Почемучки
В этом году я еду в Туапсе, а именно на базу “Геолог”. 36 часов в поезде. Кто то скажет фигня, но по факту получается что за это время можно 12! раз слетать в Болгарию туда и обратно! И так, что будут делать вожатые я думаю вы догадываетесь, но чем же нам занять детей? Вот в чём вопрос! Азартные игры, а именно карты и иже с ними нас с вами естественно не устраивают, так чем же занять эти 25 +/- голов. А занять мы их можем все возможными простыми играми которые не требуют особых напряжений. Игры на подобии “снежного кома” уже давно надоели как детям, так и вожатым. Так во что же мы будем с вами играть с детьми? Пожалуй самая проверенная игра – это “Контакт”.
Правила очень просты: Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны его разгадать. ПРИМЕР: Ведущий говорит, что слово начинается с буквы “М”. Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву “М” и дать ему небольшую характеристику. Например, кто – то из игроков говорит:”Это есть у человека в голове”. Кто догадался, говорит “контакт” и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например “У” и тогда образуется слог “МУ”. Теперь игроки начинают подбирать слово на слог “МУ”. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда игрокам придётся подбирать новое слово. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
Следующая игра которую я смог отфильтровать из интернета называется ПОЧЕМУЧКИ (Почему мне кажется что она бородатая?).
|
Постоянно приходится слышать вопросы, которые начинаются со слова "Почему?". Сейчас мы попробуем на некоторые вопросы ответить вместе. Каждому участнику игры будет задан вопрос, всего один, на который он должен правильно ответить. Слово "не знаю" употреблять нельзя. Первый вопрос первому члену команды задает ведущий, а последующие вопросы формируются из ответа предыдущего члена команды. Например: "Почему в нашей школе нет видеомагнитофона?" - ответ "Потому, что их нет в продаже в магазинах". Вопрос 2-му участнику: "Почему их нет в продаже в магазинах?" - ответ: "Потому что в стране нет цветного металла". Вопрос 3-му - "Почему не хватает цветного металла?" - ответ: "Потому, что не хватает сырья". Вопрос 4-му: "Почему нет сырья?" - ответ "Потому, что люди не собирают консервные банки". Вопрос 5-му: "По- чему люди не собирают консервные банки?" - ответ "Потому что в продаже нет рыбных консервов". Вопрос 6-му: "Почему в стране в продаже нет рыбных консервов" - ответ "Потому, что нет рыбы". Вопрос 7-му: "Почему нет рыбы?"- ответ "Потому, что вода грязная и отравленная". Вопрос 8-му: "Почему вода грязная и отравленная?". Ответ "Потому, что люди не борются за очистку воды". Вопрос 9-му: "Почему люди не борются за очистку воды?". Ответ - "Жизнь такая!".
Вот и получается: "В школе нет видеомагнитофона, потому то жизнь такая". На обдумывание ответа каждому играющему дается 30 секунд. Командам задаются разные вопросы. Оценивается сплоченность команд, их артистичность и сообразительность.
|
Найди выход
Один человек или одна команда ставят другую команду или другого человека в трудную ситуацию, из которой нужно найти выход.
Например:
Ситуация: вы пошли в лес и заблудились.
Ответ: мы вспомнили, что у нас есть компас, и решили выбираться из лесу по компасу.
Ситуация: вы не знали, что компас сломался, когда один из вас упал. Пользуясь сломанным компасом, вы зашли еще глубже в лес.
Эту игру под девизом «совершенствуем свое умение решать проблемы и искать выход из безвыходных положений» можно проводить даже в поезде. А при соответствующем акценте – и со студентами.
Энциклопедия
Киллер (снайпер)
Всем выдается по одной бумажке с именем - это жертва, которую ты должен убить; соответственно одновременно являешься и жертвой и киллером... игра проходи от 3х до 7ми суток.
Правила: ты можешь убить свою жертву, показав ей в глаза бумжку с ее именем, если находишься в закрытом помещении один на один, или на улице, где в радиусе 100-150 метров никого нет кроме вас двоих.. Нельзя убивать при свидетелях - будь то участник игры или просто посторонний человек, который вообще об этой игре не знает... Но можно убивать при "трупе", участнике игры, которого уже убили... Когды ты убиваешь свою жертву, то она обязана отдать тебе бумажку с именем ее жертвы - соотвественно для тебя игра продолжается, для твоей жертвы заканчивается...
Игра на самом деле не такая простая и понятная, как может показаться... Когда в Пед.часте нам о ней рассказали и на следующий день мы должны были приступить, нам было все понятно. Но когда, сидя на море, при костре, мы начали вдумываться в правила, рассматривать все ньюанса - мы поняли, что игра гипер интересна!
|
Вариант: "Вампир". Изначально был один вампир и Ван Хельсинг.Вампир кусал человека находясь наедине,а тот становился тоже вампиром и охотился за другими.Но если вдруг ты укусил ванхельсинга,то освобождался. а потом через сутки,просили поднять руки кто стал вампиром,оказывалось около 90 %. а потом нам сообщали что так распространяется СПИД. Ужас конечно,но можно подкорректировать и играть с детками. Очень интересно
Киллер 2
Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» - «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков - арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и произносит «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав - «киллер» выходит из игры, если нет - из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей».
В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство «киллеров» («честные люди» стоят с закрытыми глазами, а «киллеры» открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре «киллер» может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого «киллера» и отвести от себя подозрение.
Министры финансов
Участникам предлагается ситуация: " Вы стали министрами финансов разных стран. Перечислите "министрами", какой страны каждый из вас хотел бы быть (они перечисляют). В ваших странах бедственное положение. И только от вас зависит, будет ли ваша страна материально обеспечена. Для этого вам нужно набрать за минимальное количество "игровых лет" * млрд. долларов (импровизированных, в нашем случае это спички 1 спичка – 1 млрд. долларов). Спички лежат в коробочке, их столько, сколько "игроков-министров". За "игровой год" каждый может взять 1-2 млрд. долларов, а может и вообще ничего не брать. Каждый "министр" думает за себя, и игра проходит в тишине.
"Игровой год" заканчивается тогда, когда коробка со спичками проходит через всех участников и возвращается обратно к ведущему. Ведущий удваивает количество спичек, вернувшихся к нему(если по истечению "игрового года" к нему вернулось 4 спички, то ведущий кладет в коробку ещё 4 спички и в коробке для следующего "игрового года" остается 8 спичек). Таким образом, игра продолжается. Она может идти до 5 минут, а может и закончиться сразу.
Это зависит от того, как поведут себя "министры". Чаще всего "министры", сидящие рядом с ведущим, забирают из коробки по 1 или 2 спички. Получаются, что до многих "министров" доллары (спички) просто не доходят. И заканчиваются на первом "игровом году" (т.к. млрд. долларов столько, сколько участников).
Чаще всего в итоге никто из "министров" не достигает цели - 8 млрд. долларов, для процветания своей страны. И можно всем присутствующим задать вопрос: "А все-таки можно было получить для своей страны 8 млрд. долларов?"
Конечно, после произошедшего, все догадываются, что если бы они не брали доллары в первые "игровые года", то они бы удваивали количество денежных средств и через несколько "лет" достигли бы своей цели.
Вывод: Нужно думать не только о себе, но и о других.
Дракон, рыцарь и принцесса
Все играющие разбиваются на две команды.
Вариант: Все встают так, как будто начинают играть в "Ручеёк". Ведущий проходит в центре "ручейка" и таким образом делит играющих на две команды. Команды выстраиваются в линию лицом друг к другу. Расстояние между командами не менее трех шагов.
В игре каждая команда решает, каким "героем" она будет.
Если она хочет быть "драконом", то поднимает две руки над головой, как будто хочет напугать.
Если она становится "рыцарем", то в прыжке выставляет руку вперед, как будто в руке шпага.
Если она выбирает для себя роль "принцессы", то растопыривает руки в форме платьица и качается из стороны в сторону.
После показа каждого героя, ведущий просит всех участников за ним повторить.
Ведущий медленно начинает считать до 5. В этот момент каждая команда собирается кружком и договаривается, каким героем она будет. На счет пять все игроки в командах уже стоят в линию, как и стояли первоначально и одновременно показывают "героя".
Если первая команда показала "дракона", а вторая "принцессу", то "дракон" съедает "принцессу" и первая команда получает балл.
Если первая команда показывает "дракона", а вторая – "рыцаря", то "рыцарь" побеждает "дракона" и вторая команда получает балл. Если первая команда показывает рыцаря, а вторая "принцессу", то "принцесса" сражает "рыцаря" своей красотой и вторая команда получает балл.
Также команда может получить и штрафные баллы, если на счёт 5 команда не успевает встать в линию или в команде не успели договориться и показывают разных героев.
Побеждает команда, набравшая 3 балла (количество баллов может варьироваться по желанию ведущего).
Копия памятника
Копия памятника - игра развивающая внимательность у детей и подростков, помогает преодолеть стеснительность.
Игра подойдет детям младшего и старшего школьного возраста для проведения на праздниках.
Также подойдет взрослым для проведения на вечеринках.
Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.
У игры нет проигравших или выигравших.
Ассоциация
Игрок произносит вслух два случайных слова. Например: сейф и апельсин. Следующий участник (например, следующий по часовой стрелке) вслух описывает образ, соединяющий второе слово с первым. Например, «из открытого сейфа выкатывается гигантский апельсин». Затем второй участник называет слово, например «яйцо». Третий участник связывает второе слово с третьим какой-то фразой: «Под кожурой апельсина оказалось яйцо», — и задает свое слово. Следующий связывает это слово с предыдущим и т. д. Так игра идет по кругу. В любой момент ведущий может дать команду «Стоп» и попросить того, на ком остановилась игра, повторить всю цепочку слов: сейф, апельсин, яйцо и т. д. Игрок, который не справился с заданием, выбывает, и игра начинается заново.
Творческие игры
Полслова
Играющие садятся или становятся в круг и перекидывают друг другу мяч. При этом бросающий называет половину какого-либо слова, а тот, кто ловит, должен назвать его вторую половину. Игрок, который не смог назвать слово – выбывает из игры.
Перевод
Попросите ребят сделать "перевод" строки песни, стихотворения, рассказа на "другой язык". Сохранив смысл, необходимо заменить слова в строке на другие, сходные:
Я помню чудное мгновенье, Передо мной явилась ты, Как мимолетное виденье,
Как гений чистой красоты.
Как ныне сбирается вещий Олег Отметить неразумным хазарам. Их села и нивы за буйный набег Обрек он мечом и пожаром.
Скажи-ка, дядя, ведь недаром " Москва, спаленная пожаром, Французу отдана?
Ведь были ж схватки боевые, Да говорят еще какие! Недаром помнит вся Россия Про день Бородина!
Можно использовать канцеляризмы, официозные слова из старых передовиц, старославянские или мертвые слова, применить сленг. Хорошо бы в, завершение выступил учитель словесности или литератор и "прошелся" по "переводам", защищая “великий, могучий русский язык" бессмертной поэзии Пушкина и Лермонтова.
Начинающему поэту
Любителям сочинять стихотворения нужна тренировка в подборе рифмы. Попытайтесь поиграть и потренироваться. Играют вдвоем или вчетвером. Первый игрок называет любое слово, желательно краткое, другой подбирает слова в рифму, за ним — третий игрок добавляет еще слово и так далее: багаж – гараж – блиндаж – вираж – абордаж - мираж.… Или: борт – торт – форт – торт – спорт – эскорт - порт и т. д.
Условливаются подбирать слова только существительные в именительном падеже и единственном числе, но условия можно изменить.
Кто первым не сможет назвать слово в рифму, получает минус. При наборе трех минусов участник выходит из игры, выигрывает оставшийся игрок.
Знаток слов
Игра для небольшой компании (3-5 человек) тех, кто мнит себя интеллектуалами. Им выдаются листочки, которые разделяются на 6 колонок: страна, город, река, имя, растение, животное. Случайным образом выбирается буква (мы просто тыкали в страницу книги). Неудобные буквы исключаются. После чего в течение минуты нужно придумать по 1 слову каждой категории на выбранную букву.
Затем ответы сверяются. За отсутствие слова начисляется 0 очков, за слово, придуманное двумя и более игроками - 5 очков, за оригинальное слов - 10 очков. Играть вдвоем совершено неинтересно!
Сказка с конца
Всем участникам предлагается сочинить сказку, но только не сначала, а с конца. Каждый игрок может говорить по одной фразе, которую все записывают. За тем эти фразы зачитываются, но уже сначала, т.е. от последней фразы к первой
Рисунок по понятиям
Для игры необходимы листы бумаги и карандаши по числу присутствующих. Каждому гостю выдается этот набор юного художника и карточка с понятием - чем смешнее, тем интереснее. Например: супружеская измена, адское напряжение, старческий маразм, вторая молодость. За пять минут игроки должны нарисовать свое понятие, не используя слов и букв. Потом каждый художник представляет свой шедевр, а остальные отгадывают понятие.
Побеждает тот, чье понятие было отгадано.