ОСВОБОЖДЕНИЕ ЗАКЛЮЧЕННЫХ




ВАШЕ ПЕРВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ

 


В этой книге содержится 30 сценариев для Warhammer Quest. Каждое приключение сосредоточено вокруг одной из 5 целевых комнат.

 

Цель каждого приключения – найти целевую комнату. А затем уничтожить всех монстров, которые в ней находятся. Когда герои входят в целевую комнату бросьте 1d6, чтобы определить какие монстры находятся в ней.

 

Для начала попробуйте приключение №6 для Бойцовской ямы – освобождение заключённых. В нём нет каких-либор особых правил. Затем можете попробовать приключения №2 и №4 для Фонтана света. В остальных приключениях могут встречаться особые правила, например, мост для Огненной бездны. Обратите внимание, что если в целевой комнате потребуется использовать таблицу монстров, то об этом будет явно написано.

 

ПОЯВЛЕНИЕ МОНСТРОВ В ЦЕЛЕВОЙ КОМНАТЕ
  3 минотавра, 4 орка и 1d6 орков-лучников
  1 минотавр, 6 орков и 6 орков-лучников
  1 минотавр, 1d6+2 скейвенов и 2d6 гигантских крыс
  6 орков-воинов, 6 орков-лучников и 6 гоблинов-лучников
  6 гигантских летучих мышей, 6 гигантских пауков и 6 гигантских крыс
  12 снотлингов, 6 гоблинов и 6 гоблинов-лучников

 


 

БОЙЦОВСКАЯ ЯМА

 


 

ЗВЕРЬ

Герои были захвачены в плен бандой гоблинов под предводительством Ургула Липкая Голова, пока исследовали руины Карака Азгала. Исключительно для развлечения гоблинов героям был дан шанс на побег. Без брони и оружия! И будто этого мало – путь к свободе пролегает через логово минотавров.

Особые правила

Герои начинают игру без брони и оружия. Пока нет брони, воины используют только свою стойкость. Пока нет оружия воины могут наносить 1d6 ран (сила не учитывается).

 

События

Когда герои первый раз встречают монстров, то замечают, что те охраняют их оружие. Если герои уничтожают этих монстров, то возвращают своё оружие.

Когда герои второй раз встречают монстров, то замечают, что те охраняют их броню. Если герои уничтожают этих монстров, то возвращают свою броню.

 

Бойцовская яма

Единственный способ сбежать из плена – выбраться через люк на дне бойцовской ямы. Однако на яму наложено мощное проклятье - когда герой спускается в яму, рядом с ним появляется минотавр (всего может появиться три) и сражается с ним насмерть. Остальные герои могут тоже спуститься в яму, либо помогать сверху (например, используя оружие дальнего боя). Как только будет уничтожен один минотавр – все остальные минотавры (даже если были вызваны) исчезают – бой окончен. Каждый герой находит одно сокровище на дне ямы. Затем они успешно сбегают через люк.

 

МЕЧ СИЛЫ

Последний герой, отважившийся посетить бойцовскую яму, владел могущественным мечом. Однако он ему не особо помог – минотавр оказался сильнее. Тело героя давно истлело, а меч по сей день ржавеет на дне этой ямы. Этот меч являлся семейной реликвией, украденной у отца варвара много лет назад. Варвар поклялся, что во чтобы то ни стало вернёт этот меч. Поэтому он должен спуститься в яму и лично уничтожить минотавра, чтобы забрать меч силы. Другие герои могут его сопровождать, но им запрещено вмешиваться в их поединок.

 

Особые правила

Это обычное подземелье. Единственное условие герои не могут помогать варвару (ни магией, ни стрельбой) в сражении против минотавра в бойцовской яме. За победу над минотавром варвар получает меч, дающий ему +1 к броску, чтобы стать берсерком.

 

Бойцовская яма

Поместите минотавра на любую клетку внутри бойцовской ямы. Он не вылезет из ямы, если на него не напал герой при помощи магии или стрельбы. Этот минотавр мощнее чем обычно - имеет +5 к здоровью. Как только минотавр будет побеждён, воины забирают меч и сбегают через ворота в яме.

 

ВРАТА АДА

В подземельях под Карак Азгалом при помощи тёмного колдовства были открыты врата, ведущие на равнины земель Тьмы. Множество монстров уже собралось в глубинах разрушенного города дварфов. Это лишь вопрос времени, когда они обрушатся на весь старый мир. Героям необходимо попасть в древний город и вновь запечатать эти врата.

 

Бойцовская яма

Врата расположены в бойцовской яме. Определите монстров по таблице из этой книги. Начинайте размещать монстров от врат внутри бойцовской ямы. Монстры могут подниматься из ямы по верёвке при обычном движении.

Когда герои уничтожат всех монстров, волшебник (и только он) может попытаться запечатать врата. Для этого в начале фазы героев он может бросить 1-6 кубиков. Если хотя бы на одном из них выпала 6 и не выпало ни одной 1, то врата успешно запечатаны. Если выпала хотя бы одна 1, то врата остаются открыты – волшебник может попытаться запечатать их в следующем ходу. В начале каждой фазы монстров, когда врата открыты и на плитке нет монстров – берите карту события.

Если герои запечатали врата, то каждый получает карту сокровища и успешно покидают подземелье.

 

ДОЛГ КРОВИ

Героям необходимо вернуть должок волшебнику Вестигкалассу за их спасение от смерти в подземелье под Крокодиловой горой несколько месяцев назад. Тогда каждому из них пришлось пожертвовать по 10 лет своих воспоминаний, которые волшебник заточил в своём проклятом зеркале.

Теперь чтобы вернуть свои воспоминания героям необходимо заплатить 2 000 золота, либо уничтожить питомцев злого колдуна Грахнаха. Проблема в том, что 2 000 золота у героев нет, а под питомцами Грахнаха подразумевается два кровожадных минотавра. Сам Грахнах проживает в лабиринте рядом с ущельем бешенной собаки. На данный момент он отлучился по поводу какого-то поручения. Пора действовать.

 

Особые правила

Главной задачей героев является уничтожение двух минотавров, которые находятся в бойцовской яме, либо найти сокровища на сумму 2 000 золота, чтобы быстренько убраться отсюда и оплатить свой долг.

Пока герои находятся в подземелье, есть риск, что Грахнах вернётся и схватит их. Каждый раз при появлении внезапного события бросайте 1d6:

1-2 - Грахнах вернулся

3-6 - Всё спокойно.

Если Грахнах вернулся, то он насылает на героев своих монстров – определите их по таблице из этой книги – они идут в дополнение к самой карте внезапного события. Разумеется, что Грахнах может вернуться только один раз. Даже отбив эту атаку героям всё равно необходимо завершить это задание, если они ещё не насобирали 2 000 золота.

 

Бойцовская яма

Поместите двух минотавров на любые клетки внутри бойцовской ямы. Они не вылезет из ямы, если на них не напал герой при помощи магии или стрельбы. Когда минотавры будут уничтожены, герои сбегают через люк на дне ямы.

 

Когда герои приходят к волшебнику Вестигкалассу, он действительно возвращает им воспоминания. Вот только не напутал ли чего старый п…. Каждый игрок должен вытянуть жетон героя, чтобы понять чьи воспоминания он получил на самом деле J

 

ЛЮДОЕД

В имперском лесу объявился монстр, который периодически наведывается в деревню и пожирает местных жителей. Ходят слухи, что это минотавр. Местные жители запуганы до такой степени, что перестали ходить на работу – сидят по домам. Местному стражу удалось установить, что монстр обитает в местном подземелье. Героев наняли, чтобы уничтожить его.

 

Бойцовская яма

Определите монстров по таблице из этой книги, уменьшая результат на -1 (при выпадении 1, считайте итоговый результат 1). Если среди монстров оказывается минотавр, то после победы каждый герой получает в награду от жителей деревни по 10 золота, т.к. деревня очень бедная. Если же минотавра не оказалось, то герои остаются без награды, т.к. жители расстроен, что им не верят.

 

ОСВОБОЖДЕНИЕ ЗАКЛЮЧЕННЫХ

Во время последнего налета на Мираглиано скейвены взяли в плен около двадцати состоятельных и влиятельных человек. Героев наняли, чтобы спасти заключённых из крысиных лап в заброшенных болотах.

Бойцовская яма

Определите монстров по таблице из этой книги (при этом всех гоблинов замените на скейвенов). Это и будут стражи темницы.

Когда все стражи будут уничтожены, герои проникают в камеры, находящиеся за Бойцовской ямой. Каждый герой бросает 1d6, чтобы узнать сколько он нашёл живых заключённых. Там же герои находят потайной лаз, через который они вместе с заключёнными выбираются в безопасное место. Каждый спасённый заключённый приносит герою 1d6*20 золота.


 

ОГНЕННАЯ БЕЗДНА

 

 

Следующие правила применяются для всех приключений с использованием огненной бездны в качестве целевой комнаты.

 

Верёвочный мост

Длина моста 2 клетки. Когда герой проходит по нему, бросьте 1d6:

1-2 – Герой оступился. Бросьте 1d6 по таблице опасности падения в огненную бездну.

3-6 – Герой успешно перешёл по мосту на другую сторону.

 

ПАДЕНИЕ В ОГНЕННУЮ БЕЗДНУ
  Герой упал и погиб.
2-3 Герой сильно обжёгся, но всё же сумел перебраться на противоположную сторону. Он получает 1d6 ран без учёта стойкости и брони.
  Герой уронил в лаву один из своих предметов – сокровище или снаряжение. Случайным образом определите, что же он уронил.
5-6 Герой от страха вцепился в мост невольно его раскачав. Остальные герои не могут воспользоваться мостом до конца этого хода. Напуганный герой всё-таки переходит мост, но чтобы определить на какую именно сторону, бросьте 1d6: 1-3 – Вернулся назад. 4-6 – Перебрался на другой край.

 

У монстров проблем с мостом не возникает в принципе, они всегда его успешно пересекают.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-05-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: