Особенности взаимодействия вампиров и с вампирами.




12.1. Урон, торпор и Окончательная смерть.

12.1.1. Аггравированными повреждениями считаются повреждения, нанесенные страйкбольным оружием, пиротехникой, огнем, электричеством, солнечным светом и некоторыми видами магии.

12.1.2. В торпор вампир падает, если в него попали хотя бы одним шаром в любую часть тела или снаряжения. Рикошет не засчитывается. Попадания в оружие не засчитываются. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.

12.1.3 В торпор вампир падает, если в него попал хотя бы один поражающий элемент имитации гранаты в любую часть тела или снаряжения. Попадания в оружие не засчитываются.

12.1.4. Вампир, которому был нанесён удар имитацией холодного оружия в туловище или конечность, теряет 1 хит.

12.1.5. Любой аггравированный урон вампиру в торпоре приводит к его окончательной смерти.

12.1.6. Выход из торпора: насытить персонажа МИНИМУМ 3 ПК крови, затем ждать 5 минут. Внимание: только после насыщения кровью и ожидания в 5 минут вы выходите из торпора. В случае неполного насыщения персонажа Пунктами Крови, персонаж выходит из торпора в состоянии безумия (Зверя).

12.1.7. Применение кола: четкое касание грудной клетки РУКОЙ, в которой зажат кол. Кол вампиров обездвиживает. В таком состоянии вампир находится до тех пор, пока не вытащат кол. Если в вас воткнули кол, вы удерживаете его сами в области сердца. Если кто-то по рассеянности забыл отдать вам кол и ушёл с ним - считайте, что его вытащили.

12.1.8. «Первый кол прахом». Пункт 12.1.7. работает в том случае, если сердце было на месте. Если не сработало – попробуйте еще раз и вам повезет. И не забудьте убедиться, что ваш оппонент не обладает Стойкостью.


12.2. О безумии.

12.2.1. Когда у вампира остается мало крови (2 пункта и меньше), он впадает в состояние безумия. В состоянии безумия вампир атакует любое живое существо, начиная с тех, что ближе всего, при этом он не может использовать оружие или дисциплины и пытается выпить из жертвы кровь. В состоянии безумия вампир находится пока его запас крови не будет полон. Если поблизости нет других персонажей, впавший в безумие игрок обязан сообщить об этом мастерам или игротехам, после чего получить от них указания. Если у вампира 0 ПК, он впадает в торпор.

12.2.2. Выход из состояния безумия (Зверя) - полное восстановление Пунктов Крови персонажа, использование дисциплины, либо торпор.

 

12.3. О кормежке.

12.3.1. Пополнить ПК можно из заранее заготовленных (купленных по игре) пакетов с кровью. Пакеты с кровью отыгрываются пакетиками с соком на которые наклеивается чип. Пакеты покупаются за реальные деньги с ограничением числа порций в одни руки за один день. Один пакет восстанавливает 1ПК для всех вампиров.

12.3.2. Охота на людей и собратьев. Берете другого игрока двумя руками за плечи сзади и отсчитываете секунды вслух, 3 сек = 1 ПК. Жертва имеет право вырываться и атаковать вас любыми способами за исключением применения дисциплин первые три секунды, после 3-х секунд – сопротивление невозможно. Если описанным ваше способом Сородич питается из смертного, то после потери 6 ПК жертва «убита».

12.4. О лечении.

12.4.1. Вампир восстанавливает хит через 15 минут. Вне боевой ситуации.

12.4.2. Вампир может тратить ПК для быстрой регенерации. 1 ПК – 1 хит – 10 секунд (отсчитывается вслух). Во время такой регенерации вампир не может совершать никаких других действий. Такая регенерация возможна в боевой ситуации.

12.4.3. Аггравированные повреждения можно излечить 1 хит за 1 ночь, потратив 5 ПК (кроме гангрелов). В любом случае они оставляют после себя шрамы, которые не убрать просто так.

12.5. Дисциплины.

12.5.1. Стойкость.

12.5.1.1. За каждый уровень «Стойкости» вампир получает 1 дополнительный хит «брони» (работает против холодного оружия, страйкбольное и пиротехника работают, как описано выше) и возможность после излечивания аггравированых повреждений (огонь, солнце, когти оборотня) не оставлять шрамов.

12.5.1.2. Кроме того, если вас хотят поразить колом, то уровень дисциплины «Могущество» у вашего оппонента должен был как минимум равен вашей «Стойкости».

12.5.2. Могущество.

12.5.2.1. Эта дисциплина дает вампиру сверхчеловеческую силу. При ее активации персонаж снимает на 1 хит больше при атаке холодным оружием или голыми руками за каждый уровень «Могущества».

12.5.3. Затемнение.

12.5.3.1. Первая точка не работает.

12.5.3.2. Уровень 2. Незримое Присутствие

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Вампир остается незамеченным бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.

Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

Система: Для применения этой способности нужно на обе руки намотать белые ленты, идти с поднятыми вверх руками. До тех пор, пока персонаж не говорит, не атакует или иным образом не привлекает к себе внимания он остается незамеченным.

Примечание: Поскольку вампир всецело остается материальным, то шальная пуля или граната наносят ему урон как обычно.

Нарушение маскарада: нет
Стоимость: 1 ПК

Воздействие: Ментальное

Длительность: Специальная

 

12.5.3.3. Уровень 3. Маска Тысячи Лиц

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.

У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.

Система: Игрок одевает маску. Если сородич просто берет лицо, то больше ничего и не требуется. Если сородич хочет накинуть на себя внешность другого индивидуума, то: 1. Они должны быть знакомы 2. Ему нужна фотография персонажа, на которого он хочет быть похож (при себе, чтобы показывать всем, перед кем предстает персонаж). Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть (стиль одежды, манеры и тп).

Стоимость: 1 ПК за 15 минут.

Воздействие: Ментальное

Длительность: Специальная

Нарушение маскарада: нет

 

12.5.3.4. Уровень 4. Уход от Мысленного Взгляда.

Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.

Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.

Система: Для применения этой способности нужно хлопнуть в ладоши, произнести маркер «Исчез», после намотать на обе руки белые ленты и поднять руки вверх. До тех пор пока персонаж не говорит, не атакует или иным образом не привлекает к себе внимания он остается незамеченным. Смертные впадают в ступор на 10 секунд. Окружающие смертные (гули) забывают, где стоял персонаж.

Стоимость: 4 ПК.

Воздействие: Ментальное

Длительность: Специальная

Нарушение маскарада: Да

 

12.5.3.5. Уровень 5. Общий Покров.

На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.
Система: Персонаж может укрыть троих персонажей (НЕ ПРЕДМЕТЫсверх тех, что персонажи несут с собой). Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Для активации способности вампиру нужно: произнести «Покров» и исполнить визуальный маркер соответствующий уровню дисциплины. При этом другие персонажи должны 1. Также использовать визуальный маркер, 2. держатся руками за активирующего.

Стоимость: 5 ПК.

Воздействие: Ментальное

Длительность: Специальная

Нарушение маскарада: Да

 

12.5.4. Превращение

12.5.4.1. Уровень 1: Глаза Зверя

Способность видеть во тьме мистического происхождения и игнорировать действие 1 уровня власти над тенью и 1 уровня затемнение.

Система: Потратить ПК и заявить «глаза зверя»

Стоимость: 1 ПК

Воздействие: мистическое

Длительность: 1 час

Нарушение маскарада: да

 

12.5.4.2. Уровень 2: Когти Зверя

Способность вырастить на каждом пальце руки когти длинной 1 дюйм, наносящие аггравированные повреждения.

Система: Заявить «Когти зверя» и потратить ПК и надеть меховые перчатки или ларповые когти. Каждый удар рукой после этого наносит 2 аггравированных повреждения + к тем дисциплинам, которые уже активированы (например, Могущество).

Стоимость: 3 ПК

Воздействие: Физическое

Длительность: 10 минут.

Нарушение маскарада: да

 

12.5.4.3. Уровень 3: Слияние с землей

Вампир может мистически погружаться в землю (только в землю - не в камень, бетон и т.п.). Он не может больше ничего делать, находясь в этом положении, однако он может выбраться на поверхность в любой момент. Эта способность может быть применена, чтобы скрыться от солнечного света, огня.

Система: Стоя на земле заявить «Слияние с землей», выждать 15 секунд, и надеть белую повязку шириной не менее 5 см. После окончания действия дисциплины следует снять повязку.

Стоимость: 2 ПК за активацию и 1 ПК в 2 часа

Воздействие: Физическое

Длительность: 15 секунд на погружение и 1 минута на выкапывание

Нарушение маскарада: да

12.5.4.4. Уровень 4: Образ Зверя

 

Вампир может превратиться в волка или летучую мышь. В образе волка скорость бега увеличивается вдвое, и вампир может наносить не поглощаемые повреждения клыками и когтями. В образе летучей мыши вампир может летать со скоростью 5 стремительности.

Система: Заявить «Образ зверя летучая мышь» или «Образ зверя волк». В облике летучей мыши вампир не может атаковать и использовать дисциплины, получает постоянно активную дисциплину «Стремительность» пятого уровня. Его можно атаковать, только используя ментальные дисциплины и огнестрельное оружие, пиротехнику. В форме волка вампир получает +3 хита от текущего значения (восстанавливаются при возвращении в форму вампира) и постоянно активную дисциплину «Стремительность» второго уровня, не может пользоваться оружием и любыми дисциплинами. Атака лапой наносит 3 аггравированных повреждения. Гангрел может выходить из формы зверя или переходить между формами в течение этого часа без дополнительной траты крови. Форма летучей мыши отыгрывается меховым хайратником и накидкой; форма волка – меховым жилетом, меховыми перчатками, и маской. В форме зверя гангрел не может пользоваться бронежилетами и оружием.

Стоимость: 5 ПК

Воздействие: Физическое

Длительность: 1 час

Нарушение маскарада: да

 

12.5.4.5. Уровень 5: Образ тумана

Вампир может превратиться в туман. Вампир не может атаковать в этом образе, но и нанести ему повреждения могут только солнечный свет, огонь, пиротехника и ментальные Дисциплины.

Система: Намотать на кулаки зеленые ленточки. В остальном все работает по правилам «Астральной Проекции», за исключением того, что игрок не оставляет свое тело в торпоре. Так же Образы Тумана не могут общаться между собой. Более того – любая фраза из Образа тумана выводит Вампира из данного состояния.

Стоимость: 6 ПК

Воздействие: Физическое

Длительность: 1 час

Нарушение маскарада: да

 

12.5.5. Смертоносность.

12.5.5.1. Уровень 1: Безмолвие смерти

Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах определённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.

Система: Заявить «Круг тишины», и держать палец у губ в течение всего действия дисциплины. Во время действия дисциплины в радиусе 3 шагов полностью исчезают все звуки. В том числе это приводит к невозможности использования дисциплин требующих аудиальный маркер. Круг двигается вместе с ассамитом. Все дисциплины, заявленные до того как был применен «круг тишины» работают.

Стоимость: 3 ПК

Воздействие: Мистическое

Длительность: 5 минут

Нарушение маскарада: нет



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: