Внедрение юнитов в Zero Hour.




Автор: Megabait.

 

Наверно, многие думали о своей модификации. Но что же за модификация без новых юнитов? Здесь вы научитесь вставлять их в игру. Предполагается, что читателя не пугают слова "распаковать big-архив".

 

Начало начал

Итак, поехали. Для начала находим файл INIZH.BIG в корневой папке игры. Открываем его FinalBIG`ом или чем-то подобным, и распаковываем следующие файлы:

W e a p o n. i n i

2) N u k e G e n e r a l. i n i Совет: вы можете распаковать файл для любого генерала!

C o m m a n d S e t. i n i

C o m m a n d B u t t o n. i n i

5) *** U s e r I n t e r f a c e ***. i n i Подсказка: * — любое число или буква

Также извлеките из файла EnglishZH.big файл generals.csf. Его можно отредактировать этим.

 

Подсказка: далее, видя приставки nuke_, заменяйте их на приставки к своему генералу. Если вы вставляете юнит просто стороне, без генералов, приставку опускайте.

Это важно: все файлы надо извлекать в их директории. Директории указаны в начале имени файла в архиве.

 

Теперь создаём (в 3ds max или Gmax) или скачиваем отсюда модель Mammoth`a. Танк с двумя пушками из Red Alert`a. Распаковываем архив в папку Art (если таковой нет, создайте). Убедитесь, что файлы *.w3d лежат в \Art\w3d\ а файлы *.tga лежат в \Art\Textures\. Подготовка выполнена, начинаем пихать J

Это важно: ни в коем случае не меняйте имена у моделей. Если вы их создаёте, то будете знать почему. Если нет, то об этом знать и не надо J

Потихоньку, полегоньку…

Это важно: У некоторых генералов, например, у пехотного, в файле нет Overlord`a. Если так, то скопируйте блок Overlord`a из файла другого генерала, и редактируйте его.

 

Открывайте файл NukeGeneral.ini (или другой файл, в зависимости от того, какого генерала вы выбрали) и с помощью поиска находите строку Nuke_ChinaTankOverlord (введите Overlord для более точного поиска). Во всяком случае, должна выделиться строка с первым словом Object, например, Object Nuke_ChinaTankOverlord. Всё, что надо скопировать, нах-ся в промежутке между этим Object… и другим Object (Это важно: не перелестните случайно конец секции Overlord`a, иначе ничего не получится). Копируйте эту секцию целиком и вставляйте в конец файла. Находите строчки

UpgradeCameo3 = Upgrade_ChinaOverlordBattleBunker

UpgradeCameo4 = Upgrade_ChinaOverlordGattlingCannon

UpgradeCameo5 = Upgrade_ChinaOverlordPropagandaTower

и удаляйте их. На модели не предусмотрено мест для башни пропаганды, бункера или гаттлинга.

Далее, находите строчки типа Model = NVOvrlnr и меняйте их на Model = GXMAMMOTH_HI

Ещё найдите строчки типа Model = NVOvrlrd_D и меняйте их на Model = GXMAMMOTH_CH

Потом ищите строчку DisplayName = OBJECT:Nuke_Overlord и меняйте её на

DisplayName = OBJECT:Nuke_Mammoth. Так, уже почти всё по редактированию параметров юнита. Далее, ищите группу

WeaponSet

Weapon = PRIMARY Nuke_OverlordTankGun

END

и меняйте её на

WeaponSet

Weapon = PRIMARY Nuke_MammothTankGun

END

 

Ещё ищите строку CommandSet = ChinaTankOverlordDefaultCommandSet и меняйте её на CommandSet = ChinaTankMammothDefaultCommandSet

 

Можете по своему усмотрению поменять параметры BuildCost (стоимость), BuildTime (время постройки), MaxHealth (максимум здоровья), InitialHealth (начальное здоровье).

Также можете поиграть с группой

Prerequisites

Object = Nuke_ChinaWarFactory

Object = Nuke_ChinaPropagandaCenter

END

, только War Factory оставьте. Например, можно сделать так, чтобы танк можно было построить при ядерке и т.п.

 

Ещё у атрибутов ButtonImage и SelectPortrait поставить значения GXMammoth и GXMammoth _L соответственно.

 

Бей врагов без передышки!!!

Открываем файл Weapon.ini и ищем строку Weapon OverlordTankGun. Копируем этот раздел в конец файла и приступаем к редактированию. Строки SecondaryDamage и SecondaryDamageRadius

удаляйте. Здесь представляется небольшое описание параметров.

 

Имя Тип Описание
PrimaryDamage Хелсы Ущерб от одного выстрела
PrimaryDamageRadius Футы Дальность взрывной волны
ScatteredRadiusVsInfantry Футы Насколько оружие может промахнуться по пехоте
AttackRange Футы Дальнобойность
Min.\Max. TargetPitch Футы Насколько оружие может отклонятся по высоте
DamageType Переменная Тип уроны
DeathType Переменная Тип смерти при убийстве из данного оружия
WeaponSpeed Усл. ед. Скорость полёта одного снаряда\патрона
DelayBetweenShots Мсек. Задержка перед выстрелом
ShotsPerBarrel Кол-во выстрелов Выстрелов подряд на одно орудие (у Overlord`a их два)
ClipSize Кол-во выстрелов Размер обоймы
ClipReloadTime Мсек. Время перезарядки обоймы

 

Настройте эти параметры по своему вкусу. Сильно вдаваться сюда не стоит.

 

 

Раз картинка, два картинка…

Теперь открываем файл **UserInterface***.ini. Повторюсь - * это любое число или буква.

Создаём такой раздел

MappedImage GXMammoth

Texture = ChinaMam.tga

TextureWidth = 62

TextureHeight = 50

Coords = Left:2 Top:2 Right:60 Bottom:48

Status = NONE

End

 

Текстура иконок в Generals состоит из этих самых иконок, вклеенных в один файл. Можете ради интереса распаковать файлы с расширением *.tga.

 

Texture - название текстуры иконки.

TextureWidth - ширина текстуры

TextureHeight - высота текстуры

Coors - координаты иконки в текстуре. Left и Right отсчитываются от левой границы,

Top и Bottom - от верхней.

Status - статус иконки.

 

Теперь впихните ещё это

MappedImage GXMammoth_L

Texture = ChinaMamL.tga

TextureWidth = 122

TextureHeight = 98

Coords = Left:2 Top:2 Right:120 Bottom:96

Status = NONE

End

 

 

Эти строки! Они меня задушат!!!

Запускаем редактор CSF и с его помощью открываем файл Generals.csf. Учить как в нём работать я вас не буду, там и так всё понятно. Нажимаем на панели кнопку "Add new string", в верхнем поле ввода вводим OBJECT:Nuke_Mammoth, а в большом поле - Heavy Mammoth Tank.

Затем нажимаем опять на волшебную кнопочку и пишем уже в верхнем

CONTROLBAR:Nuke_ConstructChinaVechicleMammoth, а в нижнем Mammoth Heav&y Tank.

Амперсанд (&) нужен для того, чтобы юнит можно было строить горячей клавишей - в данном случае это "v".

В третий (и последний) раз нажимаем кнопку и в верхнем поле пишем CONTROLBAR:Nuke_ToolTipBuildChinaMammoth, а в нижнем - что хотите, но только на английском. Попробуйте на русском - увидите, что будет. Единственно что, содержимое нижнего поля будет отображаться на подсказке при наведении на иконку курсора. Так что пишите, против кого Мамонт силён, против кого слаб и т. д.

 

 

Выдави кнопку до отказа!

Открываем файл CommandButton.ini и пихаем в конец файла вот это:

CommandButton Nuke_Command_ConstructChinaVechicleMammoth

Command = UNIT_BUILD

Object = Nuke_ChinaTankMammoth

TextLabel = CONTROLBAR:Nuke_ConstructChinaMammoth

ButtonImage = GXMammoth

ButtonBorderType = BUILD

DescriptLabel = CONTROLBAR:Nuke_ToolTipChinaBuildMammoth

End

 

Разберёмся, что к чему.

Command - команда, которая должна выполнятся

Object - объект для строительства

TextLabel - заголовок всплывающей подсказки о постройке юнита.

ButtonImage - название картинки, которую мы достали из текстуры.

ButtonBorderType - тип границы кнопки, по умолчанию - BUILD

DescriptLabel - Текст в этой самой подсказке.

 

Заметьте, что параметры значений TextLabel и DescriptLabel совпадают с введёнными нами в файл generals.csf.

 

 

Набор наборов

Наконец, открываем файл CommandSet.ini. В нём содержатся данные о панелях для различных юнитов и зданий. Первое, что делаем, это копируем самый первый раздел

(CommandSet GenericCommandSet) в конец файла и обзываем его ChinaTankMammothDefaultCommandSet. Затем с помощью штатного поиска ищем Nuke_ChinaWarFactoryCommandSet и изменяем значение 13 = … на

13 = Command_UpgradeChinaMines (… - это длинный текст), а 12 = … на

12 = Nuke_Command_ConstructChinaVechicleMammoth. Также потом спускаем на один блок вниз (там, где Nuke_ChinaWarFactoryCommandSetUpgrade) и изменяем точно так же, только вместо 13 = Command_UpgradeChinaMines пишем 13 = Command_UpgradeEMPMines.

Всё, файл можно закрывать и сохранять.

 

Рекруты рвутся в бой

Надеюсь, эта статья помогла вам, начинающие модеры, внедрить новые юниты для Command and Conquer Generals Zero Hour. Отзывы можно слать на megabait@inbox. ru.

 

Добавляем свои кнопки в игру.

Автор: Pet®uXA

Ну, здравствуйте! Хотите добавить в игру парочку только что нарисованных "кнопочек" и портретов".. НО НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ? Тогда я постараюсь вам помочь.

Тутор рассчитан на то, что читатель обладает хотя бы самыми скромными знаниями в области модостроения, или хотя бы раз вскрывал *.big архивы.

Для начала разберёмся: "кнопки" имеют размер, примерно 60х48, а "портреты" 120х96. Чтобы было понятно: "кнопки" - это те "маленькие квадратики с картинками", нажимая на которые, вы даёте различные команды, например, построить юнит, произвести апгрейд и т.д. А "портреты" - это, увеличенные, примерно в 2 раза, изображения "кнопок", появляющиеся в правой нижней части экрана, когда вы выделите какую-нибудь единицу техники. Но эти подробности знают все:), я просто хотел уточнить.

Вот, что вам нужно:

- Конечно, сами "кнопки" и "портреты" в формате *.tga

Отступление: размеры "кнопок" лучше взять 82х70 – так как, в игре изображения будут более качественным и не потеряют чёткость.

- Файл HandCreatedMappedImages.ini. Он лежит в INI.big по пути: Data\INI\MappedImages\HandCreated\

- Файл CommandButton.ini. Он тоже в INI.big. Путь: Data\INI\

- Программы ImagePacker и PortraitEdit

- Инишки с параметрами редактируемых юнитов.

Начинаем с определения координат.

1. Скомпонуйте все изображения в одно целое с помощью ImagePacker’а и сохраните это дело в формате *.tga

2. Откройте программу PortraitEdit. Сначала загрузите в неё HandCreatedMappedImages.ini (“Открыть INI”), потом скомпонованное изображение (“Открыть TGA “).

3. Далее, нажмите “Смотреть TGA”, мышкой выделите первую “кнопку” или "портрет" на картинке и жмите ОК.

4. В поле "Имя" напишите любое, наиболее подходящее, название для этой "кнопки" или "портрета" и нажмите ОК. Теперь информация о координатах прописана в инишке.

5. Проделайте шаги 3 и 4 с остальными элементами.

6. Всё сделав, сохраняйтесь ("Сохранить INI") и выходите.

Теперь надо назначить "кнопку" и "портрет" юниту...

Я объясню на примере стандартного юнита - Пулемётчика Пехотного генерала (если по "научному", то Object Infa_ChinaInfantryMiniGunner).

Опираясь на эту информацию, вы сможете самостоятельно назначить всё те же "кнопки" и "портреты" НОВЫМ юнитам.

1. Открываем инишку с его параметрами - InfantryGeneral.ini, ищем "научное" название пулемётчика.

2. Вот, что мы нашли:

Object Infa_ChinaInfantryMiniGunner

SelectPortrait = SNMiniGunner_L;Название "портрета"

ButtonImage = SNMiniGunner;Название "кнопки"

Всё просто, вместо SNMiniGunner_L и SNMiniGunner пишите свои названия (Которые мы прописали в HandCreatedMappedImages.ini)

Но это еще не всё.

Откройте CommandButton.ini и найдите параметры "командной кнопки" юнита(нажимая на которую, вы строите юнит.

В данном случае это:

CommandButton Infa_Command_ConstructChinaInfantryMiniGunner

Command = UNIT_BUILD

Object = Infa_ChinaInfantryMiniGunner

TextLabel = CONTROLBAR:ConstructChinaInfantryMiniGunner

ButtonImage = SNMiniGunner;Название "кнопки"

ButtonBorderType = BUILD

DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipChinaBuildMiniGunner

End

Надеюсь понятно, что надо писать вместо SNMiniGunner.

Почти конец, надо поставить всё в игру:

1) Создаем пути Data\INI\MappedImages\HandCreated и Data\English\Art\Textures

2) CommandButton.ini кладём в Data\INI\

3) HandCreatedMappedImages.ini сядет тут: Data\INI\MappedImages\HandCreated

4) А скомпанованную картинку кидаем в Data\English\Art\Textures

5) Всю эту кучку кладём в папку с игрой. И играем.

Всё, разобрались...? Если да, то очень хорошо!

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-01-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: