МОРДОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ




ТАТАРСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

«Тюбетейка»

Дети становятся в круг. Под национальную музыку они по очереди надевают тюбетейку на голову рядом стоящего ребенка. Музыка прекращается, на ком останется тюбетейка. Тот выполняет задание.

1 задание: Назвать татарское национальное блюдо;

2 задание: Назвать татарскую пословицу;

3 задание: Загадать татарскую загадку или пословицу назвать.

Или

Тюбетейку вы друг другу

Быстро надевайте

Пока музыка играет

Ее передавайте

Музыка смолкает,

Тюбетейка отдыхает.

Кто остался с ней в руках

Того не отпустим просто так.

Ну, а коль уж ты остался,

В серединку выходи

И татарское движение

Сегодня снами разучи.

«Продаем горшки».

(Чулмакуены).

Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок—хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

— Эй, дружок, продай горшок!

— Покупай.

— Сколько дать тебе рублей?

— Три отдай.

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

Правила игры. Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.

«Скок-перескок».

(Кучтем-куч)

На земле чертят большой круг диаметром 15—25 м, внутри него —маленькие кружки диаметром 30—35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим. Правила игры. Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

«Йө­зек салыш» уены

Бу уен хәзерге балаларга таныш та түгел. Ә үзе нинди кызык уен!

Кышкы уеннар

Уенда 8ләп кеше катнаша. Барыбыз да тезелеп бер рәткә утырабыз. Алып баручы учындагы йөзекне (йөзек урынына башка нәрсә дә ярый) кемнеңдер учына салырга тиеш.

 

Ул һәркемнең учына кагылып, катнашучыларның барысын да әйләнеп чыга. Кемдер янында озаграк тукталган була. Катнашучылар алып баручының һәм «йөзек иясе»нең үз-үзен тотышыннан чыгып, йөзекнең кемдә булуын аңларга тырышалар.

 

Йөзекне юри үзендә итеп тә күрсәтүчеләр дә булырга мөмкин. Уен азагында алып баручы уртага басып: «Йөзек-йөзек, капка төбенә чык» дияргә тиеш. «Йөзек иясе» аның янына йөгереп чыга, ә калганнар аны ничек тә тоткарларга тырыша. Йөзек иясе алып баручы янына килеп җитә алса, яңа уенда бу рольне үзе башкарачак.

 

Балалар белән уйнар өчен дистанцион уен

Исем табыш

Идәнгә бер сызык сызалар. Шул сызык алдына бер кыз килеп баса һәм атлап китә. Ул һәр адым саен төрле-төрле ун малай исемен атап ун адым ясарга тиеш. Әгәр ялгышса, яки тотлыкса, уеннан чыга. Ялгышмыйча, исемнәрне тотлыкмыйча әйтеп чыкса, ул кыз җиңүче була. Малайлар исә киресенчә, кыз исемнәрен атап уйный. Соңыннан җиңүчеләр уенны кабат уйный һәм актыкта бер генә җиңүче кала.

 

Төлке һәм тавыклар

Уенның максаты: баланы җитезлеккә өйрәтү.

Уен мәйданчыгының бер башында, «кетәклек»тә — «әтәч» белән «та­выклар», икенче башында «төлке» яши.

Уенның тәртибе болай: «әтәч» бе­лән «тавыклар» мәйданчыкта җим эзләп йөри. Алар янына «төлке» якынла­ша башлагач, «әтәч» «Кикрикүк!» дип кычкыра. «Тавыклар» «кетәклек»кә таба йөгерә. «Әтәч» тә кача. «Төлке» алар артыннан куа. Әгәр эләктерә алмаса, ул янә «төлке» була. Эләктерсә, тотылган кош «төлке»гә әйләнә

 

РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

«Гуси-лебеди».

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные—гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой — живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

— Гуси-гуси!

— Га-га-га.

— Есть хотите?

— Да, да, да,

— Гуси-лебеди! Домой!

— Серый волк под горой!

— Рябчиков щиплет.

— Ну,бегите же домой!

 

Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры.Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

Правила игры. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

 

«Ручеек»

Правило: играющие встают друг за другом парами, обычно мальчик и девочка, юноша и девушка, берутся за руки и держат их высоко над головой. Из сцепленных рук получается длинный коридор. Игрок, кому пара не досталась, идет к «истоку» ручейка и, проходя под сцепленными руками, ищет для совместной игры себе пару, чтобы не быть одному.
Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец коридора, а тот, чью пару разбили, идет в начало «ручейка». И проходя под сцепленными руками, уводит с собой того, кто ему симпатичен. Так «ручеек» движется — чем больше участников, тем веселее игра, особенно весело проводить под музыку.

«Коршун»

Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные - цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:

Вокруг коршуна кожу,

По три денежки ношу,

По копеечке,

По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

 

- Коршун, коршун, что ты делаешь?

-Ямку рою.

- На что тебе ямка?

- Копеечку ищу.

- На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю,

- Зачем тебе иголочка?

- Мешочек сшить.

- Зачем мешочек?

Камешки класть.

- Зачем тебе камешки?

- В твоих деток кидать.

-За что?

- Ко мне в огород лазят!

- Ты бы делал забор выше,

Коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, злодей!»

Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

МОРДОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

«Котел»

(Котелсоналксема.Котелсоналхсема)

 

В земле роется глубокая ямка (диаметром около 50 см). Вокруг нее роют небольшие ямочки (десять—двенадцать штук), которые можно закрыть ступней или пяткой. В руках у играющих по круглой, гладкой палке длиной 50—60 см, диаметром 2,5 см. Ведущий с расстояния 2—3 м бросает небольшой мяч в яму-котел. Играющие должны выбить оттуда мяч. Вылетевший из котла мяч берет ведущий и снова бросает его в котел. Играющие палками мешают попаданию мяча в ямку.

Так играют до тех пор, пока мяч не попадет в котел. Если мяч в котле, играющие должны сделать переход от одной маленькой ямочки к другой, при этом и ведущий должен занять одну из ямок (салок). Кому не досталось салки, тот водит. Игра продолжается. Правила игры. Играющие должны выбивать мяч, не сходя с места. Переходить от ямки к ямке можно только тогда, когда мяч попал в котел.

«Салки»

(Варенец понгома.Варянясповома)

 

Ямки-салки роют по размеру мяча (3—4 см). Играющие встают около салок, а ведущий с расстояния 0,5—1 м катит мяч в одну из ямок, расположенных недалеко друг от друга. В чью салку попадет мяч, тот берет его, все дети разбегаются в стороны, а он должен мячом попасть в одного из играющих. Игрок, в которого попал мяч, становится ведущим. Правила игры. Бросать мячом можно только в ноги играющих и только с места.

 

«Раю-раю»

 

Для игры выбирают двух детей — ворота;

остальные играющие — мать с детьми. Дети-

ворота поднимают сцепленные руки вверх и говорят:

Раю-раю, пропускаю,

А последних оставляю.

Сама мать пройдет

И детей проведет.

В это время играющие дети, став паровозиком, за матерью проходят в ворота. Дети-ворота, опустив руки, отделяют последнего ребенка и шепотом спрашивают у него два слова — пароль (например, один ребенок— щит, другой — стрела). Отвечающий выбирает одно из этих слов и встает в команду к тому ребенку, чей пароль он назвал. Когда мать остается одна, ворота громко спрашивают у нее: щит или стрела. Мать отвечает и встает в одну из команд. Дети-ворота встают лицом друг к другу, берутся за руки. Остальные члены каждой команды вереницей прицепляются за своей половинкой ворот. Получившиеся две команды перетягивают друг друга. Перетянувшая команда считается победительницей.

Правила игры. Дети не должны подслушивать или выдавать пароль.

 

«Круговой»

(Мяченькунсема.Топсаналхсема)

 

Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.

Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. Осаленные выходят из круга. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.

 

 

ЧУВАШСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

«Хищник в море».

(Сёткан кайактинэсрз)

 

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные — рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2— 3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям-рыбкам нужно прыгать через нее.

Правила игры. Задетые веревкой рыбки выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу. Веревка должна быть постоянно натянута.

 

«Рыбки».

(Пула)

 

На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10—15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий — акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды.

Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

«Луна или солнце».

(Уйохпахэвель)

 

Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать.

Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны — игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

IV часть



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-02-06 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: