Вода.
Вода это особый дополнительный ресурс, используемый в ходе данной кампании. Перед каждым боем на поверхности вы должны дать по 1 порции воды каждому члену банды. Существа, являющиеся большой целью, должны получить 2 порции воды, вместо одной. Также 2 порции воды должны получить модели использующие верховых животных, даже если они не являются большой целью (например хафлинг-рыцарь). Нежить не требуется снабжать водой, но если в банде нежити есть «живые» модели – то их требуется поить.
Лимит переносимых порций воды = сумме силы всех моделей в банде + сумма силы всех верховых животных, за исключение моделей не способных носить экипировку (собаки, одержимые, тролли и т.п.). На начало кампании вода на максимуме. Каждый раз, когда вы получаете сокровища в ходе кампании, вам нужно подсчитать сумму переносимой воды и сокровищ, итоговая сумма не должна превышать переносимого водного лимита. Весь излишек необходимо немедленно бросить. Пополнить воду можно в отмеченных на карте продвижения местах. Также купить воду можно у сопровождающих экспедицию торговцев. Цена одно порции воды в пустыне 1д6 золотых - помните, что если вы решили купить предмет со случайной ценой – вы обязаны заплатить выпавшую сумму. Если вы не можете оплатить воду (например, в казне 4 золотых, а выпало 5 – вы не можете пытаться купить её снова).
Если вы не можете напоить всю банду – вы должны в первую очередь напоить героев (и их ездовых животных) и только потом тратить воду на наёмных мечей и рядовых. За каждую модель не получившую перед боем воду нужно пройти тест на стойкость (Т). За каждый следующий бой без воды вычитайте из стойкости 1 (эффект суммируется, до минимума 1). Если тест провален – боец ещё держится. Если тест провален – бросьте кубик по таблице обезвоживания. В случае необходимости двух и более недополученных перед боем порций воды – пройдите столько тестов на стойкость, сколько воды не было получено перед этим боем (в случае всадника определитесь до броска, кто сколько воды не дополучил, разделяя максимально поровну). За каждый проваленный тест – бросайте 1 кубик по таблице. Примените больший результат.
|
Таблица обезвоживания:
1. Пересохло во рту. Модель не может говорить. Она не может передавать своё лидерство другим моделям до конца боя. Не работают никакие способности, связанные с раздачей лидерства или руководства другими моделями (например бистмастер тёмных эльфов не может контролировать колд-уанов и те не считаются в его зоне контроля). Логично, что модель не может читать заклинания или молитвы. И не может искать редкие предметы у торговцев после боя.
2. Солнечный удар. Воин считается оглушённым на значения 2-4, вместо обычных 3-4.
3. Ослаб. Воин начинает игру с -1 к параметрам силы и стойкости (-1S, -1T).
4. Истощён. За каждый раунд ближнего боя, за исключением первого раунда первого рукопашного боя за игру, сила воина снижается на 1 (считайте каждый раунд, вне зависимости от того, в чей ход происходил бой и даже если воин провёл этот раунд сбитым с ног или оглушённым или не успел нанести атак по другим причинам). Как только сила станет равна 0 – воин автоматически считается «вне игры».
5. Сбит с толку. Каждый раз, когда воин должен совершить движение (по любой причине, даже при движении в результате провала теста на тупость), нужно проти тест на лидерство. При провале воин вместо этого идёт на д6 в случайном направление. Используйте скатер кубик для определения направления. Если в направление движения есть препятствия высотой менее дюйма – воин пересекает их не замедляясь. Если движение приводит к краю пропасти или иного провала в который можно упасть, воин автоматически падает вниз по стандартным правилам падения как только он касается пропасти. Если воин должен бежать из ближнего боя, то при провале теста на лидерство за данное перемещение, он автоматически вне игры, вне зависимости от оставшегося числа ран.
|
6. Без сознания. Воин должен пропустить следующий бой, не может торговать после него, а также не учитывается при подсчёте переносимых сокровищ и воды.
Таблица обезвоживания для животных
(по ней также тестируются любые модели, не пригодные к ношению экипировки, например искаженные или крысоогры и да, это шанс потерять, например тролля, он просто настолько окаменел, что его пришлось бросить)
1-2. Устойчивость. Животное пока держится.
3-5. Истощение. Животное должно пропустить бой и не участвует в перевозке воды и сокровищ.
6. Коллапс. Животное не вынесло тягот походов и его кости навсегда останутся в песках пустыни. Вычеркните его из листа банды (если это был боевой конь в бардинге, вы можете забрать конский доспех с собой).
Погода.
После определения миссии, но перед раздачей воды своей банде бросьте 2д6, для определения насколько милостива пустыня сегодня. Игнорируйте данный этап, если битва проходит под землёй.
|
2 – Дождь! Вода восполняется до максимума, доступного по правилам переноски. Вы не расходуете воду за этот бой. Пороховое оружие полностью бесполезно и не применимо в течение боя (игнорируйте его наличие и для возможность стрелять и для стрелковых атак). Модели с правилом «горючие» (например мумии) игнорируют его. Маги не могут колдовать огненные заклинания. Любая остальная стрельба проводиться с дополнительным штрафом -1 к броску.
3 – Жарко как в аду. Все модели, потребляющие воду, получают -2WS и -2BS до кона боя. Также им требуется по 1 дополнительной порции воды перед боем, иначе они попадают под действие миражей и перед своими атаками в ближнем или дальнем бою должны кинуть кубик. Если выпадет «6» атаки этого воина были направлены в мираж вместо ели и не имеют эффекта. Это комбинируется с обычными эффектами от обезвоживания.
4-9 – Терпимо. Обычная жара, никаких бонусов и штрафов.
10-11 – Горячо! Все модели, потребляющие воду, получают -1WS и -1BS до конца боя. Отряд должен потратить дополнительные д6 порций воды.Те кому не досталось воды испытывают эффект миражей (смотри «Жарко как в аду»)
12 – Песчаная буря. Отряды застала песчаная буря. Первые д3+2 хода действуют следующие правила – нельзя стрелять и колдовать. Не работают лидерские особенности. Нельзя маршировать, нападения осуществляются только на базовую дистанцию движения. Эффекту подвержены все банды, включая и нежить.
Таблица разработки Кхемри и Арабии.
Стрит:
Если вы не выкинули дубль (любой, даже обычную пару), но бросили 5 или 6 кубов и кубики легли в следующих порядках, вы находите особые бонусы:
1,2,3,4,5 – Ручей. - Вы нашли прекрасный оазис с ручьём. Вода восполнена на максимум. В дополнение хороший отдых и немного свежих фруктов позволили банде хорошо отдохнуть. Все раненные уменьшают число пропускаемых игр на 2. Воины со «старой раной» автоматически проходят тест на участие в следующей битве.
2,3,4,5,6 – Мёртвая река. - Вы обнаружили отряд глупцов, по какой-то причине выпивших воды из проклятой реки мёртвых. Вероятно, жажда окончательно свела их с ума. Если ваша банда не относится к арабийцам, Вы можете обобрать мертвецов. Вы получите 3д6 золотых, д3 мечей, д3 копий, д3 луков, д6 щитов или баклеров по выбору, также на 4+ вы получите д3 легких доспеха и на 6+ комплект лёгких доспехов. Нежить дополнительно получает д3 зомби (если в отряде есть место для них). Но за это в следующем бою с любым отрядом жителей Арабии все его члены будут ненавидеть все модели в вашем отряде за нарушение законов пустыни. Отряды Арабии проведут ритуал упокоения и получат благословление – в следующем бою каждый герой может перебросить 1 свой кубик во время партии (включая кубики в составных бросках, в том числе для теста на отступление) и отряд может модифицировать до 3-х раз любые кубики в фазу разработки на +1/-1.
1,2,3,4,5,6 – Сапфировый Джин. Джины великая загадка этих земель. Сапфировый Джин готов исполнить 1 ваше желание, но тогда вы должны принести ему в жертву одного рядового. Бросьте кубик и сверьтесь с таблицей ниже:
1-2 – Джин прочитал в ваших мыслях жажду денег и власти. Вы получаете д6 сокровищ, 3д6 драгоценных камней, стоимостью в 10 золотых каждая. Также бросьте кубик, на 4+ вы получили итилмаровый меч.
3-4 – Джин одарил вас новыми знаниями, один из ваших героев получает 2д6 опыта и 1 дополнительный навык.
5 - Джин проявил необычайную милость. Верните пожертвованного воина. Отныне он благословлён древней магией. Воин должен быть записан в отдельную группу рядовых. Если он был «вне игры», то умирает только на 1 при броске на тяжелые ранения.
Также добавьте ему +2WS, +1BS, +1S, +1T, +1W, +2I, + 2Ld (всё в рамках расовых максимумов, если это была модель нежити, то после перерождения она теряет правила нежити). Выберите 2 ветки навыков, доступных вашему отряду и в дальнейшем продвигайте воина как будто это наёмный меч.
6 – Вы получаете 1 из артефактов Земель Мёртвых. Киньте кубик по таблице артефактов. Помните, что во время кампании ни 1 артефакт не может быть одновременно у 2-х отрядов. В этом случае перебрасывайте куб до выпадения свободного, а если все 6 артефактов уже имеют владельцев – получите 250 золотых в казну (и нет, пока есть свободные артефакты, вы не можете добровольно брать золото).
1 – Проклятое копьё. – Вы обязаны снарядить им одного из своих героев. Требование по допуску к данному типу оружия игнорируется, копьё само владеет рукой носителя. В отношении базовых правил это копьё (во второй руке может быть только щит или баклер, бьёт первым), но носитель отныне подчиняется правилу «бешенство», которое не может потерять никаким образом. WS носителя всегда = 9, I=10, вне зависимости от реальных параметров. Если владелец атакует модель нежити, его сила умножается в 2 раза и критические удары проходят на 5,6. Против остальных целей сила носителя увеличивается на 1. Атаки копья невозможно парировать. Копьё беспощадно к телу носителя, после каждой битвы, в которой он участвует, сделайте бросок по таблице серьёзных ранений. Если выпал результат «ограблен» в бою против другого игрока – герой, выведший из игры носителя копья, сам становится его владельцем. Это применимо только в случае результата «вне игры» от руки именно героя.
2 – Золото скарабей. – Прекрасная древняя механическая игрушка позволяет своему владельцу автоматически проходить любые тесты характеристик (в том числе и тест на тупость), за исключением тестов на разгром.
3 – Лук змей. – Считается обычным луком для определения, какие модели могут его носить. Дальность 24 дюйма, сила 3. Стрелы, выпущенные из него, всегда попадают не хуже, чем 4+. Лук содержит древнюю магию и при броске на попадание 5 или 6 наносят рану автоматически (это считается ядом для всех ограничений). Вы можете бросить кубик на пробивание, для проверки выпадения критического удара. Доспех работает по общим правилам. Также считайте владельца лука обладающим охотничьими стрелами.
4 – Щит Луны. – Только модели способные носить щиты могут использовать этот предмет. Считается как щит, но даёт +2 броне модели вместо +1, любая отражённая доспехами в ближнем бою атака автоматически попадает по атаковавшей носителя щита луны модели. Применяются все специальные правила атаки (например: атака огненным кадилом может поджечь), единственное исключение – не нужно кидать на попадание. Выстрел из карманного пистолета является исключением и не считается атакой в ближнем бою. Выстрелы пороховых пистолетов в ближнем бою можно отразить этим щитом (если итоговый спасбросок позволяет). Уточнение – для отражения удара нужен именно успешный спасбросок за доспех, навык шаг в сторону, парирование и прочие способы избежать урон не генерируют отражение удара. Естественно щит должен быть в руке модели для активации отражения удара.
5 – Плащ Дюн. – Герой, облачённый в Плащ Дюн, вместо обычного перемещения, может совершить полёт на 8 дюймов, игнорирую любые элементы местности и модели. Измерьте 8 дюймов по прямой линии, даже если в реальности между конечными точками стена в 10 дюймов высотой! Это движение нельзя использовать для нападения. После полёта более нельзя двигаться, но можно стрелять, при этом воин не считается двигавшемся. В дополнение вся стрельба противников, не являющихся нежитью или жителями Арабии, получает штраф -1 к попаданию по неясному силуэту владельца, окутанного Плащом Дюн.
6 – Доспех Вечности. – Только модели способные носить тяжелый доспех способны носить эту древнюю броню. Это тяжёлый доспех, дающий владельцу броню 4+, которая не влечёт пенальти к движению, если модель несёт щит. Сила любых атак против владельца уменьшается на 1 (в том числе для определения модификаторов пробивания брони). В дополнение, модели Царе Гробниц получают штраф – 1 к попыткам попасть по носителю (и в ближнем и в дальнем бою, в частности это исключение из правила «бесконечны поток стрел»), в страхе повредить эту древнюю реликвию.
Дубли:
1, 1 – Колодец с застоявшейся водой. – Вы можете попробовать набрать из него воды. Бросьте кубик. На «1» случайно выбранный в отряде боец должен пропустить следующую игру – он отравился плохой водой и всю набранную воду пришлось вылить. На 2+ вы получаете столько порций воды, сколько выпало на кубике.
2, 2 – Разбитый кувшин. – Вас привлекли необычные письмена на черепках. Вероятно, знающий человек будет готов купить эти осколки. Получите д6 золотых монет. Если в вашем отряде есть колдун или алхимик любого вида – утройте выпавшее значение, они разбираются в таких вещах куда лучше простых вояк и способны более аргументированно поторговаться со скупщиками.
3, 3 – Разбитый на части скелет. – Что-то буквально разорвало на части немертвого воина. Бросьте кубик за каждый предмет, чтобы определить, что из его снаряжения уцелело.
Авто: разные украшения и фрагменты металла на сумму д6 золотых
4+ копьё
2+ щит
3+ шлем
6+ лёгкий доспех
4, 4 – Путник. – Вы можете поделиться с ним д3 порциями воды, за это путник поделиться с вами полезной информацией. В следующей фазе разработки вы можете перебросить д3 кубиков (помните, что 1 кубик можно перебросить только 1 раз). Или вы можете добить измотанного странника и получить д3 опыта для своего лидера. Хаоситы, тёмные эльфы, нежить, скейвены и огры автоматически убивают путника (съедают, приносят в жертву и т. п).Бретонцы (кроме разбойников или отступников) и арабийцы должны делиться водой, если она у них есть. Даже если после этого у них будет не хватать воды для своего отряда.
5, 5 – Перевёрнутая колесница. – Кто знает, что стало с её владельцем?Ни лошадей, ни тел экипажа вы не нашли. Непонятная причина заставила бросить её посреди песков. Не имея возможности утащить столь ценную вещь с собой, вы сообщаете одному из торговцев её примерное месторасположение. За это он обещает щедрую оплату. Бросьте кубик. На 1, 2 торговец сказал, что не смог отыскать её в песках (возможно, просто решил на вас сэкономить). В этом случае вы получаете 1 опыт лидеру отряда. На 3+ вы получаете 3д6 х 5 золотых монет.
6, 6 – Маленький оазис. – Восстановите 2д6 порций воды. Если в вашем отряде есть раненные, которым нужно пропускать игры, уменьшите срок их выздоровления на 1.
1, 1, 1 – Домик торговца. – Небольшой ассортимент товаров компенсируется их низкой ценой. Вы можете провести дополнительную фазу торговли с ним. Товары, имеющие параметр редкости приобрести нельзя, но любые обычные вещи он продаст со скидкой в 25%. Злые отряды могут вместо этого напасть на него и получить 1 опыта для любого героя и 1 сокровище.
2, 2, 2 – Заброшенная кузница. – Среди заржавелых заготовок вам удалось отыскать нечто полезное. Бросьте кубик и сверьтесь со списком:
1 – меч
2 – немного металла на сумму 3д6 золотых
3 – д3 копий
4 – двуручное оружие
5 – итилмаровый меч
6 – драгоценности для украшения оружия на сумму д3 х 10 золотых.
3, 3, 3 – Беглые рабы. – Вы можете вернуть их владельцам. Это принесёт 4д6 золотых. Нежить может убить их и получить д3 зомби. Добрые банды могут помочь им, тогда 1 из них пополнит 1 из ваших групп рядовых, он считается имеющим тот же опыт что и пополняемая группа, это не требует затрат доступных очков ветеранов. Вам необходимо снарядить его в соответствие с экипировкой группы. Гладиаторы обязаны выбрать этот вариант. Лидер отряда гладиаторов в дополнение получает 1 опыта.
4, 4, 4 – Мастерская охотника. – Владелец мастерской некогда проиграл вам спор и вы пришли напомнить о долге. В результате удалось получить одну из данных вещей в качестве оплаты (бросьте кубик и сверьтесь со списком):
1 – лук
2 – длинный лук
3 – арбалет
4 – комплект охотничьих стрел
5 – карманный арбалет
6 – боевой пёс
5, 5, 5 – Ушебти. – Вы наткнулись на статую Царей Гробниц. Один из ваших героев может сразиться с ним, дабы доказать свою доблесть. Профиль ушебти смотрите в списке нейтральной нежити в конце книги кампании. Если он это делает, расположите его и ушебти в 12 дюймах на чистом столе (кроме этого отсчитайте в каждую сторону по 6 дюймов, это граница арены). Определите случайным образом, кто ходит первым. Сражайтесь до тех пор, пока кто-то не станет «вне игры». Это считается отдельным боем для эффектов вещей, срабатывающих ограниченное число раз за бой, например талисмана удачи. Если герой побеждает он получает д6 опыта и святую реликвию. Если проигрывает – бросьте по таблице серьёзных ранений.
Если вы отказываетесь от боя – получите 1 опыта лидеру отряда за изучение поведения редких конструктов нежити. Хаоситы обязаны вызвать ушебти на бой, дабы снискать милость богов.
6, 6, 6 – Сияние славы. – Ваш отряд обрёл известность и наёмные мечи проявляют к вам интерес. Вы можете нанять любого, доступного вашему отряду, наёмного меча, не оплачивая его стоимость найма на следующую битву. После неё вы можете его оставить его в отряде, если будете оплачивать в дальнейшем его стоимость расходов на содержание.
1, 1, 1, 1 – Стойло. – Вы набрели на «бесхозную» животину в стойле рядом с домом. Хозяина нет на месте и вы решили, что вам она полезней. Бросьте кубик, чтобы узнать, кто был в столе.
1 – баран. Хороший ужин уменьшает содержание вашего отряда на 1 пункт (при следующей продаже сокровищ считайте, что в вашем отряде на 3 члена меньше при определении курса продажи).
2 – мул. Смотрите список дополнительной экипировки.
3 – боевой пёс (для скейвенов и огров считайте хорошим ужином, как в пункте 1). Остальные отряды могут переманить его, если лидер пройдёт тест на лидерство. При провале теста собака наносит по лидеру 1 удар с WS4, S4 и если он выжил – добавьте ему 1 опыта.
4 – лошадь.
5 – боевой конь.
6 – никого, но вы нашли комплект конской брони.
2, 2, 2, 2 – Могильник. – К сожалению, вы не первый отряд, который тут побывал, длительный обыск позволил найти ценности на 4д6 золотых монет, но ничего особо полезного в нём не было.
3, 3, 3, 3 – Сожжённый оазис. – Среди пепла и руин что-то блеснуло. Бросьте кубик и сверьтесь со списком:
1 – талисман удачи.
2 – святая реликвия.
3 – комплект охотничьих стрел.
4 – итилмаровое копьё
5 – комплект тяжёлых доспехов
6 – лампа джина (смотри список дополнительной экипировки).
4, 4, 4, 4 – Тайник мастера доспехов. – Среди руин небольшого поселения вы нашли ценный улов. Бросьте кубик и сверьтесь со списком:
1 – д3 щитов или баклеров (по выбору)
2, 3 – д3 шлемов
4 – д3 комплектов лёгких доспехов
5 – д3 комплектов тяжёлых доспехов
6 – комплект итилмаровых доспехов
5, 5, 5, 5 – Золотая статуэтка. – От небольшого драгоценного предмета исходит благоприятная аура. Герои маги могут использовать эту вещь для улучшения контроля над потоками ветров магии. Это позволяет д3 раз за игру перебросить 1 кубик при попытке сотворить заклинание (бросайте д3 в начале каждой игры). Это не работает для молитв Сигмару или иным божествам Империи. Либо вы можете продать её за 50 золотых.
6, 6, 6, 6 – Дневник странника. – В истрепанном томе содержится масса сведений о гробницах нежити. Эта вещь работает из инвентаря отряда. Отныне в каждом подземелье вы можете д6 (бросайте перед каждым боем в подземелье) раз сбросить любую карту (ловушек и монстров, сокровищ или элементов подземелья) и вытянуть новую.
1, 1, 1, 1, 1 – Разрушенный дворец. – Среди развалин вы находите некоторые ценности, которые были упущены напавшими на дворец врагами. Бросайте кубик за каждый пункт отдельно:
Авто: д6 х 5 золотых.
5+ д3 драгоценных камней по 10 золотых каждый.
3+ меч
4+ д3 щитов
5+ д3 копий
5+ д3 комплекта лёгких доспехов
5+ мушкет
5+ д3 мер превосходного пороха
2, 2, 2, 2, 2 – Лаборатория алхимика. – Среди истлевших бумаг вы нашли хорошо сохранившиеся таблички с алхимическими формулами. Один из ваших героев может изучить их для получения доступа к академическим навыкам. Также он получает 1 из навыков это ветки. Если вы даёте таблички герою, который уже имеет доступ к этой ветке, он получает только +1 навык. Волшебник вместо этого может использовать его для снижения сложности 1 доступного ему заклинания на 1.
3, 3, 3, 3, 3 – Брошенный штандарт. – Богато украшенное золотым шитьём полотно явно вызовет интерес у торговцев. Вы можете подарить его торговцу взамен на историю о его владельцах. Это принесёт д3+1 опыта, который можно распределить между героями по своему выбору. Либо вы можете продать его за 3д6 х 5 золотых монет.
4, 4, 4, 4, 4 – Золотой прииск. – Вы нашли тайник золотоискателей, в котором хранилось золотого песка и самородков на сумму д6 х 15 золотых.
5, 5, 5, 5, 5 – Идол скейвенов. – Лидер отряда скейвенов должен помолиться Рогатой Крысе о милости. Бросьте кубик, на 1 он должен сделать бросок по таблице серьёзных ранений. Если он выжил, то получает 1 академический навык по своему выбору. На 2+ он получает столько опыта, сколько выпало на этом броске. Остальные отряды уничтожают этот идол и получают д3 сокровищ и д3 опыта, который можно распределить среди героев или наёмных мечей по своему усмотрению.
6, 6, 6, 6, 6 – Карта оазисов. – Одна из полезнейших вещей в пустыне. Отныне вы можете восполнять 2д6 порций воды после каждого боя проведённого на поверхности.
1, 1, 1, 1, 1, 1 – Вход в Великую Пирамиду. – По слухам очень немногие вернулись из неё живыми. Вы можете отправить туда одного из героев. Если вы это делаете, он попробовал пробраться внутрь. Пройдите тест на инициативу. При провале – бросьте д3 раз по таблице серьёзных ранений. Если он ещё жив – он получает д6 опыта и д3 игр считается тупым, даже если обычно иммунен к психологии. Вероятно, ему есть о чём подумать. Если тест пройден, он успел прихватить нечто ценное и успешно ретироваться. Бросьте кубик и сверьтесь со списком:
1 – д6 сокровищ
2 – святая реликвия
3 – Шлем Вечности – считается как шлем, но даёт +1 к показателю брони, который суммируется с другой бронёй, также носитель считает результат «оглушён» результатом «сбит с ног» на 2+, вместо обычного 4+ за шлем.
4 – Скипетр силы – волшебник, обладающий этим предметом, получает +1 к попыткам сотворить заклинания.
5 – Брошь скорпионов – персонаж с этим предметом получает +1 к лидерству, который не учитывается в расовый максимум (но в любом случае лидерство не может превысить 10). Также отныне он иммунен к психологии.
6 – Случайно выбранный артефакт Кхемри.
2, 2, 2, 2, 2, 2 – Пещера сокровищ. – Вам повезло найти пещеру одного из королей разбойников. Тут может быть действительно много полезных вещей! Бросайте кубик для определения шанса найти каждый пункт отдельно:
Авто: 5д6 х 5 золотых монет.
Авто: д6 драгоценных камней по 10 золотых каждый.
Авто: д6 щитов
6+ лампа джина (смотри список дополнительной экипировки кампании в Кхемри)
3+ д3 мечей
3+ д6 копий
4+ д3 луков
6+ ковёр-самолет (смотри список дополнительной экипировки кампании в Кхемри)
4+ д3 комплектов лёгких доспехов
5+ д6 доз багровика
6+ книга магии
5+ пара дуэльных пистолетов
5+ д3 мер превосходного пороха
6+ обезьянья лапа (смотри список дополнительной экипировки кампании в Кхемри)
3, 3, 3, 3, 3, 3 – Прекрасная дева. – Сразу после заката ваш отряд повстречал красивую всадницу. Она попросила ваших воинов доехать с отрядом до ближайшего поселения, объясняв это тем, что во время пыльной бури отбилась от каравана.Девушка оказывается вампиром. Если ваш отряд состоит из людей, то ночью она пытается соблазнить героя с самым наивысшим опытом в отряде.Герой долженпройти тест на лидерство, если персонаж женщина, то она получает бонус +1 к тесту (иммунитет к проверкам психологии работает, также владельцы святой реликвии проходят тест автоматически, но в случае боя уже не смогут использовать её для тестов на страх). При провале теста герой не смог сопротивляться и был укушен вампиршей. При успешном прохождение теста герой может либо попробовать сразиться с нечистью (WS5, S4, T4, W2, I7, A2, L10, вооружена 1 кинжалом, без доспехов, применимы стандартные правила нежити, считается совершившей нападение). Герой может использовать своё оружие и дополнительную экипировку, например талисман удачи, но не свои доспехи (так как не был готов к этому). Либо вместо боя он моет спугнуть вампиршу, позвав на помощь.
Укушенный персонаж должен кинуть кубик. На 1 он проснулся уже не человеком и должен покинуть отряд, опасаясь желания полакомиться кровью друзей. На 2+ он пропускает д3 игр, приходя в себя после большой кровопотери.
Победивший в бою герой получает д6 опыта, 3д6 х 5 золотых, вырученных за богатые вещи вампиршы и обычную лошадь (не боевого коня!)
Спугнувший вампиршу герой получает 2д6 х 5 золота за оставленное в спешке шёлковое платье.
Отряды нежити обмениваются с вампиршей информацией, в результате чего герои нежити получают 2д3 опыта. Все остальные отряды не представляют для вампирши интереса (она не настолько голодна, чтоб кидаться на скейвенов или зеленокожих) и трактуют этот результат как спокойный отдых – уменьшите срок излечения раненых на 1 бой, получите 2д6 порций воды.
4, 4, 4, 4, 4, 4 – Место древней битвы. – Среди выбеленных костей что-то сохранилось.Вы можете получить д3 опыта, которые должны потратить на героя с наименьшим опытом. После этого бросайте кубик для определения шанса найти каждый пункт отдельно:
Авто: 3д6 х 5 золотых
Авто: д6 мечей
Авто: д6 копий
Авто: д6 кинжалов
Авто: д3 топора
3+ итилмаровый меч
3+ д3 двуручных оружия
5+ д3 алебарды
Авто: д3 комплекта лёгких доспехов
4+ комплект лёгких доспехов
4+ комплект тяжелых доспехов
4+ комплект тяжелых доспехов
5+ комплект итилмаровых доспехов
6+ комплект громриловых доспехов
4+ святая реликвия
5+ комплект итилмаровых доспехов для боевого коня (считаются как бардинг во всех отношениях, кроме штрафа к движению за броню). Любой торговец готов купить такие доспехи по полной цене бардинга, а не за половину стоимости, как при обычно продаже.
5, 5, 5, 5, 5, 5 – Великий Сфинкс. – Вы посетили одно из самых легендарных мест Кхемри. Лидер отряда получает д3+1 опыта и особый талисман удачи, который не может быть продан или передан другому герою. Он автоматически отражает первое попадание по герою в каждой битве. Бросать кубик не нужно. В остальном это обычный талисман удачи. Также этот герой отныне бросает 2 кубика в каждую фазу разработки и убирает 1 из них (это может приводить к тому, что вы бросаете 7 кубов, но оставить должны в любом случае не более 6). Если вам выпал этот результат повторно – лидер может уступить особый талисман удачи другому герою. Этот персонаж также не может его продать или передать другому. Повторное посещение Сфинкса не даёт новых дополнительных кубиков в фазу разработки.
6, 6, 6, 6, 6, 6 – Покинутая Пирамида. – Один из Царей Гробниц увёл свои немёртвые воинства на очередную междоусобную войну. Вы тщательно обыскали пирамиду и смогли раздобыть в ней нечто полезное. Бросьте кубик для определения результата поиска:
1-2 – д6+1 сокровище и ценности на сумму 3д6 золотых.
3-4 – Золотой Анкх. Особый амулет, дарующий носителю особую защиту на 4+ от ближних и дальних атак (заменяет использование навыков «шаг в сторону» и «уклонение»).
5-6 – Случайный артефакт Кхемри.
Походы в подземелья.
Начиная с 3 недели кампании 1 из 3 битв в неделю вы сможете тратить на исследование подземелий в пустыне.
Спуск не требует воды и рассчитан на 1 или 2 игроков. Если спускается 1 человек, он может отыграть его сам против колоды, при парном спуске определите кто первый игрок и ходите по очереди. Для победы игрок с рейтингом 200 и ниже должен найти 1 вторичную или первичную цель и выполнить условия на них (он может продолжить исследование и попробовать найти ещё 1 цель). Для игроков 201+ рейтинга нужно найти минимум 2 вторичные цели или 1 вторичную и первичную и выполнить их условия. Игрок, завершивший цели сразу покидает подземелье как победитель. Второй игрок может продолжить исследование. Если он выполнит свои цели он тоже получает все бонусы от победы. Но если один из игроков вытащил и сыграл первичную цель, второй игрок может объявить вторжение в свой ход. Он берет 2 фрагмента коридоров по своему выбору и соединяет свою часть подземелья с первично целью ими, по необходимости подвинув или довернув свою часть исследованных помещений. Все доступные к исследованию развилки закройте заглушками. Продолжайте бой как обычно, но победитель будет только тот, чья банда осталась на поле последней и все ценности первичной цели получит она.
Во время спуска каждый игрок начинает с длинного конца стола 4 на 6 футов и берет маркер входа и нужное число коротких элементов, чтобы максимально плотно выставить свой отряд. Игроки ходят по очереди, во время хода 1 фигура в отряде может подойти к месту соединения фрагментов подземелья и посмотреть что дальше – вытянуть карту местности. На ней будет указание какой фрагмент подземелья надо добавить. Какой стороной – решать игроку. Если на карте есть «ОжиданиеХ» - отложите её до тех пор, пока игроками не будет сыграно столько карт без этого правила и замешайте её в колоду.
Иногда вам будет нужно вытащить карту из другой колоды – «Монстров и сокровищ», важно – сокровища вы собираете и кладете к себе, эффекты сокровищ играются после партии. В колоде есть карты требующие броска по таблице ловушек.
Таблица ловушек:
1-2. – простая ловушка, модель активировавшая её получает 1 удар с силой 3 Защита бронёй применяется в общем порядке.
3-5. – ловушка оказалась старой и рассохшейся, она не сработала.
6. – комплексная ловушка. Бросьте 2D6 и сверьтесь с результатом:
2. – гигантский валун. Модель должна пройти тест на инициативу или получить D3 ударов с силой 5 и без защиты бронёй, также валун катится на D6 дюймов в случайном направлении и каждая модель попавшая под него должна также пройти тест на инициативу или получить D3 ударов с силой 5 и без защиты бронёй.
3-4. – яма. Модель и все другие фигурки в 1 дюйм должны пройти тест на инициативу, провалившие падают в яму глубиной D6 дюймов и если они упали – должны пытаться вылезти из неё (это считается стандартным карабканьем), чтобы продолжить движение по полю.
5. – ловушка со стрелами. Выпускает D6 стрел по отряду, начиная с наиболее углубившейся в подземелье фигурки. Она и последующие модели получает по 1 попаданию с силой 3 на 4+, пока не кончатся стрелы или фигурки в отряде.
6. – проклятие. Цель должна перебрасывать все успешные броски на попадание по врагу, а также успешны попытки защиты бронёй. Чтобы снять проклятие – в фазу восстановления цель должна попытаться пройти свой не модифицированный тест на лидерство.
7. – лезвия. Цель должна пройти тест на инициативу или получить 2 удара с силой 5. Продолжайте бросать, пока тест не будет успешен или модель не будет «вне игры».
8. – ядовитый газ. Положите на цель трёхдюймовый шаблон. Каждая модель под ним получает удар с силой 4. Если модель иммунна к ядам, она игнорирует это попадание.
9. – песчаная ловушка. Положите под модель маркер шириной в 3 дюйма, центром под центр модели. Все фигурки проходящие по нему должны уменьшить движение в 2 раза и проходить тест на инициативу. Провалившие останавливаются на песке и начинают тонуть. Если модель провалит тест 3 раза подряд – она вне игры. Модели в 1 дюйме и не стоящие на песке могут помогать выбраться, увеличивая инициативу на 1 за каждого помощника.
10-11. – огненный шар. Положите на цель 3-х дюймовый шаблон и бросьте скатер кубик, если выпала стрелка, сместите шаблон на 3D6 по ней. Все модели под шаблоном получают D3 удара с силой 4 и на 4+ загораются.
12. - обрушение стены. Все модели в этом отрезке подземелья должны пройти тест на инициативу или получить удар с силой 5. После чего считайте весь отрезок сложной местностью.
Если однозначно не ясно, кто активировал ловушку, бросьте кубик для определения среди членов отряда.
Также вы можете брать любому герою навык «эксперт по ловушкам » (академическая ветка). Если он есть в отряде на поле боя и не сбит с ног или оглушен, то при обнаружении любым членом банды ловушки, бросьте 2D6. Простые ловушки не сработают на 6+, комплексные на 8+.