Автор: Megabait.
Наверно, многие думали о своей модификации. Но что же за модификация без новых юнитов? Здесь вы научитесь вставлять их в игру. Предполагается, что читателя не пугают слова "распаковать big-архив".
Начало начал
Итак, поехали. Для начала находим файл INIZH.BIG в корневой папке игры. Открываем его FinalBIG`ом или чем-то подобным, и распаковываем следующие файлы:
W e a p o n. i n i
2) N u k e G e n e r a l. i n i Совет: вы можете распаковать файл для любого генерала!
C o m m a n d S e t. i n i
C o m m a n d B u t t o n. i n i
5) *** U s e r I n t e r f a c e ***. i n i Подсказка: * — любое число или буква
Также извлеките из файла EnglishZH.big файл generals.csf. Его можно отредактировать этим.
Подсказка: далее, видя приставки nuke_, заменяйте их на приставки к своему генералу. Если вы вставляете юнит просто стороне, без генералов, приставку опускайте.
Это важно: все файлы надо извлекать в их директории. Директории указаны в начале имени файла в архиве.
Теперь создаём (в 3ds max или Gmax) или скачиваем отсюда модель Mammoth`a. Танк с двумя пушками из Red Alert`a. Распаковываем архив в папку Art (если таковой нет, создайте). Убедитесь, что файлы *.w3d лежат в \Art\w3d\ а файлы *.tga лежат в \Art\Textures\. Подготовка выполнена, начинаем пихать J
Это важно: ни в коем случае не меняйте имена у моделей. Если вы их создаёте, то будете знать почему. Если нет, то об этом знать и не надо J
Потихоньку, полегоньку…
Это важно: У некоторых генералов, например, у пехотного, в файле нет Overlord`a. Если так, то скопируйте блок Overlord`a из файла другого генерала, и редактируйте его.
Открывайте файл NukeGeneral.ini (или другой файл, в зависимости от того, какого генерала вы выбрали) и с помощью поиска находите строку Nuke_ChinaTankOverlord (введите Overlord для более точного поиска). Во всяком случае, должна выделиться строка с первым словом Object, например, Object Nuke_ChinaTankOverlord. Всё, что надо скопировать, нах-ся в промежутке между этим Object… и другим Object (Это важно: не перелестните случайно конец секции Overlord`a, иначе ничего не получится). Копируйте эту секцию целиком и вставляйте в конец файла. Находите строчки
|
UpgradeCameo3 = Upgrade_ChinaOverlordBattleBunker
UpgradeCameo4 = Upgrade_ChinaOverlordGattlingCannon
UpgradeCameo5 = Upgrade_ChinaOverlordPropagandaTower
и удаляйте их. На модели не предусмотрено мест для башни пропаганды, бункера или гаттлинга.
Далее, находите строчки типа Model = NVOvrlnr и меняйте их на Model = GXMAMMOTH_HI
Ещё найдите строчки типа Model = NVOvrlrd_D и меняйте их на Model = GXMAMMOTH_CH
Потом ищите строчку DisplayName = OBJECT:Nuke_Overlord и меняйте её на
DisplayName = OBJECT:Nuke_Mammoth. Так, уже почти всё по редактированию параметров юнита. Далее, ищите группу
WeaponSet
Weapon = PRIMARY Nuke_OverlordTankGun
END
и меняйте её на
WeaponSet
Weapon = PRIMARY Nuke_MammothTankGun
END
Ещё ищите строку CommandSet = ChinaTankOverlordDefaultCommandSet и меняйте её на CommandSet = ChinaTankMammothDefaultCommandSet
Можете по своему усмотрению поменять параметры BuildCost (стоимость), BuildTime (время постройки), MaxHealth (максимум здоровья), InitialHealth (начальное здоровье).
Также можете поиграть с группой
Prerequisites
Object = Nuke_ChinaWarFactory
Object = Nuke_ChinaPropagandaCenter
END
, только War Factory оставьте. Например, можно сделать так, чтобы танк можно было построить при ядерке и т.п.
Ещё у атрибутов ButtonImage и SelectPortrait поставить значения GXMammoth и GXMammoth _L соответственно.
Бей врагов без передышки!!!
Открываем файл Weapon.ini и ищем строку Weapon OverlordTankGun. Копируем этот раздел в конец файла и приступаем к редактированию. Строки SecondaryDamage и SecondaryDamageRadius
|
удаляйте. Здесь представляется небольшое описание параметров.
Имя | Тип | Описание |
PrimaryDamage | Хелсы | Ущерб от одного выстрела |
PrimaryDamageRadius | Футы | Дальность взрывной волны |
ScatteredRadiusVsInfantry | Футы | Насколько оружие может промахнуться по пехоте |
AttackRange | Футы | Дальнобойность |
Min.\Max. TargetPitch | Футы | Насколько оружие может отклонятся по высоте |
DamageType | Переменная | Тип уроны |
DeathType | Переменная | Тип смерти при убийстве из данного оружия |
WeaponSpeed | Усл. ед. | Скорость полёта одного снаряда\патрона |
DelayBetweenShots | Мсек. | Задержка перед выстрелом |
ShotsPerBarrel | Кол-во выстрелов | Выстрелов подряд на одно орудие (у Overlord`a их два) |
ClipSize | Кол-во выстрелов | Размер обоймы |
ClipReloadTime | Мсек. | Время перезарядки обоймы |
Настройте эти параметры по своему вкусу. Сильно вдаваться сюда не стоит.
Раз картинка, два картинка…
Теперь открываем файл **UserInterface***.ini. Повторюсь - * это любое число или буква.
Создаём такой раздел
MappedImage GXMammoth
Texture = ChinaMam.tga
TextureWidth = 62
TextureHeight = 50
Coords = Left:2 Top:2 Right:60 Bottom:48
Status = NONE
End
Текстура иконок в Generals состоит из этих самых иконок, вклеенных в один файл. Можете ради интереса распаковать файлы с расширением *.tga.
Texture - название текстуры иконки.
TextureWidth - ширина текстуры
TextureHeight - высота текстуры
Coors - координаты иконки в текстуре. Left и Right отсчитываются от левой границы,
Top и Bottom - от верхней.
Status - статус иконки.
Теперь впихните ещё это
MappedImage GXMammoth_L
Texture = ChinaMamL.tga
TextureWidth = 122
TextureHeight = 98
Coords = Left:2 Top:2 Right:120 Bottom:96
Status = NONE
End
Эти строки! Они меня задушат!!!
|
Запускаем редактор CSF и с его помощью открываем файл Generals.csf. Учить как в нём работать я вас не буду, там и так всё понятно. Нажимаем на панели кнопку "Add new string", в верхнем поле ввода вводим OBJECT:Nuke_Mammoth, а в большом поле - Heavy Mammoth Tank.
Затем нажимаем опять на волшебную кнопочку и пишем уже в верхнем
CONTROLBAR:Nuke_ConstructChinaVechicleMammoth, а в нижнем Mammoth Heav&y Tank.
Амперсанд (&) нужен для того, чтобы юнит можно было строить горячей клавишей - в данном случае это "v".
В третий (и последний) раз нажимаем кнопку и в верхнем поле пишем CONTROLBAR:Nuke_ToolTipBuildChinaMammoth, а в нижнем - что хотите, но только на английском. Попробуйте на русском - увидите, что будет. Единственно что, содержимое нижнего поля будет отображаться на подсказке при наведении на иконку курсора. Так что пишите, против кого Мамонт силён, против кого слаб и т. д.
Выдави кнопку до отказа!
Открываем файл CommandButton.ini и пихаем в конец файла вот это:
CommandButton Nuke_Command_ConstructChinaVechicleMammoth
Command = UNIT_BUILD
Object = Nuke_ChinaTankMammoth
TextLabel = CONTROLBAR:Nuke_ConstructChinaMammoth
ButtonImage = GXMammoth
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:Nuke_ToolTipChinaBuildMammoth
End
Разберёмся, что к чему.
Command - команда, которая должна выполнятся
Object - объект для строительства
TextLabel - заголовок всплывающей подсказки о постройке юнита.
ButtonImage - название картинки, которую мы достали из текстуры.
ButtonBorderType - тип границы кнопки, по умолчанию - BUILD
DescriptLabel - Текст в этой самой подсказке.
Заметьте, что параметры значений TextLabel и DescriptLabel совпадают с введёнными нами в файл generals.csf.
Набор наборов
Наконец, открываем файл CommandSet.ini. В нём содержатся данные о панелях для различных юнитов и зданий. Первое, что делаем, это копируем самый первый раздел
(CommandSet GenericCommandSet) в конец файла и обзываем его ChinaTankMammothDefaultCommandSet. Затем с помощью штатного поиска ищем Nuke_ChinaWarFactoryCommandSet и изменяем значение 13 = … на
13 = Command_UpgradeChinaMines (… - это длинный текст), а 12 = … на
12 = Nuke_Command_ConstructChinaVechicleMammoth. Также потом спускаем на один блок вниз (там, где Nuke_ChinaWarFactoryCommandSetUpgrade) и изменяем точно так же, только вместо 13 = Command_UpgradeChinaMines пишем 13 = Command_UpgradeEMPMines.
Всё, файл можно закрывать и сохранять.
Рекруты рвутся в бой
Надеюсь, эта статья помогла вам, начинающие модеры, внедрить новые юниты для Command and Conquer Generals Zero Hour. Отзывы можно слать на megabait@inbox. ru.
Добавляем свои кнопки в игру.
Автор: Pet®uXA
Ну, здравствуйте! Хотите добавить в игру парочку только что нарисованных "кнопочек" и портретов".. НО НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ? Тогда я постараюсь вам помочь.
Тутор рассчитан на то, что читатель обладает хотя бы самыми скромными знаниями в области модостроения, или хотя бы раз вскрывал *.big архивы.
Для начала разберёмся: "кнопки" имеют размер, примерно 60х48, а "портреты" 120х96. Чтобы было понятно: "кнопки" - это те "маленькие квадратики с картинками", нажимая на которые, вы даёте различные команды, например, построить юнит, произвести апгрейд и т.д. А "портреты" - это, увеличенные, примерно в 2 раза, изображения "кнопок", появляющиеся в правой нижней части экрана, когда вы выделите какую-нибудь единицу техники. Но эти подробности знают все:), я просто хотел уточнить.
Вот, что вам нужно:
- Конечно, сами "кнопки" и "портреты" в формате *.tga
Отступление: размеры "кнопок" лучше взять 82х70 – так как, в игре изображения будут более качественным и не потеряют чёткость.
- Файл HandCreatedMappedImages.ini. Он лежит в INI.big по пути: Data\INI\MappedImages\HandCreated\
- Файл CommandButton.ini. Он тоже в INI.big. Путь: Data\INI\
- Программы ImagePacker и PortraitEdit
- Инишки с параметрами редактируемых юнитов.
Начинаем с определения координат.
1. Скомпонуйте все изображения в одно целое с помощью ImagePacker’а и сохраните это дело в формате *.tga
2. Откройте программу PortraitEdit. Сначала загрузите в неё HandCreatedMappedImages.ini (“Открыть INI”), потом скомпонованное изображение (“Открыть TGA “).
3. Далее, нажмите “Смотреть TGA”, мышкой выделите первую “кнопку” или "портрет" на картинке и жмите ОК.
4. В поле "Имя" напишите любое, наиболее подходящее, название для этой "кнопки" или "портрета" и нажмите ОК. Теперь информация о координатах прописана в инишке.
5. Проделайте шаги 3 и 4 с остальными элементами.
6. Всё сделав, сохраняйтесь ("Сохранить INI") и выходите.
Теперь надо назначить "кнопку" и "портрет" юниту...
Я объясню на примере стандартного юнита - Пулемётчика Пехотного генерала (если по "научному", то Object Infa_ChinaInfantryMiniGunner).
Опираясь на эту информацию, вы сможете самостоятельно назначить всё те же "кнопки" и "портреты" НОВЫМ юнитам.
1. Открываем инишку с его параметрами - InfantryGeneral.ini, ищем "научное" название пулемётчика.
2. Вот, что мы нашли:
Object Infa_ChinaInfantryMiniGunner
SelectPortrait = SNMiniGunner_L;Название "портрета"
ButtonImage = SNMiniGunner;Название "кнопки"
Всё просто, вместо SNMiniGunner_L и SNMiniGunner пишите свои названия (Которые мы прописали в HandCreatedMappedImages.ini)
Но это еще не всё.
Откройте CommandButton.ini и найдите параметры "командной кнопки" юнита(нажимая на которую, вы строите юнит.
В данном случае это:
CommandButton Infa_Command_ConstructChinaInfantryMiniGunner
Command = UNIT_BUILD
Object = Infa_ChinaInfantryMiniGunner
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructChinaInfantryMiniGunner
ButtonImage = SNMiniGunner;Название "кнопки"
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipChinaBuildMiniGunner
End
Надеюсь понятно, что надо писать вместо SNMiniGunner.
Почти конец, надо поставить всё в игру:
1) Создаем пути Data\INI\MappedImages\HandCreated и Data\English\Art\Textures
2) CommandButton.ini кладём в Data\INI\
3) HandCreatedMappedImages.ini сядет тут: Data\INI\MappedImages\HandCreated
4) А скомпанованную картинку кидаем в Data\English\Art\Textures
5) Всю эту кучку кладём в папку с игрой. И играем.
Всё, разобрались...? Если да, то очень хорошо!