Муха и хомяк. (Игра и на сплочение тоже)




Все встают в круг. Вожатый артистично говорит «Дети, я сегодня с собой привел хомяка (достает из кармашка), его нужно выгулять, но проблема в том, что мой хомяк совсем ничего не видит. Давайте поможем ему не заблудиться!». Дети, естественно, соглашаются. Для того, чтобы хомяк прошел в кругу и остался жив, детям нужно прыгнуть, но только после того, как прыгнул их сосед. (по цепочке). Делать это нужно очень быстро, чтобы не задавить хомяка. Конечно, первые 3 хомяка обречены на гибель. Но дальше уже будет все хорошо (: Далее вожатый говорит: «Ребята, а еще у меня с собой есть муха (достает из кармашка). Ей тоже хочется погулять, но она слепая» Для того чтобы муха облетела весь круг, детям нужно хлопать, но только после того как это сделает их сосед (по цепочке). Затем вожатый говорит, раз вы такие молодцы, давайте одновременно выведем погулять и муху и хомяка! и пускает их в разные стороны, а можно и в одну. Здесь результат событий не сложно предсказать...

 

Здравствуйте

Все встают в круг плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут по внешней стороне круга. Встретившись, вы пожимаете друг другу руку и говорите: "Здравствуйте". Потом слово можно поменять, говорить, к примеру "сосисочка" или "аллерготворная присыпка". Можно также сменить и стиль бега. К примеру, бежим, как будто нога сломана или вы только что выиграли миллион долларом или вы коты после валерьянки и т.д. Можно и сам жест со временем сменить: пожимаем друг другу не руку, а ногу или пощекотали за живот друг друга и т.д.

 

Импульс

Отряд становится в 2 линии(равное кол-во человек) напротив друг друга на расстоянии 1-2 шага,держатся за руки. С одной стороны стоит какой-либо предмет,а с другой-ведущий,который подаёт "импульс". Задача команд: как можно быстрее передать импульс,чтобы крайний человек схватил предмет. Чья команда быстрее передала "импульс" и подучила предмет-тот выиграл.

 

Светофор

На красный —- молчим, на желтый — хлопаем, на зеленый — топаем. Ведущий старается запутать участников, называя цвета в произвольном порядке.

 

Нос пол потолок

Это повторялка, сначала говоришь нос пол потолок и соответсенно показываешь на нос, потом вниз и вверх, затем повторяешь рандомно эти слова и путаешь детей, они должны правильно показать.

 

Игры с залом

 

Рыбка

Ведущий левой рукой изображает уровень моря, а правой Золотую рыбку. Когда рыбка выпрыгивает из моря зрители хлопают, когда она в море – нет. Рыбка начинает плавать и выпрыгивать быстрее и быстрее. Зрителям нужно быть внимательными, чтобы не ошибиться.

 

У тети Моти

Текст повторяется вместе с залом. Предварительно необходимо выучить слова:

У тети Моти четыре сына,

Четыре сына у тети Моти.

Они не пили, они не ели,

А только пели один куплет -...

Когда куплет произносится в первый раз, в последней строчке добавляется: "правая рука", затем дети повторяют куплет, непрерывно потряхивая правой рукой. Таким образом, после каждого повтора добавляется по новому движению. В конце получается: "правая рука, левая рука, правая нога, левая нога, голова, (затем можно называть любые части тела), заканчивается все языком..."

 

Гол – мимо
Зал делится на две части. Когда ведущий поднимает правую руку, правая половина кричит «Гол!», когда он поднимает левую руку, левая половина кричит «Мимо!», если же ведущий поднимает обе руки. То все кричат «Шайба!»

 

Дождь

Ведущий: «Сейчас мы разучим наши фирменные аплодисменты. Повторяйте за мной. Пошел мелкий дождь — хлопаем одним пальцем по ладошке. Дождь стал усиливаться — хлопаем двумя пальцами по ладони. Стал еще сильнее — хлопаем тремя пальцами по ладони. Пошел сильный дождь — четыре пальца хлопают по ладони. Начался ливень — всей ладонью». Проиграв раз, ведущий может предложить разучить концовку игры. Когда он махнет рукой, весь зал должен сказать: «Yes», и дождь прекращается, устанавливается тишина.

 

Ручка громкости

Зал изображает звук радио, а ведущий ручку громкости у этого радио. Чем выше поднята рука ведущего тем громче звук издает зал, чем ниже тем звук становится тише. Ведущий может плавно и резко двигать рукой. Залу не-обходимо передавать в звуке эти изменения.

 

Перевертыши

Ведущий просит зрителей выполнить какое-либо движение. А зал делает все наоборот. Например:

- Повернитесь налево (зал поворачивается направо)

- Сядьте (зал встает)

Также есть еще ряд музыкальных игр, движения к которым можно посмотреть на видео:

Море Галилеи

А вот море (3р.) море Галилеи А вот море (3р.) море Галилеи А вот море, а вот море,

А вот море, море Галилеи

А вот лодка (3р.) на море Галилеи А вот рыбак (3р.) на лодке на море Галилеи

А вот удочка (3р.) в руке у рыбака на лодке на море Галилеи

А вот рыбка (3р.) на удочке в руке у рыбака на лодке на море Галилеи

А вот глаз (3р.) у рыбки на удочке в руке у рыбака на лодке на море Галилеи

А вот и все

Соку-бачи-вира

Каждое слово необходимо показывать жестом, темп игры ускоряется с каждый повтором.

Соку-соку Бачи-бачи Соку-соку Вира-вира

Соку Бачи Соку Вира Соку Бачи Вира

Подвижные игры

Дракон

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» – поймать «хвост». А задача «хвоста» – убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

 

Волки и зайцы

Дети делятся на две команды, Волки и зайцы. На земле рисуются домики,1 домик на 1 зайчика. Пока играет музыка, зайцы гуляют, Когда музыка останавливается, вожатый говорит "Волки выходят на охоту" все зайцы должны спрятаться по домам. С каждым выходом волка у зайцев становится на 1 домик меньше, волк ходит 10-15 секунд, те зайцы, кому не хвалило домика, выбывают из игры, если их поймал волк.

 

Волки и овцы

Из группы выбирается 9 овец и 3 волка. Остальные становятся в круг, взявшись за руки - это ограда. Овцы стоят внутри круга, а волки снаружи. Ведущий разбрасывает листочки с зелёной бумагой (вместо травы) за пределами круга. Суть игры в том, что овцы должны собрать всю траву за пределами круга и принести её в круг. Волки ловят овец, вышедших из круга. Ограда пропускает овец и препятствует волкам. Овца, которую осалил волк, выходит из игры. Можно менять волков и овец. Игра продолжается до тех пор, пока не будет собрана вся трава или пойманы все овцы.

 

Кот и мышь

1 кот (кошка), остальные - мыши. Задача кошки - засалить мышку. Но если две мышки обнимаются, они защищены и их нельзя засалить. Если кошка засалила мышь, то этот игрок - мышь становится кошкой, а бывшая кошка становится мышкой.

 

Гуси-лебеди

На площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном на-ходятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяини гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебе-жать к хозяину, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.

 

Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией, водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может запятнать, перебегающего пространство между линиями, игрока. Тот, кого запятнали, становится водящим.

 

Заяц без логова

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

 

Белки, орехи, шишки

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя "беличье гнездо". Между собой они договариваются, кто будет "белкой", кто - "орехом", кто - "шишкой". Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: "белки", "шишки", "орехи". Если он сказал "белки", то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, ста-новясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий

говорит: "орехи", то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.

Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе эти функции выполнять один человек.

Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи", и тогда меняются местами сразу все.

 

Считалка

Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер – ноль.

 

Ромбы

Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа|: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков. Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.

 

Медвежьи бои

К поясу игрока крепится ленточка, у каждой команды разного цвета. Задача сорвать ленточку с пояса соперника. Играть можно один на один, команда на команду или все против всех. В последнем случае выигрывает тот, кто останется жив. Правило: ленточку руками не закрывать, в лицо руками не махать, упавший – вне игры, если упал специально – выходи из игры.

 

Платочек

Все становятся в круг. Один водящий за кругом. Он проходит за спинами игроков и кому-то под ноги бросает платочек (если нет носового платка, бросали скомканную бумажку и т.п.). Игрокам оборачиваться и подглядывать нельзя. Итак, кинул платочек и побежал дальше по кругу. А тот, кому подкинули, бежит в противоположную сторону по кругу. Как только они встречаются – необходимо присесть и встать, а после бежать дальше. Необходимо успеть встать на место игрока (пустое) в кругу. Кто не успел, тот поднимет платочек (бумажку) и ищет новую цель.

 

Флаг

Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили, он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

 

Разведчики и часовой

Вокруг часового расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиною в 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Они расставляются на расстоянии 15-25 шагов. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача - незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права. Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики, либо когда у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой.

 

 

Ролевые игры



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: