О ПРАВИЛАХ, ЗАКОНАХ И ОБЫЧАЯХ




 

Кличка Сайфуллина была «Жакон есть жакон».

Он прославился справедливостью и еще тем,

что посадил на пятнадцать суток

собственную жену: «Жакон есть жакон».
О. Куваев «Территория».

 

За свою не самую короткую жизнь я убедился, что периодически просто необходимо выступать в роли то ли «капитана Очевидность» то ли вообще китайского адмирала Я Сен Хуй. И разъяснять различие таких предметов, как Правила, Законы и Обычаи применительно к ролевой игре. По неведомой мне причине люди просто обожают эти вещи перепутать в своих головах и превратить их в невнятную непотребную кашу. А поскольку наша ролевая игра заявлена как детектив – пусть и кроссплатформенный, и мистический и с элементами абсурда, то это разъяснение становится насущной необходимостью.
Итак.


ПРАВИЛА.

Это комплекс моделей и положений, четко и однозначно сформулированный ДО игры, неизменяемый в процессе игры и относящийся к действиям ИГРОКОВ.
За исполнением правил следят мастера и игротехники. И в случае нарушения правил игроком, санкции применяются именно к игроку. Вплоть до полного его выведения из пространства игры и удалением с полигона.
собственно, приехав на полигон, игрок обязуется выполнять именно ПРАВИЛА. Причина проста как мычание: невыполнение этих самых правил ведет к деформации и разрушению пространства игры. ПРАВИЛА могут - а зачастую и должны! - объявлять некоторые действия невозможными в рамках игровой модели. О том же, какие действия игроков по отношению к игрокам запрещены в принципе, подробно рассказывает УК РФ.
Пример:
Персонаж игрока совершил игровое преступление – кражу со взломом. Но не оставил на месте этой кражи карточки Улик. Это – нарушение ПРАВИЛ. Поправимое и легкое – игрок мог это сделать по забывчивости или потому что карточки у него закончились. Если все остальные действия он выполнил корректно с точки зрения правил, то единственным наказанием ему будет вернуться на место преступления и подкинуть туда нужное количество карточек-улик. Если при этом с места игрового преступления унесен предмет, не имеющий маркера «предмет в игре/предмет может быть украден», то это уже реальная кража. И отношение к ней будет определяться совершенно иначе.

ЗАКОН

В узком смысле это нормативно правовой акт, принятый законодательными органами государственной власти и регулирующий определенные общественные отношения. То есть – применительно к ролевой игре – ЗАКОНЫэто правила взаимодействия персонажей. И соблюдение или несоблюдение этих самых законов является результатом личного выбора персонажа. И контроль соблюдения этих самых ЗАКОНОВ осуществляется не мастерами и игротехниками, а представителями исполнительной власти внутри игрового пространства: в нашем случае прокурором города и Управлением Шерифа. Соответственно все санкции за нарушение ЗАКОНА относятся только и исключительно к персонажам.
Пример:
Персонаж игрока совершил игровое преступление – кражу со взломом. Карточки улик оставлены, предмет с места совершения игрового преступления изъят промаркированный как «предмет может быть украден». Очевидно, что игрок не нарушил правил, но персонаж игрока нарушил ЗАКОН. Событие вполне игровое, так что никаких мастерских санкций ему не грозит. Что до того, что с ним будет, когда/если его поймает шериф – это будет определяться в процессе игры.
Пример 2.: Персонаж, будучи в плохом настроении, настучал по лицу другому персонажу. В соответствии с правилами по боевым взаимодействиям, не нанеся игроку никаких реальных физических травм. Налицо нарушение ЗАКОНА. Но не ПРАВИЛ. В воле пострадавшего персонажа предпринять необходимые с точки зрения этого самого персонажа действия: смириться с ситуацией, подать заявление в управление шерифа… Или разрешить ситуацию как-то иначе, оставаясь при этом в рамках правил.

ОБЫЧАИ.

Что касается ОБЫЧАЕВ, то это самый мутный набор стереотипов поведения, который воспроизводится в определённом обществе или группе, и который приходится соблюдать, поскольку несоблюдение может привести к осуждению окружающими. Но относится он только и исключительно к действиям Персонажа. Иногда обычаи имеют под собой некое логическое обоснование, не противоречащее здравому смыслу. Иногда базируются на обусловленной общественным договором трактовке неких текстов… А иногда в основе их лежат какие-то исторические прецеденты, смысл которых попросту утрачен. Да и наказанием является применяемое к персонажу максимум «общественное порицание» или игнорирование со стороны неких общественных групп. (Хотя – могут персонажу и морду отрихтовать, оставаясь при этом в рамках ПРАВИЛ). Хотя бы потому что у нас все таки пятидесятые годы ХХ века, и идея дегтя и перьев, хоть и выглядит привлекательной, но уже утратила свою былую популярность.
Пример:

У группы персонажей есть традиция раз в год ходить в бордель и устраивать там шумную вечеринку с девочками. Один из персонажей подумал, и решил, что он никуда не пойдет и ему – персонажу – это вообще не интересно. Оставшиеся персонажи этой группы могут просто махнуть на эту ситуацию рукой, а могут обидеться и перестать общаться с персонажем, нарушившим ОБЫЧАЙ.

 

КРИМИНАЛИСТИКА


К сожалению, ничего, кроме карточек-улик, наша МГ предложить вам не
может.

1. На старте игры игроку на его персонажа выдается игровой документ – водительская лицензия штата Миннесота с шестизначным номером.

2. У каждого игрока есть «колода» карточек с шестью позициями (в дальнейшем именуемых слотами). В любом из этих слотов может находиться цифра от ноля до девяти. Заполненных слотов может быть от одного до трех. Значение слотов на карточке и значение закодированного цифрами в слотах расшифровывается в специальной таблице соответствий, которая будет в наличии у персонажей, имеющих навык эксперта-криминалиста или судебно-медицинского эксперта.
ВАЖНО: Некоторые кодовые значения могут быть неизвестны экспертам, и в их экземпляре таблицы не будут проставлены. Вместо них в таблице соответствий будет пустое поле.

3. Игрок, персонаж которого совершил игровое преступление, оставляет на месте его совершения от 1 до 3 карточек-улик, взятых случайным образом из колоды. (количество карточек зависит от навыков персонажа и тяжести преступления).

В случае, если у игрока карточки улик закончились, или он потерял их – подойдите на мастерку, мы решим эту проблему.

В случае, если персонаж использовал огнестрельное игровое оружие, вместо каждого использованного и подобранного дротика НЕРФа оставляются специальные карточки с изображением пули и четырехзначным номером, соответствующим номеру оружия.

4. Персонажи-детективы (агенты ФБР, АНБ, сотрудники управления Шерифа), собрав найденные на месте игрового преступления карточки-улики, сопоставив их с таблицей соответствий, могут сделать вывод о личности персонажа-преступника. И соответственно, действовать согласно своим представлениям о правильности сделанных выводов.
ВАЖНО: С места преступления карточки может забрать только проводивший его осмотр детектив. Если ваш персонаж оказался в месте, где лежит несколько карточек-улик, а никаких проводящих осмотр детективов нет, добавьте к уже лежащим карточкам-уликам ОДНУ случайным образом взятую из колоды. Свою.

5. Полностью подобранное, причем подобранное верно(!) шестизначное число, соответствующее номеру водительского удостоверения персонажа, является однозначной идентификацией персонажа как оставившего на месте преступления карточки улик, по которым проводилась идентификация. Полный список водительских лицензий города с номерами и именами персонажей будет находиться в офисе Шерифа, причем похищать его не имеет смысла, поскольку копию его легко получить из округа по телетайпу. То есть, шерифу достаточно просто пойти к мастерам и получить эту копию.

6. Карточки с изображением пули и четырехзначным номером так же являются уликами. Расшифровать номер может по специальной таблице соответствий персонаж, обладающий навыком эксперта-криминалиста.
ВАЖНО: В таблицу соответствий оружия и пуль (НЕРФов и карточек-улик с изображением пули) вносятся только официально зарегистрированные в офисе шерифа единицы игрового огнестрельного оружия. На игровое оружие, имеющееся у персонажей незаконно, таких данных в таблице соответствий может не быть.


7. Доказать же, что преступление совершено именно этим персонажем, предстоит детективам и городскому прокурору.

 

 

ЭКОНОМИКА


Экономика на игре существует только в виде обращения наличных денег, не имеющих рублевого эквивалента. Получение каких-либо доходов от виртуальных: владений, торговых сделок, а также получение/выплата жалования от персонажей, отсутствующих на полигоне, невозможны. Персонажи располагают только теми деньгами, которые выдаются игроку на старте игры.
Исключение составляют персонажи, располагающие счетами в банках или иными независимыми "копилками". Для обналичивания этих денег игрок должен обратиться к ближайшему мастеру. Размер единовременного получения наличных «из банка» ограничен, деньги выдаются с определенной задержкой.

Что касается сделок, заключаемых игроками на полигоне между собой и оплаты услуг - это часть игрового процесса, в который мастера постараются не вмешиваться. Разве что на уровне заверения сделки в секретариате мэрии, если таковое потребуется.

В Рэббитхоле имеют хождение доллары и центы США (игровые, имеющие явное отличие от реальных), дорожные чеки американских банков (игровые бланки будут предоставлены МГ) и долговые расписки. Долговые расписки могут быть выписаны любым персонажем, но принимать их никто не обязан.
Все рестораны, клубы, кафе и иные аналогичные заведения каждые три часа передают мастерам 60-80% от всех полученных ими за этот период денег. Для каждого заведения ставка устанавливается мастерами индивидуально

 

СЕКС

Мы все с вами взрослые люди, а потому МГ никоим образом не намерена объяснять, как, где и когда заниматься друг с другом «горизонтальной аэробикой». Все, что запрещено УК и АК РФ – все запрещено. Остальное – ваше личное дело.

Что же касается сексуального взаимодействия персонажей, то:

1. На игре НИКАК не моделируется изнасилование.
Вообще.
Совсем.
Нет такого межперсонажного взаимодействия в списке возможных. Все сексуальные действия на игре возможны только по взаимному согласию или профессиональной необходимости.

2. Собственно межперсонажное сексуальное взаимодействие двух и более персонажей одновременно вовлеченных в процесс, моделируется ИГРОЙ В ЛАДУШКИ.
Во-первых, потому что с этого подобные модели начинались двадцать лет назад, а во-вторых потому, что именно этот способ с точки зрения МГ наиболее соответствует нашему замыслу.

3. В некоторых случаях секс на игре приводит к определенным последствиям. Когда, как и почему это происходит – будет известно игрокам, от чьих персонажей подобное зависит. Для всех остальных достаточно того факта, что в некоторых случаях после моделирования акта их персонаж получит карточку с описанием последствий для их персонажа и должен будет эти последствия отыграть.

 

СМЕРТЬ И ПОСМЕРТИЕ



"Обильная пища вызывает склероз сосудов,

ограниченная - вспыльчивость. Сидение - гипотонию,

стояние - тромбофлебит. Что с человеком ни делай,

он упорно ползет на кладбище, отбиваясь от людей в белом."
М. Жванецкий.

 


Первое, что стоит сказать, это то, что игрокам НЕ ПОНАДОБИТСЯ запасаться костюмами для второй роли. Выход второй ролью на нашей игре невозможен. Так задумано изначально и так устроен "движок" игры. Почему - поймете в процессе.

Что же касается собственно смерти персонажа и того, что идет за ней.

Умереть на игре персонажу можно - всегда можно! - тремя способами.

1. Окончательная и бесповоротная смерть.
Игрок решил, что ему скучно, его все задолбало, он больше не хочет играть во все это. Тогда он приходит на мастерку, сообщает об этом, собирает вещи и при первой же возможности покидает полигон. Чтобы не мешать другим.
Взнос не возвращается.
В этом случае на местном кладбище устанавливается табличка с именем персонажа и датой смерти. Можно даже эпитафию придумать в процессе. Причина смерти такого персонажа остается на усмотрение мастеров. Но в любом случае это будет смерть от естественных причин.

2. Персонажа задушили вареным яйцом, запинали ногами, застрелили из ржавого веника... в общем, добили после боевого взаимодействия или убили согласно "правилам по преступлениям", залечили в больничке насмерть - попалось ему из колоды последствий ранения/шока/ушибов неудачная карта: "травмы несовместимые с жизнью" и т.п. В этом случае Игрок 15 минут остается на месте происшествия, после чего, если за это время с его телом никаких манипуляций не произведено, оставляет на месте происшествия имевшиеся при нем на момент гибели персонажа игровые документы (кроме водительской лицензии и карты боевых способностей), игровые побираемые предметы, включая игровые деньги, имевшиеся на момент смерти непосредственно с собой у персонажа убранные в черный мусорный пакет, имитирующий тело.
После чего в белой головной повязка (хайратнике) или скрестив руки над головой, ни с кем не разговаривая идет на мастерку, 30-60 минут "выдыхает", получает конверт с именем игрока и персонажа. Читает, поступает в соответствии с тем, что написано в конверте.

3. Игрок исчерпал терпение Вечности. Да, и такое может быть. Если он в третий раз пришел в Вечность, чтобы что-то получить - он открывает последнюю строчку на листе эффектов Вечности... И далее у него есть примерно час, чтобы завершить какие-то текущие дела. По истечении этого часа за ним приходит "Серый человек" и уводит его на мастерку - забирать специальный конверт с именем игрока и персонажа. Никаких дополнительных действий с имитацией тела не происходит.

 

 

КОСТЮМЫ

 

МГ данной игры совершенно не настаивает на историческом соответствии одежды и антуража, но ряд важных моментов соблюсти все же необходимо. Одежда 50-х вполне присутствует и в нашей повседневной жизни, так что сложностей с подбором гардероба возникнуть не должно. Ключевые слова для одежды будут «провинциальный», «не кислотный», «простой крой». Еще хорошо поможет слово «дача». Как бы вы оделись на дачу/в сельскую местность. На даче не носят вечерние платья по последнему столичному писку моды. И дорогие костюмы тройки тоже. Красивая одежда для особых случаев, конечно, есть, но она куда менее строгая и новая по сравнению с городами.

Одежда должна быть не ярких/кислотных цветов, без надписей, без модных дырок. Допустимы футболки и шорты, для женщин тоже. Мини юбок лучше избежать (они появились в 60-е, хотя мини шорты уже носили).

С джинсами есть важный момент — джинсы только синие. Любого оттенка, но строго синего/голубого. Черные — нельзя. Джинсы в то время были вполне широко распространены, но в разные цвета их еще не красили.

Обувь обычно самая дорогая часть одежды, поэтому МГ разрешает любую обувь, даже кроссовки. Главное, чтобы неяркие и не сильно бросающиеся в глаза. Еще советуем быть осторожнее с каблуками: ходить придется много по грунтовым тропинкам, а не только по асфальту.

 

Есть несколько случаев, когда одежда играет роль социального маркера. Не игротехнического императива, но для персонажа, как жителя той местности и той эпохи такие вещи очевидны.

- Если женщина в ярком, заметном макияже, она или желает эпатировать местную публику, или ищет заработка, основанного на внешних данных. Вечерний макияж в маленьком провинциальном городе, где все всех давно знают, больше никому не нужен.

- Строгий деловой костюм - маркер человека определенного положения (статуса), или находящегося при исполнении служебно-должностных обязанностей. Например, банкира, адвоката во время работы с клиентом или на процессе, городского прокурора или агента ФБР "при исполнении".

 

Для лучшего понимания - вот фотографии одежды 50-х и именно из глубинки Штатов.

 

ПРАВИЛА ПО ВЕЧНОСТИ

1. Вечность – теоретически – познаваема! Как и при каких условиях – информация игровая. Те, чьи персонажи заняты постижением этого аспекта Вечности, получат дополнительный информационный пакет. Причем различные методы изучения этого местного феномена могут дать различные результаты. Тут как у пятерых слепых мудрецов и слона.

2. «Пообщаться» с Вечностью вполне возможно. Но далеко не везде и не всегда. Как, где и при каких условиях это возможно – опять же игровая информация. Ряд персонажей будет этой информацией владеть – в частичном или полном объеме. Захотят или нет они поделиться с другими этой информацией – вопрос игровой и решаемый только игровыми методами.

3. Вечность всегда конкретна. И всегда взимает плату за контакт, не говоря уж о плате за оказываемую услугу. (Услугу – выполнение просьбы – Вечностью так же придется оплачивать. Как? Как договоритесь.)


ВНИМАНИЕ, МОДЕЛЬНЫЙ АСПЕКТ.
У каждого игрока будет карточка взаимодействия с Вечностью, представляющая собой листок А5 с тремя скрытыми полями. При первом взаимодействии с Вечностью игрок открывает поле 1 и выполняет указанные там рекомендации. При последующих, соответственно, поля 2 и 3 последовательно.
У некоторых персонажей поле 1, а возможно, поля 1 и 2 могут быть заранее открыты. Этот момент согласовывается с игроками на стадии подготовки к игре индивидуально. «Внезапно» открытого поля быть не может.

4. Вечность взаимодействует с реальностью двумя способами. Во-первых, посредством диалога с приходящими к ней персонажами в «нарочитом месте». Во-вторых, посредством так называемых «серых людей» - людей, неприметно одетых и практически не вступающих в разговоры с другими, появляющимися откуда-то извне и туда же, вовне, исчезающими: эффекторов Вечности, совершающих под ее контролем некие действия, носящие игротехнический характер.

О БЕЙДЖАХ.


Бейджи являются носителями метаигровой информации и делятся на три группы.
Б1. Красный бейдж со словом МАСТЕР и изображением Птицы Додо - знак мастера, находящегося вне игры, к которому можно обратиться с любым вопросом. Красный бейдж со словом МЕДИК обозначает, как нетрудно догадаться, полигонного медика.


Б2. Белый нагрудный бейдж без текста, но с каким-либо изображением означает, что от его носителя у вашего персонажа «бегут мурашки по всему организму».

Означает такой бейдж, что носитель его отмечен Вечностью, и Ваш персонаж ощущает это отмеченность как нечто странное и чужеродное (МГ НАПОМИНАЕТ, что сам бейдж НЕ СУЩЕСТВУЕТ в пространстве игры и является метаигровым маркером, поэтому не стоит расспрашивать у игрока, что означает рисунок на его бедже и как он этот бейдж получил. Хотя, конечно, поговорить о том, что со знакомым/соседом/другом вдруг случилось, вполне возможно.)


Б3. Белый нагрудный бейдж с изображением игральной карты (масти красные пики или черные червы) – признак игротехника в роли эффектора Вечности. Пожалуйста, не обращайте на них внимания, если только у Вас не случилось чего-то действительно серьезного и фатального, что требует немедленного вмешательства мастеров. (МГ надеется, что таких случаев удастся избежать!)
ВАЖНО: Задавать вопросы о том, как пройти в Вечность людям с бейджем эффектора (игротехникам) бесполезно: они не уполномочены отвечать на такой вопрос.

 

 

БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

 

Исходная модель правил использовалась на игре «Зиост: Путями Тьмы» и «Проект Авалон». Возможность использовать эти правила предоставлена МГ Оррофина и Ко (Оррофин, Хэльке, Рейстлин & друзья)

Все боевые действия по умолчанию бесконтактные.

Нанесение пожизненных синяков или травм друг другу мы не приветствуем, но, если вы не против отыгрыша в контакт (театрально, с прикосновением, но без ущерба друг другу) - обозначьте это до боя.

 

Итак. РЕСУРСЫБОЯ.

У каждого персонажа в каждый момент времени есть 3 параметра, отражённые в личной карте персонажа:

а) Сила - личная физическая сила и выносливость,

б) Ловкость - умение владеть своим телом, двигаться скоординированно, уклоняться от атак.

в) Навык - универсальное умение, позволяющее применять в бою личные особенности, выработанные опытом и тренировками или привнесенные Вечностью.

Сила/ловкость могут напрямую применяться в бою чтобы атаковать или защититься от атак силой/ловкостью соответственно. Навык может применяться для атаки с применением формы навыка, для защиты от ЛЮБЫХ атак (сила, ловкость, навык).

 

Эти параметры имеют числовой показатель, который будет выглядеть, к примеру, так:

Джон Доу: Сила 1, Ловкость 2, Навык 1. (Навык: Побег)

Джейн Доу: Сила 2, Ловкость 1, Навык 3. (Навык: Страх, Острые когти)

///Количество точек в графе Навык необязательно равно количеству способов его использования. Может быть 1 точка, но несколько вариантов применения Навыка, или несколько точек, но 1 вариант использования. Количественное значение параметров является тайной и внеигровой информацией. В процессе игры количество единиц силы и ловкости неизменяемы и неизменны. Что касается Навыков, то они могут изменяться, увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от действий персонажа.

 

ВАЖНО. Обучением на игре изменить свои боевые параметры НЕВОЗМОЖНО!

Эти параметры определяют, сколько раз за один бой вы можете использовать одну из сторон своей боевой подготовки, один из способов нанести урон или защититься от урона, а также - распространятся ли какие-то особые последствия боя на его участников. В бою всегда есть тот, кто нападает, т.е. начинает бой, и тот, кто защищается. Рукопашный бой начинается, когда один из игроков, оказавшись на расстоянии вытянутой руки, касается оппонента рукой или однозначно на него указывает и чётко произносит игротехнический маркер «БОЙ».

NB. И, конечно, вы всегда можете добавить после маркера пару фраз вроде «Сейчас я тебя научу мелочь по карманам тырить!» или “Посмотрим, что у тебя внутри, кусок мяса!” Сам бой - это череда раундов, состоящих из атаки и блока (то есть, в каждом раунде каждый участник боя может использовать не более 2 очков действия, причем только 1 атакующее и 1 защитное, если нет специального навыка) отмеченных ключевыми словами, происходящих поочередно до тех пор, пока: а) все не полегли/не вышли из боя, б) пока не остался только один. Исход боя (см. далее) может быть разным, но должен быть очевидным для всех активных участников.

ВАЖНО! Количество использований очков действия в одном бою равно параметру с таким же названием в карте персонажа. В счет идет каждое использование (и на блок, и на атаку). Порядок использования ключевых слов определяется игроком и может быть любым. Вы НЕ ОБЯЗАНЫпотратить в бою все свои очки действия.

 

ПРИМЕР

Ход боя: Итак, Джейн Доу с расстояния вытянутой руки указывает на Джона Доу, говорит: «Я проучу тебя, мелкий мошенник! БОЙ!».

Первая атака - за Джейн, именно с первой атаки и начинается бой по игре.

///Атакующий делает в сторону оппонента движение рукой или оружием, обозначая удар, и называет ключевое слово (параметр) - а потом замирает на секунду, ожидая ответного действия.

Джейн обозначает первый удар и говорит: «Атака. Сила!». Таким образом, она тратит 1 точку Силы (из своих двух) на то, чтобы вломить Джону от души. У нее остается 1 точка Силы.

///Защищающийся должен вначале отразить удар, направленный на него, и только после этого может провести свою атаку - а защищаться будет вынужден уже тот, кто нападал в прошлую фазу.

Джон уходит из-под атаки Джейн, воспользовавшись своими познаниями в боевых искусствах. Это происходит так - вначале он заявляет: «Сила-Блок!» (т.е. блок по параметру «Сила»), и на это у него тратится 1 точка Силы. Одновременно с этим Джон совершает антуражное движения, показывая, как он заблокировал удар.

После того, как атака Джейн была отражена, Джон бьет в свою очередь. Единственную точку Силы он уже потратил, поэтому он изображает атаку, произнося новое ключевое слово: «Атака. Ловкость!» У него остается 1 точка ловкости.

/// Атаку по тому или иному ключевому слову можно отразить только блоком по ТАКОМУ ЖЕ ключевому слову. Исключение - параметр Навык, который является универсальными также может быть потрачен на блоки Силы и Ловкости. Однако защититься от Навыка можно только потратив свою точку Навыка.

Джейн могла бы отразить эту атаку параметром Ловкости, но она решает приберечь его, поэтому антуражно уходит из-под удара, заявив «Навык-Блок!» Таким образом, Джейн тратит 1 точку Навыка на защиту.

Раунд завершен.

И решает тут же потратить вторую точку Навыка на особую атаку. Она заявляет: «Атака. Навык-Страх!» и в голос рычит на противника. Если Джон не сможет отразить эту атаку, он впадет в панику и не сможет оказывать Джейн сопротивления.

/// Навыки, которые применимы в бою, обычно не наносят повреждений сами по себе и не считаются ударом. Но от них лучше защищаться, так как особые эффекты Навыков могут привести вас к проигрышу в поединке и/или повлиять на дальнейшие последствия боя (например, на ваше здоровье)

Однако у Джона есть единственная точка в Навыке, и он совсем не хочет испугаться Джейн (во время боя, конечно, она не рассказывает ему подробно про особый эффект Страха, но по названию Джон догадывается, что ему не понравится). Поэтому Джон тратит ее, говоря: «Навык-Блок!»

На этот момент параметры Джона: Сила 0, Ловкость 1, Навык 0. Параметры Джейн: Сила1, Ловкость 0, Навык 1.

Ударить Джон сейчас может только Ловкостью, надеясь, что Джейн нечем её отразить, так что, обозначив хитрый приём руками, Джон заявляет: “ Атака. Ловкость!”.

Но у Джейн остается 1 точка Навыка, которая её выручает. «Навык-Блок!» - и она снова готова атаковать, а удрученный Джон уже понимает, что у неё был козырь в рукаве всё это время.

«Атака. Сила!» - выкрикивает Джейн, обозначая удар крест-накрест.

У Джона нет ни одной точки ни в Силе, ни в Навыке. Ему нечем поставить блок, и это означает, что атака прошла. Джон падает на одно колено.

/// Маркер: “упасть на одно колено” означает, что персонаж в бою пропустил атаку, его силы на исходе, и, скорее всего, он не может оказать дальнейшее сопротивление. Из положения “на одном колене” персонаж еще может заявить свою атаку в текущем раунде, если ему осталось чем атаковать. Возможны специфические ситуации, когда “на колено” персонаж становится после более чем одного попадания, или получив первое попадание не падает на колено, не обнаруживая таким способом свою слабость, но получив второе, сразу падает поверженный… Если атаковать нечем, произносится маркер-слово «Раунд!»

Джейн ждет атаки Джона, но этого не происходит. Это означает безоговорочную победу Джейн - она стоит на ногах, а Джон опустился на колено и не может ее атаковать.

Она может заявить еще один удар Силой, поскольку у нее осталась 1 точка (и отправить Джона в отключку на 5 минут), а может и сообщить маркер: «БОЙ ОКОНЧЕН. Ты бьешь как девчонка» (и оставить его в состоянии «избит»).

Джейн, впрочем, выбирает первый вариант - так что Джон уходит в отключку.

Если бы случилось так, что в результате боя и Джон и Джейн оказались бы “на колене”, оба они имели бы состояние «избит»... А еще бой мог закончиться гораздо раньше по желанию одного из участников.

 

Варианты избежать боя или покинуть бой:

1. Вы видите, что к вам направляется другой персонаж с оружием. Бегите! (и помните, что в этом варианте вы убегаете от ролевой игры)

2. У вас есть необходимая форма Навыка («Побег - возможность в свой ход, применив этот Навык, сбежать из боя»). Бегите!

3. Вы поставили в бою противника на одно колено. Можете удалиться, торжествуя.

 

ПОСЛЕДСТВИЯ БОЯ.

После того, как активное противостояние завершилось, наступает время собирать камни и считать потери. Боевые взаимодействия могут привести вашего персонажа (независимо от того, победил он или проиграл) в несколько состояний, в зависимости от определенных условий боя, а именно:

- В порядке.

Участие в бою не повлияло на персонажа: по нему не прошло ни одного удара, все атаки были отбиты, оппонентом в бою не использовалось никакое оружие инет никаких действующих эффектов от применения Навыков в этом бою, которые бы оказали влияние на персонажа.

- Избит.

Наступает в случае если по вашему персонажу прошел как минимум один удар, который тот не смог отразить (не считая действий Навыков, которые сами по себе не наносят повреждений и не считаются ударом). В этом состоянии нельзя объявить бой кому-то, но можно участвовать в бою. Также нельзя активно сопротивляться обыску, бежать, быстро идти или использовать особые возможности. Можно медленно идти, стонать и страдать. Это состояние проходит само через пятнадцать минут или сразу же при получении помощи в медпункте или у специалиста. В случае объявления боя уже избитому – после боя он обязан взять карточку последствий «легкое ранение».

- Легко ранен.

Состояние наступает в случае, если в вас 1 раз попали из огнестрельного оружия, ваш оппонент проиграл бой, но использовал холодное оружие в бою, либо нанес вам удар после того, как вы были повергнуты в бою на колено. В этом состоянии персонаж не может кричать, может перемещаться только медленным шагом, останавливаясь после каждых 10 шагов. Не может начать бой или присоединиться к бою. То есть может выступить только атакуемой стороной. Будучи втянутым в новый бой, в 3 раунде в любом случае опускается на колено. Состояние «легко ранен» требует оказания первой помощи и взятия в медпункте карточки последствий «легкое ранение»

- Тяжело ранен.

Состояние наступает в случае если в бою против вашего персонажа применялось холодное или стрелковое оружие (в этом случае персонаж не может кричать, говорит только шепотом, не может самостоятельно перемещаться).В состоянии тяжелого ранения нельзя начинать бой и вступать в бой вообще (да, если вас захотят бить дальше, всё довольно плохо). Обязательно требуется медицинская помощь.

- Нокаут.

Состояние наступает, как только персонаж пропускает второй удар после посадки «на колено». Бой для вас сразу заканчивается, когда вы отключаетесь. В этом состоянии вы не можете шевелиться, ничего не слышите и не видите в течение 120 секунд. Когда вы приходите в себя, для вас начинается и действует состояние «легкое ранение» или «тяжелое ранение», в зависимости от того нападали на вас без оружия или с ним. Нельзя начать бой и нельзя вступать в бой вообще (если вы хотите добавить на орехи «нокаутированному» персонажу, ТЕАТРАЛЬНО попинайте и/или потыкайте его оружием несколько минут). В любом случае требуется медицинская помощь, после оказания которой необходимо взять карточку последствий «Тяжелое ранение»

- Убит.

Чтобы оборвать жизнь чужого персонажа, вам нужно: добить персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения или нокаута. Добивание производится с применением словесного маркера «ДОБИВАЮ». Соответственно, с имитацией финального удара холодным оружием или выстрелом из НЕРФа в землю РЯДОМ с головой жертвы. В случае, если оружия у добивающего нет, он имитирует душение ПОЛОЖИВ РУКИ НА ПЛЕЧИ И НЕ КАСАЯСЬ РЕАЛЬНО ШЕИ добиваемого на протяжении 2 минут. Либо использует специальный внебоевой Навык, например «Сворачивание шеи – позволяет добить персонажа одним ударом»

 

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ.

Моделируется игровым оружием NERF, желательно антуражно покрашенным.

Внутри игры все допущенное оружие маркируется уникальным четырехзначным номером.

Легальное - зарегистрированным в управлении шерифа по которому можно определить владельца.

Нелегальное (не зарегистрированное у шерифа) оружие может иметься у персонажа, так же имеет уникальный четырехзначный номер (см. правила по криминалистике).

Тот, у кого в руках стрелковое оружие, может начать бой на расстоянии. Началом боя считается первый выстрел - не важно, попали вы или нет. Маркировать бой отдельно каким-то иным образом не нужно. После первого выстрела нападающий /стрелок может продолжать стрелять, не дожидаясь хода своего оппонента в бою. Стрелок при этом должен быть в поле видимости оппонента (даже если прячется, то так, чтобы можно было увидеть, повернувшись).

При этом оппонент, пока в него стреляют, может сократить расстояние до стрелка и начать рукопашный бой. После этого стрельба прекращается, возможность стрелять пропадает и бой продолжается по обычным правилам.

Соответственно, если человеку со стрелковым оружием на расстоянии вытянутой руки заявить бой, то этот бой с самого начала будет рукопашным.

Однако: ПЕРВОЕ ПОПАДАНИЕ по персонажу ставит его на одно колено (если только он не обладает какими-либо способностями, отменяющими или отдаляющими падение на одно колено - например, находится под «обезболивающими» веществами), ВТОРОЕ ПОПАДАНИЕ – вводит его в состояние «Нокаут». Если прошло больше двух попаданий - роли уже не играет, персонаж всё равно в нокауте.

Поражаемые зоны - все, кроме головы и паха. В любом случае, после окончания боевки с применением стрелкового оружия персонаж, по которому стреляли, получает «тяжелое ранение».

 

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Моделируется резиновыми или ЛАРПовыми моделями и представляет собой то, что можно купить или собрать здесь, на территории округа Вирдкаунти из металлических подручных предметов/деталей интерьера/запчастей.

Чтобы считалось, что вы применяете его в бою, оно должно быть у вас в руках на начало боя (если это вы начинаете бой) или должно быть быстро извлечено на первом ходу боя, если это вам объявляют бой (после маркера “БОЙ”, но до того, как по вам заявят атаку).

Если в бою против вас было применено холодное оружие, последствием будет тяжелое ранение.

ВАЖНО: Во время боя любое оружие непобираемо. Не пытайтесь отобрать его у оппонента, пока бой не закончился и не вступили в силу последствия боя.

 

 

СОВЕРШЕНИЕ ПРЕСТУПЛЕНИЙ

 

Преступные деяния персонажей могут быть как сложными, так и простыми.

Похищение цветочного горшка, стоящего на окне или того же цветочного горшка, стоящего на шкафу в глубине дома, требуют разного набора действий. И если первое – это простое действие (взял стоящий на подоконнике открытого окна горшок и унес), то второе – действие сложносоставное, включающее в себя помимо собственно похищения со шкафа цветочного горшка еще и проникновение в жилище.

 

Поэтому мы постараемся максимально разбить преступления на элементарные действия. И каждое элементарное действие будет требовать своего количества оставленных карточек-улик.

Напоминаем, что карточки улик выбираются случайно из выданной игроку колоды. На такой карточке может быть от одного до трех чисел в ячейках

 

1. Кража, то есть тайное хищение чужого имущества.

В рамках модели похищены могут быть:

игровые деньги, бумаги и игровые ключи. (Исключая карточки пуль и улик, а также игровую водительскую лицензию)

находящиеся в игре предметы, как предоставленные МГ, так и (по желанию) игроками и имеющие соответствующую маркировку: красная шерстяная нить длиной не менее 5см, а также наклейкой с номером, по которому будет опре



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-12-15 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: