Тенденции развития компьютерных игр




Мы можем выделить несколько важных тенденций будущего развития компьютерных игр.

- Расширение практики он-лайновых игр различных жанров.

- Внедрение технологий виртуальной реальности на базе домашних игровых устройств (приставки, компьютеры).

- Появление нового поколения гибридных мультимедийных устройств: телевизор, компьютер, стереосистема, игровая консоль в одной мультимедиамашине.

Если говорить о тенденциях, определявших развитие компьютерных игр на протяжении последних десяти-пятнадцати лет, то одной из основных можно назвать прогресс технической составляющей. Программисты ваяли новые графические движки, к дизайну пространств и уровней привлекались профессиональные архитекторы, интерфейс улучшался в сторону большей "дружелюбности".

Если описывать эту тенденцию в математических терминах, то лучше всего подходит асимптота. В нашем случае параллельная прямая – это фотореалистичность игрового пространства. Она же асимптота. Другими словами, каков бы ни был графический движок, его всегда можно будет отличить от реального видео.

Если говорить о характере совершенствования графических движков, то в первые годы развития тех же трехмерных шутеров (First Person Shooter) прогресс был заметен невооруженным глазом и продвинутость графики служила чуть ли не превалирующим фактором в оценке игры.

Сейчас кривая развития графики подбирается к фотореализму. То есть улучшать можно будет до бесконечности, но улучшения эти скоро придется рассматривать хорошо вооруженным глазом и после того, как вам скажут, где их искать.

Превалирование этого фактора – оформительской части компьютерных игр – я бы отнес к общим тенденциям развития PC-платформы, тенденциям на рынке "железа". Конкуренция есть конкуренция. Фирмы, производящие "железо" для наших тачек, изо всех сил выбиваются, чтобы оставаться в струе. Новые "камни", новые материнские платы, новые графические ускорители... С каждым годом под машиной high-end подразумевается все более и более мощный компьютер. Разработчики программного обеспечения (как и игр) не отстают от своих коллег. Выходят новые программные продукты, которые требуют все больших ресурсов.

Кто является ведущим в этой связке? Конечно, производители комплектующих. Их усилиями каждый из нас имеет сейчас на столе такой компьютер, какой сорок лет назад с трудом умещался на этаже какого-нибудь НИИ. И пока производители «железа», поставляют на рынок все более и более продвинутые устройства и платы, разработчики игр будут стремиться за ними поспевать.

Пока на рынке появляется более мощное железо, будет меняться и оформление игр. От лучшего к еще лучшему.

Для таких жанров, как FPS, авиа и прочих симуляторов, трехмерных приключенческих боевиков, процесс достигает своего предела. Геймеры привыкли к хорошей графике. Отлично сделанные модели, интерьеры и спецэффекты – это уже требование по умолчанию, на исполнении которого не въедешь на Олимп популярности. Во-вторых – сделать что-то особенное с каждым годом становится все труднее и труднее. То есть, тенденция в развитии игр, ориентированная на создание красивой одежки, возможно, не будет уже иметь такого влияния, которое она имела в последние десять лет.

"Технический фактор" пока еще остается актуальным для RPG, RTS, GodSim. Переход этих жанров в трехмерное пространство начался. Насколько быстро он достигнет своего предела? Появление Black & White убедительно говорит о том, что ждать придется недолго.

На первый взгляд, игры образца 2000 года и те, в которые мы играем сегодня, различаются очень существенно. В современных RTS, например, количеству высокополигональных моделей может позавидовать любой шутер начала века. Насколько это повлияло на восприятие игроков? Трудно сказать. Напрямую такие вещи, как содержание игры и ее технологическая упаковка, едва ли сопоставимы. Но для объективной оценки можно принять такую формулу: игровой опыт, получаемый игроком / технологические параметры игры.

Это отношение для игр нынешних и пятилетней давности примерно одинаково. Что означает спокойное развитие без резких скачков и провалов. Да, есть место вопросам и сомнениям. Изображение на экране мониторов так быстро хорошеет, что позволяет говорить о приближении того времени, когда игровая картинка будет мало отличаться от реального видео. Однако не стоит забывать, что фотореалистичность достигается не только и не столько повышением числа полигонов на квадратный миллиметр сцены, но упорной и кропотливой работой дизайнеров. Если в самых первых шутерах было достаточно одной текстуры 64х64 на весь коридор, то теперь надо вручную красить панель за панелью. Можно даже сказать, что рост технологических возможностей влечет усложнение отделочных работ. Поэтому приведенная выше формула остается практически неизменной.

Дизайн, цвето-архитектурное решение окружающего игрока пространства оказывает не меньшее, а то и большее влияние на уровень его immersion’а, нежели технологические параметры изображения. Кстати говоря, в ближайшем будущем игры не смогут достичь настоящей фотореалистичности. Усложнение игровой картинки имеет вполне объективный предел роста. Когда полностью оформить коридор в виртуале станет сложнее, чем в реале, этот предел будет достигнут.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: