышка, даже если игра не была доведена до конца, заменяются другими из каждого лагеря. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из играющих ни будет в свою очередь «кошкой» или «мышкой».

 

Заплеуха

На земле очерчивается «город».

Играющие делятся на две группы: «дичь» и «охотники».

Одна прячется, вторая идет ее искать.

Первый из «охотников», кто увидит «дичь», должен закричать: «Вижу такого-то!». После чего все «охотники» срываются с места и бегут в «город», а дичь» выскакивает из засады и гонится за ними.

Правила игры. Если ни одного из «охотников» не запятнали по пути к «городу», то группы меняются ролями.

Если запятнали – игра продолжается по-прежнему.

К о н к у р с

 

«Конкурс. Соревнование, имеющее целью выделить лучших участников, лучшие работы» (С.И. Ожегов).

«Конкурс (польск., лат. – стечение; столкновение, содействие). Соревнование, имеющее целью выделить наилучших участников, наилучшие работы» (Л.П. Крысин).

 

Вы обратили внимание, что главное отличие игрового принципа от конкурсного в том, что конкурсный принцип игры требует выявления лучшего. В игре лучшего выявлять не нужно, да и какой «лучший» м<



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: