Волшебный край! там в стары годы,
Сатиры смелый властелин,
Блистал Фонвизин, друг свободы,
И переимчивый Княжнин
Не бойтесь мы уже заканчиваем.
Про драматические жанры – совсем коротко. Основных драматических жанров выделяют три: собственно драма, комедия и трагедия, и я даже пытаться не буду вникать в суть законов, по которым они существуют. Для нас важно другое: базовое различие драматических жанров состоит в том, какой эмоциональный отклик произведение должно вызвать у зрителя. Драма может ставить перед зрителем серьёзные вопросы общефилософского характера, трагедия может ставить перед зрителем серьёзные вопросы общефилософского характера, и да, комедия тоже вполне может ставить перед зрителем серьёзные вопросы общефилософского характера. Но когда зритель смотрит трагедию, он должен плакать, а когда он смотрит комедию – смеяться. Для нас это важно потому, что произведение может принадлежать к пограничному жанру (Например быть трагикомедией. Или, кстати, романом-эпопеей.), но не может к нескольким жанрам одновременно, и ролевой игры это правило касается, по моему глубокому убеждению, в полной мере.
Сюжетная линия 1: Маркиз ММ пылко влюблён в графиню НН, вот только графия замужем, сам маркиз от природы застенчив и косноязычен, а также беден как церковная мышь, да ещё единственный слуг маркиза исподтишка пытается помешать хозяину дорваться до графини из личного корыстного интереса. Серенады под окном на расстроенной лютне с непременным заиканием, залезание на балкон к предмету страсти босяком из-за того, что слуга «слуайно где-то забыл» единственные приличные сапоги, падение с балкона в розовый куст. Очень весело.
|
Сюжетная линия 2: Граф НН, к вящей славе своего короля, придумал прекрасный план прогрессивных реформ. Однако позиции его при дворе не слишком хороши, имеющихся сторонников может оказаться недостаточно, а тут ещё он никак не может зачать с молодой женой наследника, что вызывает нескончаемый поток слухов, про родовые проклятия, мужское бессилие и супружескую неверность, и всё это естественно дополнительно вредит его репутации и подрывает авторитет.
И вот граф приходит в покои графини и начинает с ней долгий, напряжённый разговор о том, как им со всем этим быть... И тут с немузыкальным воплем «Венец-творенья-ди-и-ивная-Диана!..» в окно лезет какой-то хмырь в шляпе, надетой задом наперёд и в (Мадонна и Святой Яго, почему он без сапог?!) дырявых чулках. На этом месте происходит разрушение атмосферы игры для всех присутствующих. Вернее, если графа играет не произвольный ролевик, а выдающийся профессиональный актёр, способный прямо сходу переключиться в образ разгневанного рогоносца, то комедию ещё можно попытаться спасти, но шансы на успех невелики.
К сожалению подобные истории, когда на ролевой игре одни игроки играют в водевиль, а другие в военную драму встречаются нередко. Иногда это следствие несогласованности работы мастеров-сюжетников (иногда – несогласованность единственного сюжетника с самим собой: устал, расслабился, написал одну линию в стиле тупой американской комедии, чисто по фану, и дальше строчит про моральные дилеммы и будущее человечества). Иногда – ошибки кастинга, когда на роль приглашён игрок, неспособный (очень, как это ни удивительно, редко – не желающий) сыграть её так, как это предполагают мастера.
|
Заключение. Недостижимые идеалы и хрустальные замки.
Бывало, милые предметы
Мне снились, и душа моя
Их образ тайный сохранила
Ну и наконец настало время подвести некий итог. Каким же мне видится практическое применение всего вышесказанного?
Во-первых, в том что касается мастеров, мне кажется необычайно важным сразу после того как вы осознали цели и задачи вашей будущей игры, поняли, какую вы хотите выразить идею, и какой будете для этого придерживаться темы, определить исходя из этого и какую именно форму примет ваша игра. Собственно, для решения этой задачи я и предлагаю использовать предложенные выше аналогии. Поймите, требует ли воплощение вашей идеи размаха или напротив камерности, хотите ли вы рассказать в общем одну главную историю, или сплести вместе множество равновеликих историй, будете ли вы говорить о глобальных явлениях и глобальных концепциях, или об отдельных людях, наконец хотите ли вы, чтобы игроки воспринимали вашу игру сквозь смех, или сквозь слёзы, и уже исходя из всего это решите, сколько на самом деле вам нужно игроков, и какова будет длительность вашей игры, и чему стоит уделить больше внимания – правилам по макроэкономике или личным вводным игроков. Мне кажется, что это позволит вам если и не сделать свою игру просто лучше, то по крайней мере сэкономить очень много времени на принятие принципиальных решений, а также гораздо чётче и легче донести до игроков, чего вы от них хотите.
|
Во-вторых, в том что касается игроков, я советую вам посмотреть с точки зрения, изложенной в этой статье в первую очередь на себя. Оцените, что вас привлекает в ролевой игре (не обязательно всегда – в данный конкретный момент), что вы хотите получить, и не пытайтесь уже ехать на маленькую павильонную игру c детективно-романтическим сюжетом за ощущением причастности к глобальным событиям и великим свершениям – вам не подарит его никакая макрокарта, по крайней мере в той же мере, что и штурм вражеской столицы вместе с полутора сотнями товарищей. Ну и соответственно каждую конкретную игру можно довольно быстро оценить с точки зрения жанровых аналогий. Игра явно комедийная, а вы хотите драмы, игра явный «роман», а вам не хочется вникать в сложные взаимоотношения множества персонажей и постоянно рефлексировать. Или наоборот (а к счастью ничуть не реже бывает и так), игра именно такая, как вы любите, или какой вы хотите видеть именно эту игру. Всё это прежде всего избавит вас от разочарования (того самого, уже ставшего нам привычным «вообще игра ничего была, но мне как-то не зашла»), а игру – от ошибки кастинга в вашем лице, ну а иногда, если вы склонны ездить не только на те игры, на которые вас лично позвали, но и например изучать календарь игр на будущий год (спонсор этой фразы – kogda-igra.ru), то вам может повезти попасть на одну две игры мимо которых вы прошли бы, если бы выбирали игры, не только с точки зрения темы (как мы все в общем привыкли это делать), но и с точки зрения жанра.
Post Scriptum:
Пересмотрел все это строго:
Противоречий очень много,
Но их исправить не хочу.
Post post scriptum: Авторский коллектив в моём лице выражает благодарность Мартовскому семинару и МГ «Два Еретика», пространству «Локус» и проекту «OpenGamer» (а также Михаилу «Динамо-НаташаРостова-ЧетыреПатрона» Лебедеву) и лично Александру «Яцуренко» Яцуренко, Елене «Волчьей Метле» Кукушкиной, Екатерине «Адоре» Мекрюковой, Хосе Ортега-и-Гассету, Г.Л. Олди, Олегу Дивову, а также, за предоставленную информацию к размышлению МГ «Академическая Общественность», МГ «R-Games», МГ «Обыкновенное Чудо», МТГ «Бастилия», МГ «Лестница в небо» (отдельно хочу подчеркнуть, что не был ни на одной игре данной МГ), оргкомитету премии «Золотой куб», и всем тем замечательным людям, которые не устают делать игры по «Дому, в котором…», Гарри Поттеру и ДРР Толкину, а равно и играть в них. Отдельная благодарность выражается Анастасии «Раш» Петровой и Елизавете «Гест» Никифоровой, которые мотивировали-мотивировали и вымотивировали.
Алексей «Лекс» Капустин, 02.05.2017, Санкт-Петербург