РАСПРЕДЕЛЯЙТЕ ЦЕЛИ РАВНОМЕРНО




Марш

Подразделение солдат двигается с полной скоростью, не получая никаких бонусов или штрафов.

· РЫВОК

Подразделение, которое использует действие «Рывок», получает возможность ещё раз передвинуться согласно своей скорости.

Подразделение солдат в конфигурации Поддержка или Защита передвигается с полной скоростью в этот раунд.

· СПРЯТАТЬСЯ

ТОЛЬКО ДЛЯ РАЗВЕДЧИКОВ И ОДИНОЧЕК

Использование этого действия позволяет прятаться в складках местности или за природными укрытиями. Сделайте проверку Ловкости (Скрытность) для каждого строя в подразделении, которое решило спрятаться. Строи, которые не могут или не смогли спрятаться не могу предпринимать каких-либо действий в этот раунд.

· ПРИСОЕДИНИТЬСЯ

ТОЛЬКО ДЛЯ ОДИНОЧЕК

Вход в ряды солдат для одиночки дарует защиту от нежелательных эффектов окружения.

Чтобы выполнить действие «Присоединение», одиночка должен закончить движение в квадрате, который содержит дружественный строй. Далее, используя это действие, одиночка становится частью этого строя. Уберите его миниатюрку с поля боя и в описании строя сделайте отметку о нахождении в нем этого одиночки.

Одиночка не может присоединиться к строю, если он больше чем на одну категорию больше, чем существа в строю. Любое количество одиночек может вступать в строй.

Когда одиночка вступает в строй, то он подвергает себя действию всех эффектов и заклинаний по области, которые действуют на строй, но он использует свой КД и спасброски против заклинаний.

Пока одиночка в строю, он автоматически двигается вместе с ним. В свой ход он может предпринимать любое действие, но не может двигаться самостоятельно. Но вместо действия одиночка может покинуть строй и занять ближайший прилегающий квадрат или присоединиться к другому строю, находящемуся в смежном квадрате и в этом же подразделении.

Если строй был уничтожен, все одиночки, входящие в его состав, остаются в игре. Оставшийся без строя одиночка может моментально присоединиться к другому строю в смежном квадрате и в том же подразделении или же остаться без строя, заняв квадрат, в котором был его строй.

· ОТСТУПЛЕНИЕ

Любой из строев в подразделении может предпринять это действие и начать двигаться, даже если связан в бою с другим строем врага

 

Повреждения

Наносите и записывайте повреждения строю, как это делают в обычном бою с простыми существами. Если строй получил столько урона, сколько у него хитпоинтов, избыточный урон наносится соседнему прикрепленному строю такого же типа в том же подразделении, если такой есть поблизости.

В виду того, что действия в бою происходят одновременно, строй, хитпоинты которого снижены до нуля, не считается тут же уничтоженным. Он несет потери и остается в игре до конца раунда, действуя как обычно. Считается, что у него остался 1 хитпоинт. Положите фигурку строя на бок или внесите в заметки, что строй несет потери.

 

Конец раунда

В отличии от правил днд5, в конце раунда необходимо произвести несколько действий.

Каждый раз, как кто-то в бою совершает действие, ему необходимо подсчитать потери и проверить мораль, прежде чем будет ходить кто-то другой.

· ПОДСЧЕТ ПОТЕРЬ

В конце раунда все строи, которые несут потери, уничтожены. Уберите миниатюрки с поля боя. Когда строй уничтожен, вы можете незамедлительно поставить на его место соседний строй из того же подразделения.

Уничтожение одиночки происходит по стандартным правилам днд5, включая спасброски от смерти (если это персонаж игрока). Умирающий одиночка делает десять спасбросков от смерти, по одному каждый раунд, что отражает его важную роль.

· ПРОВЕРКА МОРАЛИ

Несколько бойцов погибли, а их товарищи, познав ужас войны, решают бросить оружие и спасти своих жизни. Если подразделение потеряло больше половины своих строев, оно обязано сделать проверку морали. Сделайте проверку Мудрости против 10, используя самый высокий модификатор Мудрости в подразделении (среди всех существ строя и одиночек). Если бросок провален, то подразделение сломлено. До конца битвы оно может предпринимать только действие «Отступление». Мастер Игры решает, в какую сторону двигается подразделение, а оно ищет безопасное место как можно дальше от вражеских позиций.

Одиночка, который состоит в строе, не может быть сломлен. Вы можете решить, что он отступает вместе со всеми или покидает подразделение в начале своего хода.

Приказ командира «Сомкнуть ряды!», если он имеется в подразделении, позволяет делать в начале хода подразделения проверку Мудрости против 10, добавив к броску дополнительно модификатор Харизмы командира. В случае успеха подразделение перестает отступать и может действовать как обычно.

 

ЦЕЛИ СРАЖЕНИЯ И ОЧКИ ПОБЕДЫ

Битва редко представляет собой бессмысленное кровавое побоище. Армия, которая добилась своих целей, обычно покидает поле боя, чтобы избежать бессмысленных потерь, как и её оппонент. Правила могут подсказать Мастеру Игры, как разнообразить битву в кампании и разбить её на несколько сражений со своими задачами.

Цели сражения отражают то, ради чего сражаются две армии. У них может быть предыстория из прошлого или это вообще послужило причиной войны.

Пока цели сражения определяют задачи битвы, очки победы отражают её успешность. Армия получает очки победы за выполнение целей и одерживает победу, набрав 10 и больше очков.

 

Создание целей сражения

Цели отображают основные задачи армии. Две противоборствующие силы могут иметь одну и ту же цель (захват моста) или противоположную (уничтожить или сохранить мост). Иногда армии получают не связанные задачи (спасти пленного или защитить крепость).

Создавая битву, подумайте о следующих путях определения целей:

Истощение. Иногда одна сторона просто пытается ослабить другую. За каждое уничтоженное подразделение противника армия получает очки победы, основанное на количестве подразделений в битве и устанавливаемое Мастером Игры.

Разрушение. Армия пытается уничтожить вражеский важный ресурс, например разрушить мост, по которому к врагу может прибыть подмога.

В случае такой цели, Мастер Игры выбирает количество квадратов на поле боя, помечает их как цели и устанавливает им хитпоинты в размере от 10 до 100. Строй или одиночка могут атаковать квадрат так же, как и врага. Все атаки по нему автоматически попадают и он автоматически проваливает все возможные спасброски. Также он получает урон от заклинаний по области и заклинаний с одиночной целью от строев, но не от одиночки.

Армия достигает цели, когда хитпоинты всех квадратов станут равны нулю. Мастер Игры награждает армию 1-5 очками победы, в зависимости от важности объекта.

Защита. Эта цель заключается в защите ключевой позиции или ресурса от атакующих. Чаще всего это противоположная цель цели «Разрушение».

В конце раунда, армия которая защищает объект, получает 1 очко победы, в случае, если один из её строев стоит на смежной клетке с целью и её хитпонты выше нуля и на расстоянии до 2 клеток нет вражеских подразделений или одиночек.

Другие цели. Создавая другие цели, награждайте выполнившую задачу армию очками победы от 1 до 5, в зависимости от сложности задания. Такие цели могут заключаться в уничтожении или захвате вражеского командира, защиты территории или достижения определенной местности.

РАСПРЕДЕЛЯЙТЕ ЦЕЛИ РАВНОМЕРНО

Установив цели для битвы, проверьте, что обе стороны имеют шанс получить равное количество очков победы. Бывает, что есть небольшая разница (война редко бывает честной), но имейте в виду, что армия с большими возможностями получать очки победы скорее всего победит. Если вы хотите застраховаться от таких случаев, распределяйте очки победы поровну.

В битве с примерно одинаковыми целями награда должна быть равной. Например, уничтожение моста принесет 10 очков победы, а его защита – столько же.

Для более гибкой битвы, попробуйте использовать несколько целей сражения, с суммарной наградой более 10 очков победы. Это даст командирам возможность победить разными путями и разнообразит бой.

 

Конец битвы

Битва заканчивается, когда одна из сторон получает хотя бы 10 очков победы в конце раунда. В этот же момент подсчитайте очки победы всех сторон.

Если у одной из сторон хотя бы на 3 очка победы больше, чем у другой, можете назвать её абсолютным победителем. Сделайте бросок д20 для каждого подразделения побежденного, чтобы определить, кто выжил в битве. Если выпадает 10 и больше, войска уничтожены или сбежали.

Если одна сторона имеет лишь на 1 или 2 очка победы больше, то она достигла тактической победы. Проигравший покидает поле боя с оставшимися войсками, зализывать раны и строить планы на реванш.

Если обе стороны имеют равное количество очков победы, Мастер Игры может решить, что наступила ничья и может позволить армиям выявить победителя обычным сражением.

Так как цели сражения отображают успешность действий на поле боя, даже проигравшая армия может покидать поле боя с позитивным результатом. Пусть воины погибли, но если они выполнили поставленную им задачу, то они умерли не зря.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Осадные орудия

Осадные орудия созданы для атаки замков и других фортификаций. Большинство осадных орудий не передвигается самостоятельно пол полю боя – оно требует существ для обслуживания, заряжания, прицеливания и стрельбы.

Баллиста


Большой объект

Класс Брони: 15

Хитпоинты: 50

Иммунитет к урону: яд, психический


Баллиста – это огромный арбалет, который стреляет тяжелыми болтами. Прежде чем выстрелить, баллисту необходимо зарядить и прицелить. Зарядка занимает одно действие, одно действие на прицеливание и на выстрел так же нужно потратить действие.

Болт. Дальнобойная атака +6, дальность 120/480 футов, одна цель. Урон 16 (3д10) колющий.

Пушка


Большой объект

Класс Брони: 19

Хитпоинты: 75

Иммунитет к урону: яд, психический


Пушка, использующая порох, стреляет тяжелыми ядрами с разрушительной скоростью. В играх, где не используется порох, пушка может быть арканным устройством, которое построено гениальными гномами или магами-инженерами. Пушка обычно оснащена деревянным лафетом для устойчивости, чаще всего с колесами. Прежде чем выстрелить, пушку необходимо зарядить и прицелить. Зарядка занимает одно действие, одно действие на прицеливание и на выстрел так же нужно потратить действие.

Ядро. Дальнобойная атака +6, дальность 600/2400 футов, одна цель. Урон 44 (8д10) дробящий

Подвесной котёл


Большой объект

Класс Брони: 19

Хитпоинты: 20

Иммунитет к урону: яд, психический


-Котел представляет собой железный горшок, подвешенный для удобного опустошения. Будучи опорожненным, котел необходимо наполнить, обычно перед этим разогрев масло. Это занимает три действия и ещё одно, чтобы вылить содержимое котла. Вместо масла можно использовать кислоту или зеленую слизь, это даст разные эффекты.

Кипящее масло. Содержимое котла может покрыть квадрат со стороной 10 футов кипящим маслом. Все существа в этой области должны пройти спасбросок по Ловкости против 15 или получить 10 (3д6) огненного урона, а в случае успеха лишь половину.

Катапульта


Большой объект

Класс Брони: 15

Хитпоинты: 100

Иммунитет к урону: яд, психический


Катапульта небольшого размера, швыряющая камни по высокой дуге. Это устройство может доставать цели, которые находятся за укрытием. Прежде чем выстрелить, катапульту необходимо зарядить и прицелить. Зарядка занимает два действия, два действие на прицеливание и на выстрел так же нужно потратить действие. Обычно катапульта швыряет камни, но можно использовать любые объекты, чтобы зарядить её, это даст разные эффекты.

Камень. Дальнобойная атака +5, дальность 200/800 футов, но не ближе 60 футов, одна цель. Урон 27 (5д10) дробящего урона

Таран


Большой объект

Класс Брони: 15

Хитпоинты:100

Иммунитет к урону: яд, психический


Таран представляет собой передвижную конструкцию с бревном, подвешенным на цепях. Бревно оббито железом и укреплено по торцам и используется для выбивания дверей или ворот. Для этого требуется как минимум четыре существа среднего размера. Так как конструкция имеет крышу, существа получают полное укрытие от атак сверху.

Таран. Ближняя атака +8, дальность 5 футов, одна цель. Урон 16 (3д10) дробящего урона

Осадная башня


Гигантский объект

Класс Брони: 15

Хитпоинты: 200

Иммунитет к урону: яд, психический


Осадная башня это передвижное строение из деревянных брусьев с колесами, которое толкается солдатами или животными в сторону неприятельской крепости. Существа, находящиеся в башне, получают полное укрытие для всех атак снаружи. Средние и меньше существа могут использовать башню, чтобы забраться на стены высотой до 40 футов.

Требушет


Огромный объект

Класс Брони: 15

Хитпоинты: 150

Иммунитет к урону: яд, психический


Требушет – это огромная катапульта, которая выстреливает гигантские снаряды по высокой дуге и может поражать цели даже за укрытием. Прежде чем выстрелить, требушет необходимо зарядить и прицелить. Зарядка занимает два действия, два действие на прицеливание и на выстрел так же нужно потратить действие. Обычно требушет швыряет камни, но можно использовать бочки с маслом или отбросы, чтобы зарядить её, это даст разные эффекты.

Камень. Дальнобойная атака +5, дальность 300/1200 футов, но не ближе 60 футов, одна цель. Урон 44 (8д10) дробящего урона

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: