Сходство с другими платформами 9 глава




· Анонсированная производительность: 1,5 млн. полигонов в секунду, 500 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.

· Реальная производительность: 360 000 полигонов в секунду, 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду. Такое расхождение прежде всего объясняется тем, что официальные характеристики были получены в лабораторных условиях, близких к идеальным.

· Память:

· Основное ОЗУ: 2 МБ.(16 Мегабит)

· Видео ОЗУ: 1 МБ.(8 Мегабит)

· Звуковое ОЗУ: 512 КБ.

· Буфер чтения CD-ROM: 32 КБ.

· BIOS: 512 КБ.

· Карты памяти: 128 КБ на EEPROM.

· CD-ROM

· двухскоростной, 300 КБ/с.

· XA-совместимый.

В качестве карты памяти могло также использоваться устройство PocketStation.

Nintendo 64 (яп. ニンテンドー64 Нинтэндо: Рокудзю:ён), также Ultra 64 и N64 — 64-разрядная игровая приставка. Разрабатывалась японской компанией Nintendo совместно с Silicon Graphics. Была выпущена в 1996 году (23 июня в Японии и 29 сентября в США) и стала ответом на приставки конкурентов Sony PlayStation и Sega Saturn. Тактовая частота центрального процессора — 93,75 МГц, графического — 62,5 МГц. Оснащалась оперативной памятью объёмом 4,5 МБ. Максимальное разрешение равнялось 640×480 при 24-битной глубине цвета. Благодаря участию Silicon Graphics, в этой приставке появилась масса новшеств, связанных с трёхмерной графикой: сглаживание текстур, MIP-mapping и др. В качестве игрового носителя был выбран картридж объёмом до 64 МБ.

Вместе с консолью Nintendo выпустила первый 3D-платформер Super Mario 64, который демонстрировал её новшества во всей красе. Это и дало начальный толчок. Однако первое время игр для Nintendo 64 было крайне мало: не всем давались особенности программирования для неё, кроме того, многих отпугивал устаревший формат носителя (оба основных конкурента тогда уже перешли на компакт-диски, которые имели большую ёмкость и были удобнее и дешевле). Сама же Nintendo не была готова к полному обеспечению своей консоли игровыми проектами. Но к 1998 году ситуация исправилась, и N64 заняла второе место на рынке игровых приставок после PlayStation (проект Saturn тогда уже можно было считать провалившимся).

Содержание

[скрыть]

· 1История

· 2Разработка

· 3Аппаратное обеспечение

o 3.1Цветовые вариации

o 3.2Аксессуары

· 4Игры

· 5Примечания

История[править | править вики-текст]

5 мая 1995 года компания Nintendo объявила о том, что разработка новой игровой консоли Nintendo 64 (тогда она носила название Ultra 64) была полностью закончена и что система поступит в продажу в апреле 1996 года. «После 19 месяцев напряженной разработки, мы достигли двух наших главных задач в отношении Nintendo Ultra 64: разработали набор микросхем, способных предоставить лучшие в мире видеоигровые переживания, и сделать это по цене, которая не будет превышать $250 в розницу», — сказал Говард Линкольн (Howard Lincoln), в то время исполнявший обязанности председателя Nintendo Of America. «Однако мы приняли сознательное решение не спешить с выводом на рынок Ultra 64. Вместо этого мы решили дать нашим разработчикам дополнительное время для того, чтобы они смогли добиться максимальной эффективности при работе с этой системой и создать игры нового типа».[1] Этот анонс был произведен за три дня до начала игровой выставки E3, на которой работающий прототип консоли так и не показали.

Разработка[править | править вики-текст]

Nintendo 64 — это совместная работа Nintendo, Silicon Graphics и MIPS Technologies. Дизайн этой системы был изначально предложен Тому Калински (тогда он был исполнительным директором американского подразделения Sega) Джеймсом Кларком (основателем Silicon Graphics). Перед этим SGI приобрела MIPS Technologies и две компании работали вместе над созданием недорогого чипа, объединяющего центральный и графический процессоры. Создатели чипа считали его идеально подходящим для игровых консолей. Японская команда Sega, занимающаяся аппаратным обеспечением, была отправлена для оценки возможностей чипа, и ей был найден ряд недоработок, которые MIPS затем устранила. Тем не менее, японское подразделение Sega выступило против предложения SGI, по-видимому, во многом из-за разногласий между японским и американским подразделениями компании.[2]

На ранних стадиях разработки Nintendo 64 называлась кодовым именем «Project Reality».[3] Это прозвище родилось из предположения Nintendo что консоль, разработанная вместе с SGI, будет наравне с тогдашними суперкомпьютерами. В 1994 году консоли было дано название Nintendo Ultra 64 на Западе. Дизайн консоли был представлен в конце весны 1995 года.

Аппаратное обеспечение[править | править вики-текст]

Центральный процессор Nintendo 64 — это NEC VR4300, основанный на MIPS R4300i, работающий на частоте 93,75 МГц и соединённый с остальными частями через 32-разрядную шину данных. VR4300 — это RISC-процессор с интегрированным модулем вычислений с плавающей запятой. Это 64-разрядный процессор: 64-разрядные регистры, 64-разрядная система команд и 64-разрядная внутренние шины данных. Но удешевлённый ЦП NEC VR4300, используемый в консоли, имеет 32-разрядные шины, в то время как вариант MIPS оснащён 64-разрядными шинами. Многие игры использовали преимущества 32-разрядного режима обработки, поскольку более высокая точность 64-разрядных типов данных в трёхмерных играх обычно не требовалась. Кроме того, 64-разрядные данные требовали вдвое большего объёма памяти, кеша и пропускной способности, снижая тем самым общую производительность системы.

ЦП имеет внутренний кеш уровня 1 объёмом 24 КБ, и не имеет кеша второго уровня. Процессор создаётся на 0,35-микронном техпроцессе и содержит 4,6 млн транзисторов. На чипе установлен алюминиевый радиатор для пассивного охлаждения.

Задачи обработки графики и звука выполняются 64-разрядным сопроцессором разработки SGI, имеющим название «Reality Co-Processor» (RCP). RCP это чип, работающий на частоте 62,5 МГц, разделённый внутри на два основных компонента — «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP — это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется микрокодом, что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.

Утверждается, что RSP также может привлекаться для выполнения обработки звука (хотя ЦП с этой задачей также справляется). Он может проигрывать практически любой формат звука (это зависит от программного кодека), включая нежатый PCM, MP3, MIDI и музыку в различных трекерных форматах. RSP может обрабатывать до 100 PCM-каналов одновременно — при 100%-ном использовании системы для обработки звука. Максимальная частота дискретизации — 48 кГц для 16-разрядного звука. Однако, ограничения на объём, накладываемые картриджем, ограничивали объём, а стало быть — и качество звука.

RDP — это растеризатор системы, выполняющий основной объём работы по созданию изображения перед выводом его на экран. Nintendo 64 имеет максимальную глубину цвета в 16,7 млн цветов, из которых 32768 могут быть одновременно на экране, и разрешение от 256 × 224 до 640 × 480.

Цветовые вариации[править | править вики-текст]

Стандартная Nintendo 64 темно-серого цвета, почти чёрная. Консоли зелёного цвета поставлялись вместе с игрой Donkey Kong 64. Серия Funtastic была сделана из прозрачного пластика. Также Nintendo выпустила контроллер в форме банана для дебюта Donkey Kong 64 в США.

Аксессуары[править | править вики-текст]

Хотя в Nintendo 64 была реализована функция записи сохранений игры на картридж, съёмное устройство Controller Pak, подключаемое к игровому контроллеру, также позволяло записывать игровые сохранения в играх, поддерживающих данное приспособление. Controller Pak позиционировался как устройство для обмена игровыми достижениями между пользователями консоли.

В 1997 году в продажу поступил Rumble Pak, подключаемый к игровому контроллеру N64 и добавляющий к нему функцию вибрации. 1 декабря 1999 года в продажу на территории Японии поступило устройство Nintendo 64 DD, игры к которому распространялись на магнито-оптических дисках.

Игры[править | править вики-текст]

Игры доступные при запуске консоли в продажу: Запуск продаж в Японии, 23 июня 1996 · Pilotwings 64 · Saikyō Habu Shōgi · Super Mario 64 Американский запуск, 29 сентября 1996 · Pilotwings 64 · Super Mario 64 Европейский запуск, 1 марта 1997 · Pilotwings 64 · Star Wars: Shadows of the Empire · Super Mario 64 TDreamcast (яп. ドリームキャスト Дори:мукясуто) — пятая и последняя игровая приставка компании Sega, наследник Sega Saturn. Как попытка отвоевать рынок во время шестого поколения игровых систем, Dreamcast была разработана для конкуренции с PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за три года до GameCube с Xbox. Однако ей не удалось набрать популярности после выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок. Содержание [скрыть] · 1История o 1.1Создание o 1.2Запуск o 1.3Прекращение производства o 1.4Повторный запуск игровой приставки · 2Технические характеристики · 3Технология o 3.1Windows CE o 3.2Видеовыход o 3.3GD-ROM · 4Эмуляция · 5Аксессуары · 6Логотип · 7Интересные факты · 8Примечания · 9См. также История[ править | править вики-текст ] Создание[ править | править вики-текст ] Когда пришло время разработать наследника Sega Saturn, новый президент Sega, Сёитиро Иримадзири нанял Тацуо Ямамото из IBM Austin для того чтобы тот возглавил секретный отдел для разработки консоли следующего поколения. Тем не менее, существовавшая группа по разработке, возглавляемая Хидэки Сато не захотела терять контроль над аппаратным департаментом, из-за чего велась разработка двух различных дизайнов двумя различными группами. Японская группа, возглавляемая Хидэки Сато, представила вариант с процессором HitachiSH4 и графическим процессором PowerVR от VideoLogic. Кодовое название проекта было White Belt. Самые первые воплощенные проекты имели название Guppy, а позже — Katana. Группа в США, возглавляемая Тацуо Ямамото представила вариант с процессором IBM / MotorolaPowerPC 603e и графическим процессором 3dfxVoodoo 2, и который назывался Black Belt. Первый воплощенный прототип назывался Shark. Японское железо называлось Dural, позже Katana. Black Belt и Shark использовались командой Тацуо, имевшей название Black Belt Team; название Shark было ответом на Guppy. Когда 3dfx произвела первичное публичное предложение (IPO) в апреле 1997 года, она открыла каждую деталь своего контракта с Sega, несмотря на то, что Sega держала разработку консоли в секрете. Из-за действий 3dfx в июле 1997 года Sega объявила о том что будет выбран японский вариант, который был переименован в Dreamcast. В сентябре 3dfx подала в суд на SEGA и NEC за разрыв контракта, тем не менее, дело было потом улажено [3][4]. Запуск[ править | править вики-текст ] Dreamcast была выпущена 27 ноября1998 года в Японии, 9 сентября1999 года в США (дата 9/9/99 активно использовалась в рекламе) и 14 октября1999 года в Европе. Слоганы, использованные в рекламе в США — «It’s thinking dream», а в Европе — «Up to 6 Billion Players». В отличие от предшественника, Sega Saturn, Dreamcast содержала не приобретаемый отдельно, а входящий в базовый комплект модем, либо Ethernet -адаптер; в число программ входил браузер. Консоль получила успешный старт, все 300 тыс. предзаказанных приставок [5] ушли сразу, а в течение двух следующих недель было продано 500 тыс. консолей, включая 225 132 продажи за 24 часа после запуска, которые стали рекордом. Но из-за крайне быстрых продаж SEGA не успевала выпускать следующие партии и удовлетворять последующие заказы. До запуска Dreamcast было сделано несколько игр, основанных на популярных франчайзах, как и в ситуации с PlayStation. В основном, продажам консоли помогли Soulcalibur, Sonic Adventure, Power Stone и Hydro Thunder. Прекращение производства[ править | править вики-текст ] 31 января2001 года Sega объявила, что производство Dreamcast будет прекращено в марте, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. Последней выпущенной в США игрой была NHL 2K2, которая вышла в феврале 2002 года. [6] Решение о прекращении производства консолей было принято в связи с тяжёлым финансовым состоянием компании. Конкурировать с Sony и её PlayStation 2 при отсутствии финансовой базы и серьёзных долгах было просто невозможно. Очередной раз Sega стала на грань банкротства из-за нерациональных действий финансовых специалистов компании. 23 мая 2000 года корпоративный президент Sega Сёитиро Иримандзири ушёл со своей должности, это привело почти к катастрофическим событиям: акции компании рухнули вниз на 41 %. А 26 числа того же месяца был обнародован финансовый отчёт компании за прошедший год — 398 млн долл. убытка. А рост продаж Dreamcast снизился примерно на 27 %. Повторный запуск игровой приставки[ править | править вики-текст ] 16 февраля2006 года SEGA выпустила в продажу через Sega Direct of Japan новые экземпляры приставки. На деле приставки были восстановленными из остатков после завершения производства. Также вместе с приставкой поставлялся 2D-шутер Radilgy. Также разработчик G.rev выпустил игру Under Defeat. Обе игры были исключительно для японского рынка. После того как восстановленные приставки закончились, Sega по прежнему продаёт игры для них [7]. 20 мая 2006 года Sega of Japan запустила бесплатные сервера Phantasy Star Online[8]. 30 мая 2006 года веб-сайт IGN официально перезапустил раздел IGN Dreamcast [9] с целью заново отрецензировать 243 игр, выпущенных в США и дать «новые впечатления, кадры и видео» и сравнить их с играми от PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. В октябре 2006 года было объявлено о разработке игры Radium, которая также анонсирована и для приставок Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Xbox и Pocket PC[10]. В декабре 2006 года порт с Neo-Geo, игры Last Hope, разработанной NG:DEV.TEAM и изданной redspotgames был выпущен через Play-Asia.com и другие сетевые магазины. 22 февраля2007 года порт 2D-шутера Trigger Heart Exelica с Naomi, разработанный Warashi, был выпущен в Японии. 8 марта 2007 года на Dreamcast была выпущена игра Karous. Эта игра является последней официальной игрой на Dreamcast, она была выпущена только в Японии. Технические характеристики[ править | править вики-текст ] Материнская плата приставки · CPU: SH-4RISC 7750 CPU с 128-битными векторными регистрами для обработки графики (рабочая частота: 206 МГц 360 MIPS /1,4 GFLOPS) · Графический процессор: PowerVR2 CLX2 (Series II) на частоте 100 МГц (рендеринг до 3,5 млн многоугольников в секунду). 24-битный TrueColor -цвет (16,77 млн оттенков). · Память: основная — 16 Мбайт Hyundai HY57V161610D [11], видео — 8 Мбайт, звук — 2 Мбайт · Звуковой процессор: Yamaha AICA Sound Processor: 32-битный 22,5 МГц ARM7 RISC CPU; 47 МГц, 64-канальный PCM/ADPCM семплер (сжатие 4:1), поддержка XG MIDI support, 128 step DSP, 3D · YamahaGD-ROM Drive: максимальная скорость — 12× (при работе в режиме CAV). Ёмкость диска — около 1,2 гигабайт. · Ввод: последовательный порт. · Размеры: 189 × 195 × 76 мм · Вес: 1,9 кг · Цвет: Белый (однако были доступны версии с другим дизайном, например, ограниченная версия приставки чёрного цвета, с логотипом Sega Sports, выпущенная в США) · Модем: Извлекаемый; скорость модемов для европейских и ранних японских моделей — 33,6 кбит/с; все американские модели и японские модели, выпущенные после 9 сентября1999 года, имели модем со скоростью 56 кбит/с. В Бразилии приставка выпущена без встроенного модема, однако он доступен в отдельной продаже. · Сетевой адаптер: эти адаптеры доступны отдельно и заменяют стандартный извлекаемый модем: · HIT-400: «Broadband Adapter», наиболее распространённая модель, использует чип Realtek RTL8139C [12] и поддерживает 10BASE-T и 100BASE-TX. Выпущен в США, японские модели называются HIT-401. · HIT-300: Lan Adapter, эта версия использует чип Fujitsu MB86967 и поддерживает только 10BASE-T. Данная версия не была совместима с играми и поддерживала лишь поставлявшийся в комплекте японский браузер DreamPassport. · Хранение данных: 128 Кбайт Visual Memory. Технология[ править | править вики-текст ] Вид комплекта для разработки игр Set5 спереди. Windows CE[ править | править вики-текст ] Microsoft скооперировалась с Sega в надежде продвинуть операционную систему Windows CE для видеоигр. Под Windows CE была возможность лёгкого портирования игр с ПК, кроме того с ней поставлялась специальная версия DirectX 6. Однако по сравнению с родной операционной системой Dreamcast у Windows CE были ограниченные возможности. Игры, разработанные под Windows CE (например Sega Rally 2) работали медленнее. Единственными приложениями к Windows CE, известные пользователям, были дозвонщик и веб-браузер. Windows CE не была частью системы. Кроме того, каждая игра, работавшая на Windows CE, имела свою версию, которая загружалась перед началом самой игры. Видеовыход[ править | править вики-текст ] Консоль способна выдавать чистый 640×480 VGA (480p60 EDTV), который отделил её от других консолей того времени. Система, совмещённая с VGA-адаптером имела возможность выводить видео высокого разрешения без интерлейсинга. Эта возможность однако всё же избегалась публикой несмотря на возможность вывода видео улучшенного качества при использовании монитора или HDTV -комплекта. Это происходило из-за нехватки знания об этом, кроме того, HDTV-«словарь» ещё не распространился в публике. Также, несколько известных игр не было совместимо с этим режимом, включая определённые игры Capcom и 2D-шутеры. Другие известные видео эффекты, типа сэл-шейдинга и бамп-маппинга были впервые замечены на консоли. К примеру, первой полностью сэл-шейдинговой игрой была Jet Set Radio (Jet Grind Radio в США), выпущенная в 2000 году на Dreamcast. Все эти эффекты обрабатывались чипсетом PowerVR2. GD-ROM[ править | править вики-текст ] Основная статья: GD-ROM GD-ROM Основной носитель данных для Dreamcast — оптический диск ёмкостью 1,2 Гб, известный как GD-ROM. Разработан компанией Yamaha. SEGA выбрала проприетарный формат GD-ROM поскольку он был гораздо большего объёма при использовании той же недорогой технологии производства компакт-дисков. Все консоли также могли играть аудиодиски, однако GD-ROM приводы, произведённые после 2001 года, могли читать CD-R лишь при перепрошивке BIOS или установке мод-чипа. Эмуляция[ править | править вики-текст ] Основная статья: Список эмуляторов игровых консолей#Dreamcast 29 мая 2004 года группа разработчиков представили публике первый рабочий эмулятор Dreamcast Chankast alpha v0.1 [13]. 7 июля вышла последняя версия — 0.25 Alpha. С тех пор разработка остановилась, последнее обновление сайта было в январе 2006 года. 25 ноября 2006 вышел в свет эмулятор DEmul [14], кроме собственно самой Sega Dreamcast, способен к запуску аркад на железе Sega Dreamcast в частности: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave, на сегодняшний день имеет наибольшую совместимость (включая WinCE) и аппаратную сортировку полупрозрачных объектов. Остается единственным активно развивающимся эмулятором. 1 апреля 2007 года вышла первая публичная бета-версия 1.0.0 эмулятора под названием nullDC, основанном на исходных кодах Chankast. Последняя версия (1.0.4 r135) данного эмулятора вышла 4 июля 2011 года. [15] 16 сентября 2007 года состоялся релиз версии T8 эмулятора Makaron от польского программиста Deunan Knute. Текущая версия Т12. Данный эмулятор имеет ряд особенностей, за сложно доступным интерфейсом, скрывается возможность эмулирования WinCE игр. Также существовали проекты эмуляции других приставок на самой Dreamcast — например, Bleemcast! позволял играть в игры с PlayStation на Dreamcast. Правда, выпущено было всего три полноценные версии эмулятора — для игр Metal Gear Solid, Tekken 3 и Gran Turismo 2 (для каждой игры требовалась своя отдельная версия, в дальнейшем планировалось четыре диска, и в каждом свой набор поддерживаемых игр). Была выпущена публичная бета-версия, в которой не работали видео-ролики и сохранения, а также было большое число ошибок. Из-за претензий компании Sony разработка была прекращена. Защита на дисках с выпущенными экземплярами Bleemcast! была столь мощной, что её в то время так и не смогли взломать. Лишь в начале 2010-го года появились новости о том что защита взломана и теперь можно играть в вышеуказанные три игры, не разыскивая по интернет-аукционам очень редкие оригинальные диски с Bleemcast! Также в конце 2013 года эмулятор Dreamcasta появился и на мобильной системе Android под названием Reicast(основан на исходном коде nullDC).Он все ещё находится в стадии развития, однако большую часть игр запустить уже способен. Аксессуары[ править | править вики-текст ] Visual Memory Unit Visual Memory Unit — карта памяти Dreamcast, имеет монохромный ЖК-дисплей и 8 кнопок управления. На VMU (в Японии продавалась под названием VMS, в Европе — VM) можно было играть в различные мини-игры как например Chao Adventure, которую можно было получить с игрой Sonic Adventure, Power Stone, Godzilla, Skies of Arcadia. Также можно приобрести другой вариант карты памяти без дополнительных возможностей VMU. В основном они выпускались сторонними компаниями, такими как Nexus или Topway. Также Sega выпустила вариант карты памяти (модель HKT-4100) с ёмкостью в четыре раза большей, чем у обычного VMU. Такая карта не имела дисплея и кнопок, но имела больший объём благодаря возможности переключаться между четырьмя блоками в 200 ячеек каждый. Фирменные карты от Nexus имеет интегрированный RS232-порт, для связи с компьютером и копирования данных через специальный кабель. · Контроллер — обладает аналоговым стиком, крестовиной управления, кнопкой старта, четырьмя игровыми кнопками и двумя аналоговыми шифтами на торце. Контроллер был довольно большим и часть игроков жаловалась, что им трудно его держать. Тем не менее, до сих пор такая конструкция считается одной из самых эргономичных. Также большинство игр поддерживало вибратор Jump Pack, который продавался отдельно и подключался к контроллеру. В Японии Jump Pack назывался Puru Puru Pack, в Европе — Vibration Pack. · VGA-адаптер — уникальным в то время был VGA -адаптер, который позволял консоли выводить графику на монитор или HDTV -телевизор, от чего получалось гораздо лучшее качество, чем на обычном телевизоре. Не все игры работали с адаптером (но есть возможность конвертировать игры, чтобы они поддерживали VGA, так как поддержка аппаратного обеспечения и региональная защита включается и выключается в загрузчике игры, никаких изменений в самой игре не производится). · Мышь и клавиатура — консоль поддерживала мышь и клавиатуру, которые использовались при наличии браузера, а также поддерживался некоторыми играми, такими как The Typing of the Dead, Quake III Arena, Phantasy Star Online и Railroad Tycoon. Также часть игр, такие, как REZ, имели недокументированную поддержку мыши. Клавиатуры были фирменные, а также существовали переходники для подключения стандартных компьютерных клавиатур. · Удочка — удочка с гироскопом была выпущена для нескольких рыбацких игр. Могла использоваться и в некоторых других играх. · Микрофон — подключался к геймпаду. Поставлялся с играми SEAMAN (где главным героем нужно было управлять посредством собственного голоса), Alien Front Online, Kiteretsu Boys Gan Gagan (Япония), Heisei Mahjong Sou (Япония) и Planetweb браузером как индивидуальный Sega device HKT-7200. · Световой пистолет — поставлялся с играми TIME CRISIS и The House of the Dead 2. Американские версии игр не работали со световыми пистолетами. Выпущен в Европе и Японии. · Танцевальная платформа — контроллер, предназначенный для игры в серию танцевальных игр Dance Dance Revolution. · Аркадный контроллер — был выпущен аркадный контроллер с шестью кнопками, в том же виде, как контроллеры игровых автоматов. Несмотря на то, что он не мог быть использован в некоторых играх из-за отсутствия аналогового джойстика, он хорошо продавался для использования в 2D-шутерах. Также, существуют переходники для подключения адаптера к другим платформам. · Аркадный контроллер Twin Sticks — контроллер, выпущенный специально для игры Cyber Troopers Virtual-On: Oratorio Tangram. Контроллер в форме штурвала, имеет две рукоятки. · Dreameye — видеокамера, которая должна была выполнять примерно те же функции, что и EyeToy. Выход состоялся лишь в Японии. · Контроллер для Samba de Amigo — Sega выпустила специальный контроллер в виде маракас для игры Samba de Amigo. · Контроллер для Densha de GO! — официальный контроллер, предназначенный для игры в Densha de GO! 2 Kōsoku-hen 3000, в виде полной модели пульта управления электропоездом. · Контроллер для Pop’n Music — Konami выпустила специальный контроллер в виде музыкальной доски для игры в Pop’n Music. · Dream Karaoke — караоке для Dreamcast. Выпущено только в Японии. Включало в себя встроенный модем и микрофон. Однако не могло сохранять загруженные песни, поэтому приходилось загружать их с начала. Сервера для караоке были отключены в 2006 году. · Dreamcast Midi Cable — специальный интерфейс для присоединения MIDI-аксессуара (MIDI-клавиатура, драм-машина) к Dreamcast serial port. Единственная игра/программа, которая способная это использовать — японский O-TO-I-RE Music Sequencer, который используется для создания треков и сохранения на VMU, или вы можете пропустить звук через VGA-адаптер к записывающему устройству. · Кабель для соединения Dreamcast и NeoGeo Pocket Color — кабель для соединения NGPC и Dreamcast. Его поддерживало лишь несколько игр. · Руль для Dreamcast — официальный игровой руль для Sega Dreamcast. Совместим с большинством (но не всеми) автогоночными играми, которые вышли на Dreamcast. · Dreamcast VS Link Cable — официальный кабель для соединения двух приставок Dreamcast через последовательный порт. Используется для подключения приставок и PvP -игры. Для использования требуются: · 2 приставки · 2 контроллера (любых) · 2 копии игры, поддерживающей возможность PvP (всего 4 наименования и всего 2 из них англоязычные) · 2 телевизора/монитора · VS Link Cable · Отменённые аксессуары — Sega планировала выпустить для своей приставки и другие аксессуары. VMU/MP3 player, ISDN terminal adapter, ZIP-дисковод, Dreamcast DVD player (Sega продемонстрировала модифицированный Dreamcast со встроенным DVD-ROM приводом 13 мая 2000 года). Ни один из них официально не был выпущен. Также в сотрудничестве с PACE Techologies планировалось выпустить так называемый Set-top box или цифровой видеомагнитофон, со встроенным Dreamcast. Из носителей данных присутствовал только жесткий диск, так что игры необходимо было закачивать из интернета и хранить на винчестере. Был показан рабочий прототип, оснащённый 40-гигабайтным жёстким диском, пультом дистанционного управления и четырьмя портами для контроллеров Dreamcast. Контроллером можно было управлять не только консолью, но и самим видеомагнитофоном. Продемонстрированы специальные версии Sonic Adventure и F355 Challenge. Но в связи с закрытием производства консолей, данный проект был отменён. Таким образом, Sega предвосхитила сегодняшнее направление по переходу на скачиваемые игры для консолей ещё 10 лет назад. Логотип[ править | править вики-текст ] Логотип Dreamcast представляет собой спираль, цвет которой зависел от региональной принадлежности приставки. В регионах PAL, логотип Dreamcast был синий, так как SEGA не хотела конфликтовать с немецким издателем DVD и видеоигр Tivola, который уже использовал красную спираль как логотип компании. Схожесть цветовых оттенков между Японской спиралью и Американской, очевидно обусловлено тем что обе страны используют один и тот же тип аналогового сигнала NTSC
Вариации логотипа Dreamcast в зависимости от региона
Красный логотип в регионе NTSC-U и NTSC-J (Северная Америка и Япония)

 

Синий логотип в регионе PAL (Европа)
                 

Интересные факты[ править | править вики-текст ]

· В двух катсценах игры Sonic Unleashed можно заметить консоль Sega Dreamcast с двумя играми — Eggman Adventure («Эггмановская» версия Sonic Adventure, в которой тоже [16] появлялась эта консоль) и Nights into Dreams…[17]

· Visual Memory Unit можно использовать в игре Sega GT как средство заработка денег, участвуя в примитивных кольцевых гонках на единственный результат — победу, за которую начисляют деньги на приобретение запчастей и машин непосредственно в самой игре на консоли. Достаточно только подключить Visual Memory Unit к консоли и загрузить результаты.

· urok: Dinosaur Hunter

Sony PlayStation 2, PS2 (яп. プレイステーション2 Пурэйсутэ:сён Цу:) — вторая игровая приставка, выпущенная компанией Sony, наследница PlayStation и предшественница PlayStation 3. О начале разработки было объявлено в марте 1999 г., продажа консоли в Японии началась 4 марта 2000 г., в Северной Америке — 26 октября 2000 г., в Европе — 24 ноября 2000 года, в России — 7 ноября 2002 года.

Игровая приставка шестого поколения, ставшая наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. На третий квартал 2011 года в мире продано почти 155 миллионов экземпляров PS2[4].

28 декабря 2012 года было прекращено производство в Японии, а 4 января 2013 года Sony подтвердила, что производство PS2 прекращено по всему миру[5]. Тем самым, PS2 выпускалась почти 13 лет, это один из самых длинных жизненных циклов в истории игровой индустрии.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: