Примеры нескольких игр для школьников 1-3 класса




«Совушка» с заданием

Играющие выбирают водящего - «Совушку» и свободно размещаются по площадке. За пределами площадки очерчивают круг -

«гнездо Совушки». По сигналу «День» - дети передвигаются по площадке заданным способом (см. ниже). По второму сигналу – «Ночь» играющие замирают в положении группировки сидя. «Совушка» выходит охотиться. Заметив игрока, который неправильно выполнил группировку или пошевелился, она берѐт его за руку и отводит в свое гнездо, а сама встает на место этого игрока. Игра повторяется с новым водящим. После окончания игры отмечают игроков, которые ни разу не были водящими.

Варианты игры. Передвигаться по площадке можно следующими способами: а) прыжками на двух ногах; б) прыжками на одной ноге; в) прыжками в приседе без опоры и с опорой на руки; г) на четвереньках.

Методические указания. Нельзя осаливать игрока, который правильно выполняет группировку. Группировка может быть выполнена в различных положениях: сидя, лежа, в приседе, либо, по договоренности, в одном положении.

 

«Класс, смирно!»

Все играющие стоят в шеренге. Руководитель подает команды, отдает распоряжения, предлагает исполнить упражнения. Дети выполняют команды руководителя только в том случае, если он перед командой произнесет слово «Класс». Кто ошибается, делает шаг назад, но продолжает играть. Проигрывают те, кто отошел назад на большее число шагов из-за допущенных ошибок.

Вариант игры. Можно класс построить в две шеренги друг против

друга, и подводить итоги не индивидуально, а по командам.

Методические указания. Игрок, выполнивший команду без предварительного слова «Класс» делает шаг назад. Игрок, не выполнивший команду с предварительным словом «Класс», также делает шаг назад. Команды руководителя должны быть четкими, произноситься громко и быстро - одна за другой («Класс - равняйсь!», «Класс - смирно!»,

«Класс -присесть!», «Класс - встать!»). Совершенствует умение выполнять строевые команды на месте.

 

«Запрещенное движение»

Все играющие становятся в круг или в одну колонну. Руководитель предлагает выполнить за ним все движения, за исключением заранее им установленного - запрещенного. Тот, кто ошибается и выполнит запрещенное движение, получает штрафное очко. Затем игра продолжается. По окончанию игры отмечаются ученики, не сделавшие ни одной ошибки, а также самые невнимательные.

Варианты. Можно класс построить в две шеренги друг против друга, и подводить итоги игры по командам.

Методические указания. Играющие обязаны выполнять все движения, кроме запрещенного. Получившие штрафное очко, продолжают играть. Упражнения выполняются быстро одно за другим.

Развивает быстроту реакции на зрительный сигнал.

 

«Узнай по голосу»

Играющие становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Ребята идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят: «Мы немножко поиграли, а теперь в кружок мы встали. Ты загадку отгадай, Кто позвал тебя - узнай!» Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если водящий угадал голос, то узнанный становится водящим, если ошибся - игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, то можно разрешить им изменить свой голос, чтобы усложнить игру.

Варианты. Игра «Отгадай чей голосок» проводится подобно «Узнай по голосу», только говорят: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг! (На эти слова все поворачиваются на 360 градусов и продолжают) А как скажем - Скок, скок, скок... (слова «скок, скок, скок» говорит один,

выбранный руководителем) все останавливаются и заканчивают речетатив словами: «Отгадай чей голосок».

Методические указания. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, то можно разрешить им изменить свой голос, чтобы усложнить игру.

 

«Два мороза»

На противоположных концах площадки на расстоянии 2-3 м от стенок отмечаются линиями два «дома». Выбирают двух водящих -

«морозов». Все остальные - «ребята». Играющие становятся на одном конце площадки за линией дома. По середине площадки лицом к ребятам стоят оба мороза. По распоряжению руководителя игроки начинают игру. Морозы обращаются к ребятам со следующими словами: «Мы два брата молодые, два мороза удалые».

Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз - красный нос», другой: «Я мороз - синий нос», и вместе: «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам Мороз!» После этих слов, играющие бегут через площадку в другой дом. Морозы ловят перебегающих, и те сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их «заморозили». Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, дотрагиваясь до «замороженных», выручают их. Морозы ловят ребят и тем самым дают возможность выручать «замороженных». После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных, а пойманных подсчитывают и отпускают. Они присоединяются к остальным игрокам. Игра начинается сначала. Играют до трех-четырех смен водящих. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Методические указания. Играющие имеют право выбегать из дома только после слов: «И не страшен нам мороз». Нельзя бежать обратно в дом и нельзя задерживаться в доме, в том и другом случае игрок считается пойманным. Если игрок вбежал в дом, ему не разрешается выбегать из него, чтобы освободить «замороженных». Пойманный должен остаться на том месте, где его поймали - «заморозили».

 

«Шишки, желуди, орехи»

Играющие становятся по три один за другим -радиусами круга, лицом к центру. Один, водящий, становится в центре. Руководитель дает всем игрокам название: первые в тройке получают название «шишки», вторые - «желуди», третьи - «орехи». По указанию руководителя начинают

игру. Водящий говорит, например: «Шишки» (или «орехи», или

«желуди»). Играющие, стоящие в тройках первыми, т.е. «шишки», должны поменяться местами. Водящий старается встать на любое освободившееся место. Если ему это удалось, то он становится шишкой. Игрок, оставшийся без места, становится водящим. Новый водящий называет, например:

«Желуди». Вызванные меняются местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими или были меньшее число раз.

Варианты:

Ø играющие стоят рядом без соединения или с соединением рук;

Ø играющие стоят в маленьких кругах.

Методические указания. Вызванные игроки должны меняться местами. Водящий, называя игроков, должен стоять в середине круга.

 

«К своим флажкам»

Для игры необходимо 4-5 разноцветных флажков. Игроки, разделившись на группы по 6-8 человек, становятся в кружки, располагаясь по всей площадке. В центре каждого кружка находится один игрок с флажком в руке. По команде руководителя играющие, взявшись за руки, двигаются по кругу вправо и влево. Руководитель дает сигнал (свисток, хлопок). Играющие, кроме стоящих с флажками, разбегаются по площадке. Руководитель дает второй сигнал. После этого сигнала все становятся лицом к стенке и закрывают глаза. В это время игроки, стоящие с флажками, быстро и бесшумно меняют свои места по указанию руководителя, который дает третий сигнал или говорит: «Все к своим флажкам!» Играющие открывают глаза, бегут к своему флажку и, взявшись за руки, образуют круг. Побеждают те играющие, которые первыми построят кружок. При повторении игры необходимо менять игроков с флажками.

Варианты:

Ø эту игру можно провести с музыкальным сопровождением. Играющие двигаются по кругу или за руководителем, повторяя за ним различные движения. По сигналу все занимают свои места около своих флажков;

Ø можно ставить играющих не по кругу, а в шеренгу или в колонну, игроков с флажками ставить впереди.

Методические указания. Играющим не разрешается открывать глаза до тех пор, пока не будет дан третий сигнал: «Все к своим флажкам!» Если игрок открыл глаза раньше, то его группа считается проигравшей. Игроки с флажками должны обязательно переменить свои места. Чтобы играющие могли быстрее заметить свой флажок, его надо держать в вытянутой руке.

 

«Попрыгунчики-воробушки»

Выбирается водящий - «кошка». Кошка стоит или приседает в середине круга. Остальные играющие - «воробьи» - становятся вне круга по сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать кого-либо из воробьев, не успевших выпрыгнуть из круга. Пойманный садится в кругу у кошки. Когда она поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из не пойманных. Игра начинается сначала. Побеждает тот, кого ни разу не поймали.

Варианты. Все тоже, но прыжки выполнять только на левой или правой ноге, или только в приседе.

Методические указания. Кошка может ловить воробьев только в кругу. Воробьи могут прыгать на одной или обеих ногах (по договоренности в начале игры). Спасаясь от кошки, воробьи не имеют права бежать, они должны только прыгать; если воробей побежал через круг, он считается пойманным. Ловить - значит пятнать.

 

«Волк во рву»

В середине площадки или зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 60-80 см одна от другой. Этот коридор изображает «ров». Выбираются один или два водящих — «волки». Они становятся во рву. Остальные играющие - «козы» - размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». На противоположной стороне площадки чертится линия, отделяющая «пастбище». Назначают одного или двух судей. По сигналу руководителя козы бегут из дома на противоположную сторону площадки - на пастбище - и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются запятнать возможно большее количество коз. Запятнанные козы отходят в сторону, подсчитываются и включаются в игру. Затем по сигналу козы опять перебегают на другую сторону, в дом, а волки их ловят во рву. После 2-4 перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигравшими считаются те козы, которые ни разу не были пойманы, и та пара волков, которая за время всех перебежек поймала больше коз. Проигравшими считаются те козы, которые были пойманы два-три раза.

Варианты:

Ø козы стоят за линией рва. По сигналу, без перебежек они прыгают на другую сторону (прыжок с места). При этом способе прыжка ров должен быть несколько уже.

Ø запятнанные козы не выходят из игры. После трех перепрыгивании через ров меняют волка. Побеждает волк, который за это время запятнает больше коз.

Методические указания. Волки могут пятнать коз, находясь во рву и не переступая его границы. Коза, перебежавшая ров, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. Перебежка начинается только по сигналу руководителя. Если коза прыгнет в ров, она считается пойманной. Если коза задержалась у рва, боясь волков, руководитель считает до трех, после чего она обязана перепрыгнуть через ров; в противном случае коза считается пойманной.

 

«Гуси-лебеди»

На одном конце площадки в 2-3 м от стены чертится линия дома. На противоположном конце площадки чертится круг диаметром 2 м - «волчье логовище». Выбирают двоих водящих: один «волк», другая - «хозяйка гусей», играющие - «гуси». Волк находится в логовище, гуси - за линией своего дома, хозяйка - на одной из сторон зала, между домом гусей и волчьим логовищем. Хозяйка подходит к дому гусей и кричит: «Гуси, гуси!» Гуси отвечают: «Га-га-га!» Хозяйка: «Есть хотите?» Гуси: «Да, да, да!» Хозяйка: «Ну, летите!» Гуси вылетают в поле - на площадку - и бегают, пока их не позовет хозяйка: «Гуси-лебеди, домой». Гуси останавливаются и говорят: «Серый волк под горой!» Хозяйка: «Что он там делает?» Гуси: «Гусей щиплет». Хозяйка: «Каких?» Гуси: «Сереньких да беленьких». Хозяйка: «Летите скорей домой». Гуси летят к себе в дом, а волк выбегает из своего логовища и старается запятнать кого-либо из убегающих. Выбирают новых водящих из не пойманных. Гуси, которых запятнали, возвращаются обратно и продолжают играть. Побеждают играющие, которых волк ни разу не запятнал.

Методические указания. Гуси могут залетать в дом или вылетать на поле только после слов. Волк может ловить гусей только до линии их дома. Волк может выбегать после слов: «Летите скорей домой».



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: