ЗАПОЛНЕНИЕ ЛИСТА ПЕРСОНАЖА
Лист персонажа будет заполняться сверху вниз и слева направо, начиная с первого листа и последующим переходом на второй.
Примечание. Типаж хищника (Стиль охоты) дает вам бонусы и владения, которые являются приоритетными. То есть, вы можете добавить своему персонажу не-клановую Дисциплину или Специализацию для Навыка, у которого она уже есть, и т.д. Тем не менее, вы все равно должны отразить их в своей предыстории.
Лист 1
ШАПКА ЛИСТА
Имя - здесь записывается имя персонажа.
Хроника – это название вашей игрового приключения (уточняйте у Рассказчика).
Сир – имя вашего сира и его поколение в скобках (у Каитиффов эта строка пустая)
Концепт – это то, что в описании клана приводилось как Архетип. Если вам не приглянулся ни один из предложенных – оставьте пустой.
Амбиции – это цели персонажа на продолжительный период времени, это некие глобальные задачи или далеко идущие планы. Попытайтесь сформулировать их кратко и внятно.
Желания – это сиюминутные цели, обычно меняющиеся на каждой новой игре в рамках хроники. Если к началу игры вы ее не сформулировали – просто оставьте эту строку пустой.
Клан – здесь записывается название клана вашего персонажа.
Стиль охоты - здесь записывается выбранный вами Стиль охоты (Типаж хищника).
Поколение - здесь записывается номер поколения вашего персонажа.
АТРИБУТЫ
Атрибуты протагониста отражают его врождённые таланты, включая заложенный в него потенциал – возможно, ещё не раскрытый.
При заполнении этой части листа распределите значения следующим образом:
- 4 очка одному Атрибуту;
- 3 очка трём другим Атрибутам,
- 2 очка еще четырём Атрибутам
|
- и 1 очко всем оставшемуся.
Имейте в виду, что у вас не может быть Атрибутов, не получивших хотя бы 1 очко, будьте внимательны.
Физические Атрибуты
Сила - отвечает за общее мускульное развитие персонажа.
Ловкость - показывает, насколько проворен протагонист и как хорошо развита его координация.
Выносливость - помогает выдерживать физические воздействия самых. различных видов.
Социальные Атрибуты
Харизма - влияет на притягательность, очарование или внушительность персонажа.
Манипулирование - позволяет подталкивать окружающих к совершению действий, выгодных лично протагонисту.
Самообладание - помогает вампиру сдерживать свои хищнические побуждения, сохранять лицо в споре и трезво мыслить даже в критических ситуациях.
Ментальные Атрибуты
Интеллект - отражает умственное развитие персонажа, цепкость его памяти и умение делать выводы.
Сообразительность - связана с быстротой мышлений, остротой интуиции и умением принимать решения на ходу.
Решительность - позволяет идти к своей цели и сосредотачиваться на ключевых задачах даже в чрезвычайных условиях.
ЗДОРОВЬЕ И ВОЛЯ
Здоровье вашего персонажа высчитывается по формуле:
3 + значение его Выносливости
Воля вашего персонажа высчитывается по формуле:
Значение его Решительности + значение его Самообладания
Заштрихуйте соответствующее количество квадратов в каждой и строк слева направо.
НАВЫКИ
В отличие от Атрибутов, воплощающих прежде всего таланты протагониста, Навыки отражают знания и способности, полученные персонажем благодаря упорной работе, длительному обучению и осознанному вложению сил.
|
При заполнении этой части листа персонажа помните, что навыки развиваются на протяжении всей жизни вашего персонажа и на все ему просто могло не хватить времени. Так же некоторые навыки требуют неких профессиональных знаний, которым можно получить лишь в специализированных образовательных учреждениях типа медицинских и технологических университетов. Так что если ваш персонаж по предыстории - уличный хулиган из гетто, то как у него может быть 4 очка в Медицине или Технологии?
Распределять очки Навыков вы можете ДВУМЯ СПОСОБАМИ
на ваш выбор.
Первый способ:
Вы получаете 25 очков и можете распределять их согласно вашему видению того, что умеет и чем владеет ваш персонаж, НО ни один из навыков НЕ МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬ 4 ОЧКА или больше.
Второй способ:
Вы можете выбрать один из стандартных шаблонов распределения очков:
Мастер на все руки - располагает 3 очками одного Навыка, 2 очками в восьми других Навыках и 1 очком ещё в десяти.
Сбалансированный персонаж - выбирает три Навыка, которые получают сразу 3 очка, пять Навыков приобретают 2 очка и ещё семь Навыков получают по 1 очку.
Специалист - достигает 4 очков в одном Навыке, 3 очка в трёх других, ещё трём Навыкам он приписывает 2 очка, а последним трём Навыкам – только 1 очку.
И обратите внимание, что ваш персонаж вполне может быть в чем-то некомпетентен и в любом из Навыков не иметь очков вовсе. Это не значит, что он будет проваливать проверки этого Навыка или не сможет выполнять действие связанные с ним – просто для него это будет ОЧЕНЬ сложно.
|
Физические Навыки
Атлетика - отвечает за бег, прыжки, лазанье и многие другие физические занятия.
Рукопашный бой - позволяет постоять за себя без оружия в руках.
Ремесло - помогает строить, лепить и вытёсывать новые предметы.
Вождение - выявляет способности персонажа к управлению всеми видами транспорта.
Стрельба - связана со всеми видами дальнобойного оружия, от пулемётов до луков со стрелами.
Воровство - помогает как вламываться на чужую территорию, так и защищать от проникновения свои собственные владения.
Холодное оружие - отвечает за вооружённый ближний бой.
Скрытность - позволяет передвигаться бесшумно и незаметно.
Выживание - необходимо для пребывания в дикой, враждебной местности.
Социальные Навыки
Знание животных - показывает, умеет ли персонаж дрессировать животных и насколько легко он с ними сходится.
Этикет - позволяет вежливо вести себя в обществе – даже во время споров.
Проницательность - выявляет психическое состояние и мотивы окружающих.
Запугивание - помогает оказывать давление на противников.
Лидерство - отвечает за вдохновение окружающих и руководство их деятельностью.
Исполнение - оценивает способности персонажа в вопросах экспрессии, ораторского искусства или буквального исполнения художественных композиций.
Убеждение - необходимо для склонения окружающих к своей точке зрения.
Уличное чутьё - используется для ориентирования в криминальных вопросах и в условиях выживания на городском дне.
Притворство - позволяет обводить других вокруг пальца.
Ментальные Навыки
Образование - отвечает за гуманитарные науки, умение проводить книжные изыскания и знакомство с художественными произведениями.
Бдительность - отражает остроту восприятия и умение замечать опасности.
Финансы - требуются для получения и грамотного использования денег.
Расследование - необходимо для сбора улик и их правильной интерпретации.
Медицина - помогает диагностировать и лечить заболевания.
Оккультизм - охватывает все сферы мистики, от простых суеверий до реальных фактов о сверхъестественном мире.
Политика - помогает находить общий язык с власть имущими, устанавливать своих пешек или свергать чужих.
Наука - связана с точными сферами знаний.
Технология - необходима для использования современных устройств, компьютеров и Интернета.
Специализация
Вполне возможно, что ваш персонаж является экспертом в какой-то узкой и весьма конкретной области или сфере знаний, к примеру, он может быть знатоком теологии, или всю жизнь гонял на мотоциклах, или он - тот еще ловелас и знает, как найти путь к сердцу любой дамы. В таком случае, вы для любого из навыков, в который вы при создании персонажа вложили очко, можете придумать особое применение. Например, вы можете дописать к Навыку «Наука», специализацию Теология, или Навыку «Вождение» - Мотоциклы, или Навыку «Убеждение» - Соблазнитель.
Только помните, что эта специализация должна быть отражена в вашей предыстории, так как ваш персонаж приобрел ее затратив много времени на практике.
Вы можете придумать до 4 специализаций любым навыкам, но на один навык не больше одной специализации.
Как работает Специализация в вашей игре – уточняйте у Рассказчика.
ДИСЦИПЛИНЫ
Выберите две Дисциплины из перечня своего клана. Одна из них получает два уровня, вторая – только первый. Каитиффы выбирают любые две Дисциплины по своему усмотрению.
Так же выпишите описание тех умений, что дают вам ваши Дисциплины либо на отдельном листе, либо на обороте одного из листов персонажей – не заставляйте Рассказчика тратить общее время игры на уточнение того, как именно они у вас работают.
Резонанс – здесь вы будете записывать какой эффект Резонанса или Дискразии активен для вашего персонажа. В начале игры у вас нет Резонанса.
ГОЛОД
Голод представляет собой игровую шкалу, измеряющуюся от 0 до 5. Чем выше значение этой шкалы, тем хуже чувствует себя Сородич. На последних уровнях Голода вампиру становится трудно думать о чём-либо, кроме свежей крови – и наоборот, в редких случаях, когда его Голод достигает нулевого значения, вампир испытывает полузабытое чувство комфорта и расслабления.
Значения Голода на шкале определяет какое количество Кубиков Голода вы добавляете к проверкам Навыков и Атрибутов – один кубик за одно значение Голода, вплоть до максимума в 5. Обязательно попросите Рассказчика рассказать вам как работает механика Голодных Кубиков в игре.
На старте игры чаще всего у всех персонажей значение Голода равно 0.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Это особый параметр, который определяет, как личностные качества Сородича, а именно сколько в нем еще осталось от человека и как близко он подошел к тому, чтобы стать кровожадным чудовищем, так и его внешний вид, то есть насколько по нему видно, что он – живой мертвец.
В начале игры Человечность вашего персонажа равна 7.
Лист 2
ЗАКОНЫХРОНИКИ
Это некие правила или ограничения, которые Рассказчик заранее обговаривает со всеми игроками. Они распространяются только на персонажей игроков и то, как они будут влиять на них и на весь игровой мир, Рассказчик волен решать сам.
УБЕЖДЕНИЯ И ОПОРЫ
Убеждениями называются ключевые ценности персонажа: его моральные принципы, помогающие удерживать Зверя в узде. Каждое Убеждение формулируется коротким утверждением, которое чаще всего начинается со слова “ всегда ” или “ никогда ”. Например, так:
- Всегда следовать закону
- Никогда не убивать
- Всегда помогать женщинам в беде
- Никогда не принимать наркотики (в том числе через поглощённую кровь)
Разумеется, многие Убеждения можно сформулировать и более расплывчато:
- Нет беды хуже рабства
- Служить стране при любых обстоятельствах
- Грабить богатых и раздавать бедным
- Во всём следовать догмам своей религии
В начале игры персонаж может получить от одного до трёх Убеждений в зависимости от предпочтений своего игрока.
Опора или Якорь – это смертный, который чем-то напоминает вампиру об его утраченной человеческой жизни. Привязанность к этому смертному и желание защитить его напоминает Сородичу о заветах истинной Человечности и потому служит буквальной Опорой для его нравственной чистоты.
Примерами таких Опор могут стать люди, которые следуют вашим же Убеждениям, или потомки ваших супругов, или попросту смертные, которых вы считаете достойнее самих себя.
Придумайте от одной до трех Опор, впишите в предысторию и сообщите про них вашему Рассказчику. В ходе игры Опоры будут помогать вам удерживать ускользающую Человечность на прежнем уровне.
КЛАНОВОЕ ПРОКЛЯТЬЕ
Запишите здесь как работает ваше клановое проклятье. Их можно найти в описании соответствующего клана.
ДОСТОИНТСВА И НЕДОСТАТКИ
Распределите до 7 очков между Достоинствами и минимум 2 очка между Недостатками (в дополнение к тем очкам, которые вам приписывает Типаж хищника). Обговорите с Рассказчика какие именно из них вы можете взять и сколько очков на них потратить.
СИЛА КРОВИ
Таблица Силы Крови заполняется под присмотром Рассказчика. Попросите его, чтобы он помог вам ее заполнить и объяснил, как игромеханически работают указанные в ней параметры.
Общий опыт – количество опыта в виде некой суммы, который персонаж игрока получил за всю игровую хронику. Обычно за одну игру персонаж получает 2 опыта.
Потраченный опыт – количество опыта в виде некой суммы, который игрок уже потратил на улучшение своего персонажа. Улучшения Атрибутов, Навыков, Дисциплин и прочего можно приобретать за опыт, пересчитывая его согласно специальной таблице, которая есть у Рассказчика.
Далее на листе расположены пункты, которые игрок заполняет в свободной форме – это краткая история и внешний вид персонажа, а также место для заметок.
Лист 3 (опционально)
КАРТА ОТНОШЕНИЙ
Внешний вид:
Даже в начале игры вы уже располагаете несколькими ключевыми персонажами, которые обладают огромным эмоциональным значением для вашего протагониста. Речь идёт о вашем сире и ваших Опорах. С чрезвычайно большой вероятностью к этим второстепенным героям добавятся ваши наставники, смертные любовники, подозрительные журналисты, которые всегда знают свежие факты о сверхъестественном мире, и так далее. Князь, Барон или другой городской владыка также наверняка будет представлять важность для вашего персонажа.
Так или иначе, всех персонажей, связанных с вашим игровым альтер-эго, вам рекомендуется занести на Карту отношений – своего рода социальный ландшафт, окружающий протагониста.
Прежде всего, впишите в Карту общее описание этих персонажей. Ограничьтесь короткими определениями или ключевыми словами. Например: “чрезмерно заботливый сир”, “завистливый Анарх”, “гуль” или “жертва уз крови”.
Занеся ключевых персонажей на Карту, свяжите их со своим альтер-эго (а если возможно, то и между собой) стрелочками с описаниями их отношений друг к другу. Не обязательно расписывать всё в деталях – на Карте попросту не хватит места для разъяснения всех психологических тонкостей и нюансов, которые испытывают обитатели вашего игрового мира.
Примерами отношений можно назвать “влюблённость”, “старая дружба”, “доверие”, “долг” или “товарищ по интересам”. Возможны и негативные описания вроде “ревнует”, “соперничает”, “хочет продвижения”, “жаждет вернуть назад свою пешку” или “планирует занять его место”.
Поскольку вампиры редко показывают свои истинные эмоции на публике (а порой и в частной обстановке), вы можете надписать стрелочки сразу двумя ключевыми словами разных цветов, где одно описание будет показывать истинные, а другое – формальные отношения между персонажами. Даже такие явные антиподы, как “любовь” и “ненависть” могут стоять над одной и той же стрелочкой.