Список известных мне шейдеров.




Подготовка модели.

Ниже перечислены основные детали из которых состоит модель.

Примечание:

XX - номер корпуса (00 – сток, 01 – 05 дополнительные)

Y - качество геометрии, от A (самое высокое) до D (самое низкое)

- Base_Y – обязательная часть авто!!! Без нее не заработает ни один из думмиков, отвечающих за эффекты выхлопа и свет. Обычно представляет из себя детали, одинаковые для всех корпусов автомобиля: крыша, стекла.

- KitXX_body_Y - названия корпусов модели;

- Kit00_driver_a - водитель, рекомендую брать из оригинальных игровых моделей;

- Kit00_front_brake_Y - передние тормоза и тормозные диски;

- Kit00_rear_brake_Y - задние тормоза и тормозные диски;

- Kit00_front_tire_Y - колесо;

- Kit00_hood_Y - стоковый капот, о тюнингованных ниже;

- Kit00_interior_Y – интерьер (к нему можно присоединить и днище);

- Kit00_left_brakelight_Y - левый задняя фара;

- Kit00_right_brakelight_Y - правый задняя фара;

- Kit00_left_headlight_Y - левая фара;

- Kit00_right_headlight_Y - правая фара;

- Kit00_left_headlight_glass_Y - стекло левой фары;

- Kit00_right_headlight_glass_Y - стекло правой фары;

- Kit00_left_side_mirror_Y - левое зеркало заднего вида;

- Kit00_right_side_mirror_Y - правое зеркало заднего вида;

- Kit00_front_window_Y - лобовое стекло;

- Kit00_rear_window_Y - заднее стекло;

- Kit00_front_left_window_Y - переднее левое стекло;

- Kit00_front_right_window_Y - переднее правое стекло;

- Kit00_rear_left_window_Y - заднее левое стекло;

- Kit00_rear_right_window_Y - заднее правое стекло;

- Kit00_spoiler_Y - спойлер (если имеется заводской);

- Kit00_universal_spoiler_base_Y - универсальное крепление под спойлер, используется на тех автомобилях, где стандартный тип крепления невозможен (см. Porsche 911 Turbo S и т.п.);

- StyleZZ_hood_Y - тюнингованные капоты, здесь ZZ может принимать значения 00, 02-07, 09, 10, 13, 16, 17, 20, 21, 23, 26, 31, 32.

Несмотря на такое большое количество деталей, создавая свою модель, вы не обязаны разбивать ее на множество частей. Можно объединить их в одну. Например, все стекла слить и назвать Kit00_front_window_a. Но имейте в виду, что последствием такого шага будет повреждение всех стекол вместо одного при лобовом столкновении и, соответственно, отсутствие повреждений при столкновении задним бампером.

damage0_... – отвечает за повреждения. Мы пока пропустим этот пункт. Этим будете заниматься, когда вникните в основы создания авто!!! Поэтому удалим все damage0. Также удалим все детали не А качества. Выберем Hide all. Затем проставим галочки как на рисунке. Нажмем SELECTED MODE. Теперь выбираем Select… - All. И Modify… - Delete.

Теперь кликаем ПКМ (правой кнопкой мыши) по машинке на панели Right. Она станет красноватой. Теперь ЛКМ. Все удалится. (Должен быть выбран 4 режим (красный кубик)).

 

 

Теперь откроем раздел style:5 (это капоты). Отметим и удалим все делали, кроме деталей А качества. SELECTED MODE должен быть отключен. (Если вы нечаянно сделали что-то не так, то Ctrl+Z – на оди шаг назад!!!)

Далее проделываем тоже самое со всеми деталями style:

Теперь разберемся с деталью kit:0. Это основной кузов и куча основных деталей.

Вот что должно остаться после «зачистки»)

 

Далее проделываем тоже самое со всеми деталями kit: и kitw:

Kitw:(1-4) – это расширенные кузова. Kit – наборы бамперов и порогов к обычному кузову. На свое усмотрение я оставил следующее: (Вы можете оставить то, что понравилось Вам)

 

 

 

 

Теперь необходимо привести все в соответствие с вышеописанными наименованиями деталей.

Начнем со стекол. Открываем kit:0 и ставим галочки напротив всех 6-ти стекол. Выбираем в меню Modify… - Attach

 

 

Теперь ЛКМ кликаем на заднем левом стекле, потом на заднем. Затем на заднем правом – заднем. На правом переднем – переднем. И, наконец, на левом переднем – переднем. Получаем только front_window_a и rear_window_a.

Теперь отмечаем левую и правую двери, порог, бампера и body_a. Присоединяем все к body_a.

 

Проделываем аналогично со всеми выбранными комплектами кузовов.

doorline_a и exhaust_a я приклеиваю к body_a стокового кузова. К base_a я приклеиваю зеркала и крышу (т.к. они не меняются для любого кузова).

Основная работа проделана. Осталось по перемещать наши детали и переименовать их должным образом (например, все. Что лежит в разделе kit:0, должно начинаться с kit00).

 

Так body_a из этого раздела будет kit00_body_a и т.д.

Body_a из разделов kitw: (1-4) будут соответственно kit(01-04).

Редактирование названий производится по двойному клику ЛКМ.

После всех изменений должно получиться примерно так:

Пришла пора разобраться с материалами и немного раскрасить наш Скайлик. Таблица материалов вызывается либо красным шариком, либо клавишей «Е».

Но прежде, чем ею заняться, я рекомендую перейти к Занозе 2.08 RUS. Для этого в 2.2.1 Выбираем Экспорт – Тип файла OldZ3D files (*/z3d)имя файлаExport.

Запускаем 2.08 и открываем в ней нашу тачку.

В нашем случае все материалы подписаны. Но нам понадобятся не все. И не во всех играх получится выдернуть модель с подписанными материалами. Поэтому для проверки двигаем ползунки для изменения цвета материала и смотрим что меняется.

Нам будет необходимо поменять некоторые материалы. Так, например мы склеили три стекла left_front_window_a, right_front_window_a и front_window_a в одно - front_window_a. Логично будет использовать для него и один материал. Выбираем наше окно. Переходим в режим полигонов (3).

Выбираем Выделение… - Сбросить. Кликаем ЛКМ по нашему стеклу. Оно должно стать в красную точечку.

Выделение… - [по Материалу]WINDOW_LEFT_FRONT – Иыбрать.

Аналогично с правым стеклом.

Открываем таблицу метериалов («Е»). WINDOW_FRONTПрименить к выделенномуОК.

Теперь наше переднее стекло из одного материала. ПКМ по стеклу (снять выделение) и переходим в (4) режим. Этим же способом исправляем все, что нам нужно.

В итоге, у меня остались следующие материалы:

 

BODY - кузов

BODY_DULL_PLASTIC – двухсторонний пластик

BODY_PLAINNOTHING - пустота (черный неотражающий цвет)

BODY_MOLDING - молдинги

BODY_ALUMINUM - алюминий

BODY_CHROME - хром

BODY_CARBONFIBRE - карбон

BODY_MISC – поворотники, колодки…

INTERIOR - интерьер

DRIVER - водитель

BOTTOM - днище

BADGING – эмблемы, надписи, решетки…

WINDOW_FRONT - стекло

WINDOW_REAR

WINDOW_FRONT_MASK – обводка стекол

WINDOW_REAR_MASK

WINDOW_REAR_DEFROSTER

TIRE - резина

RIM – диск

BRAKE_HUB

BRAKE_ROTOR – тормозной диск

HL_GLASS – стекло фары

HL_BULB - фара

BL_BULB – задняя фара

DECAL1 - деколи

GRILL_01 - решетка

GRILL_02

Немного полезных мелочей:

BODY = BODY_TOP + BODY_RIGHT + BODY_LEFT + BODY_FRONT + BODY_REAR

BODY_DULL_PLASTIC = все, что содержало PLASTIC

BODY_ALUMINUM = все, что содержало ALUMINUM

BODY_CHROME = все, что содержало CHROME + LEFT_HEADLIGHT_KIT00_BULB + RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_BULB

HL_GLASS = LEFT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS + RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_BGLASS

HL_BULB = LEFT_HEADLIGHT_KIT00_CHROME + RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_CHROME

BL_BULB = LEFT_BRAKELIGHT_KIT00_BULB + RIGHT_BRAKELIGHT_KIT00_BULB

WINDOW_FRONT=WINDOW_LEFT_FRONT+ WINDOW_RIGHT_FRONT+WINDOW_FRONT

 

Выглядит Скайлик примерно так:

Мы проделали много работы и добрались до самого интересного. Теперь, когда мы выкинули все лишние запчасти и разобрались с материалами необходимо проверить текстуры нашей машины (интерьер, движок, фары...).

Текстурирование.

Текстуры можно составлять самому (из фоток авто и т.п.). Но я не буду шарить по инету, а просто выдерну их из Картона. Как и 3D-модель. Для этого я воспользуюсь NfS-Tex-Ed. Запускаем прогу. Выбираем Archive - Open - папка с нашей машиной - TEXTURES.BIN.

Двойной клик ЛКМ по строке в верхней части таблицы. Видим внизу открывшийся список. Кликаем ЛКМ по первой строке, видим в окне нашу текстуру. Выбираем текстуры движка, интерьера, фар, колес и ставим напротив них галочки.

Теперь выбираем Texture – Export selectedпапку, куда будут извлечены файлы. В результате имеем все текстуры в формате *.DDS.

Дальнейшую работу будем вести в Zmodeler 1.07bRus. Это необходимо по той причине, что для конвертации авто в игру нам будет нужен файл в формате *.mwr. А насколько я понял это может сделать только первый Zmodeler. Поэтому, по примеру экспорта из 2.2.1 в 2.08, делаем экспорт из 2.08 в 1.07. Но перед этим нам необходимо развернуть наше авто на 90 градусов. Для этого Показать все, Выделение… - Все, Модицикация – Вращать, Режим выделенного включить. Режим объектов (4). Ось Y. Панели выставляем как у меня. ПКМ по авто на панели Слева. Все выделится. Кликаем ЛКМ по авто на панели Слева и держа зажатой ЛКМ ведем мышку вниз пока наше авто не развернется на 90 градусов, чтобы в окне Справа тачка реально была справа, а не спереди как сейчас.

Теперь разберемся с полученными файлами текстур. У меня их 6:

badging.dds – эмблемы, решетки…

brakelight.dds – задние стопогни

headlight.dds - рефлектор передних фар

interior.dds - интерьер

misc.dds – поворотники, стеклоочистители, колодки…

tire.dds – эмблема на диск (часто бывает сам диск)

Во-первых, небходимо перевести их из формата *.DDS в *.BMP, иначе, первая Заноза их не увидит. Еще один нюанс!!!

Файл badging.dds имеет размер 512х256 пикселей. И это огромная проблема!!! Из-за этого Заноза откроет его неправильно и, в итоге, тестуры лягут хреново!!! Поэтому нужно перевести этот файл в формат 512х512. Открываем файл в Фотошопе. Изображение – размер изображения (Alt+Ctrl+I). Убираем галочку с Сохранить пропорции и прописываем Высоту – 512. Да.

Аналогично проделываем со всеми файлами, имеющими прямоугольную форму! Делаем их квадратными (128х128, 256х256, 512х512)

 

Теперь самая приятная часть

Запускаем Zmodeler 1.07. Откываем нашу машинку. Входим в редактор материалов («Е»). Если Вы все сделали правильно, то менять прийдется материалы с названиями подобными файлам (badging, body_misc, interior и т.д.). Выбираем материал BADGING. Ставим галочку возле Основная, Применен. выбираем Mix with color. Жмем Загрузить. О5 Загрузить. Выбираем наш файл badging.bmp. Он появляется в окне. Выбираем его и ОК.

 

Жмем ОК в редакторе материалов. Все детали с материалом BADGING обретут свою текстуру.

Аналогично проделываем с остальными материалами. В нашем случае это: BADGING (badging.bmo), BODY_MISC (misc.bmp), BL_BULB (brakelight.bmp), HL_BULB (headlight.bmp), INTERIOR (interior.bmp), TIRE (tire.bmp).

Вот что должно было получиться:

 

Осталось подправить некоторые мелочи. Не некоторых наших кузовах есть поворотники на передних крыльях. Они почему-то не протекстурировались. Исправим этот бок.

Выбираем кузов, на котором есть этот поворотник. Выбрать… - Ничего. Режим полигонов (3). ПКМ кликаем по виду сверху (по тачке) пока она не станет в точечку. Выбрать… - Рамкой. Зажимаем ПКМ и выделяем рамкой пол машины на виде сверху.

 

Показ геометрии… - Скрыть. Нажимаем Выбр. ЛКМ клик по левой (выделенной) части авто.

Мы не удалили, а лиш скрыли пол машины для удобства.

Переходим на вид справа. Приближаем поворотник. Выбрать… - Одиночный. ПКМ выделяем поворотник.

 

 

Ctrl+A. Видим материал BODY_MOLDING. Меняем его на BODY_MISC. OK.

 

 

Показ геометрии… - Показать скрытое. ЛКМ по авто на виде сверху. Выбрать… - Ничего. ПКМ там же. (4) режим объектов. Отключаем Выбр. Поворотник на месте!

Так же проделываем со всеми поворотниеками на всех кузовах.

 

Пришло время разобраться с решетками (GRILL_01 и GRILL_02). Назначим материалу GRILL_01 текстуру из файла misc. Получается х***ня.

 

Выбираем кузов, скрываем заднюю часть, выделяем решетку.

 

Поверхность… - Мэппинг… - Назн.\Редакт. Иыбр. Должно быть активно!!! Вместо 3D вида выбираем Мэппер. ЛКМ по окну с выбранной решоткой.

 

 

 

Вот эта огромная сетка и есть наша решеточка. Полный ППЦ))). Переходим в режим объектов (4). Отключаем Выбр. Изменение… - Масштабировать и Перемещать делаем вот так. Все))). Так как текстуру решетки мы берем из файла misc, то чтобы уменьшить количество материало, можно решеткам изменить материал на BODY_MISC.

Доводим до ума все решетки. Окончательно корректируем список материалов.

Мини-поинты.

 

Итак, мы добрались до важного места. Теперь мы сможем создать объекты, отвечающие за установку спойлера, воздухозаборника, свечение огней, выхлоп. Будем называть эти объекты мини-поинтами.

Создаем в необходимых местах кубы с такими названиями:

- #LEFT_REVERSE, #RIGHT_REVERSE - белый цвет при езде назад, где LEFT и RIGHT - это позиция относительно оси симметрии (слева или справа);

- #LEFT_BRAKELIGHT, #RIGHT_BRAKELIGHT - стоп огни;

- #LEFT_HEADLIGHT, #RIGHT_HEADLIGHT - передний свет;

- #LEFT_EXHAUST, #RIGHT_EXHAUST - дым из труб и огонь при использований закиси азота, в общем всё, что выходит из выхлопной трубы;

- #SPOILER - место крепления спойлера;

- #ROOF_SCOOP - место для крепления воздухозаборников.

 

Если модель имеет несколько стопогней, ламп переднего света и т.д., следующие подобные объекты именуются также, только в конце добавляется [X], где X - это числа от 0 до бесконечности.

Например: #LEFT_EXHAUST и #LEFT_EXHAUST[0].

 

Теперь необходимо получить модель в формате *.mwr. Для этого жмем Экспорт, выбираем тип файла *.mwr (рекомендую называть файл geometry.mwr) – Сохранить.

 

Теперь мы подошли к заключительному этапу. Необходимо подредактировать некоторые файлы.

Texdefn.txt

Открываем блокнотом файл.

Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит для определения папки сохранения файла с текстурами, наименование машины для замены и еще ряд параметров. Прописываем:

[tpk]

Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к файлам текстур

PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTextures_ (наименование автомобиля). tpk - задается файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо (наименование_автомобиля) задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени папки с авто из каталога игры /Cars/)

XName= (наименование автомобиля) - строка, необходимая для компиляции текстур и правильного их отображения в игре, (наименование автомобиля) должно быть таким же, как и в строке выше.

Output=TEXTURES.BIN - задается папка для сохранения файла TEXTURES.BIN

 

Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.

Он имеет вид:

[texture]

Nam e=(игровое название текстуры) - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGING_N, TIRE_N и SKINx, где x - это число от 1 до 12. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (максимальная длина = 23 – длина наименования автомобиля)

File=(имя файла текстуры).dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=(игровое название текстуры). Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt.

 

Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.

P.S. Для текстур, которые будут находиться за прозрачными поверхностями, следует применять сжатие DXT1 для формата *.dds (выбирается в настройках сохранения в Adobe Photoshop).

 

Вот пример нашего файла: (будем заменять нашим Скайликом SL65).

 

[tpk]

Identifier=CARTEXTURES

PipelinePath=Global\Pipeline\CarTemplateTextures_ SL65. tpk

XName= SL65

Output=TEXTURES.BIN

 

#Покраска

[texture]

Name= SKIN1

File=black.dds

 

[texture]

Name= MISC

File=misc.dds

 

[texture]

Name= BADGING

File=badging.dds

 

[texture]

Name= INTERIOR

File=interior.dds

 

[texture]

Name= TIRE

File=tire.dds

 

[texture]

Name= ENGINE

File=engine.dds

 

[texture]

Name= TREAD

File=headlight.dds

 

[texture]

Name= RIM

File=brakelight.dds

 

Следующим файлом является matlist.txt.

Он состоит из строчек вида:

 

(имя материала в ZModeler) = шейдер/x_(игровое название текстуры)

(игровое название текстуры) – оно может браться из наших файлов, прописанных в файле texdefn.txt, либо могут использоваться текстуры прошитые в игре.

 

 

Теперь дело за материалами.

Нажимаем кнопочку "E" в Zmodeler, видим окно со списком.

Аккуратно переносим все названия в файл matlist.txt, следим за регистром (пропустите деколи). Приписываем шейдеры и текстуры (полный список можно найти ниже).

 

Пример строки для текстуры интерьера:

INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR

 

Мой файл matlist.txt

 

DRIVER=DRIVER/DRIVER_PLAYER

 

BODY=0xD6D6080A/x_SKIN1

BODY_MISC=INTERIOR/x_MISC

BODY_CHROME=CHROME/0x1F3BDB88

BODY_ALUMINUM=ALUMINUM/0x1F3BDB88

BODY_PLAINNOTHING=PLAINNOTHING/0x1B049702

BODY_DULL_PLASTIC=DULLPLASTIC/0x1B049702

BODY_MOLDING=CHROME/0x1F3BDB88

BODY_CARBONFIBRE=CARBONFIBER/CARBONFIBRE

 

INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR

BOTTOM=ALUMINUM/0xBD1F0E0A

BADGING=INTERIOR/x_BADGING

 

RIM=MAGSILVER/x_TIRE

TIRE=0x78743CA1/0x03C906EF

BRAKE_ROTOR=BRAKEDISC/ROTOR2

 

WINDOW_FRONT=WINDSHIELD/0xE2A5C626

WINDOW_FRONT_MASK=WINDOWMASK/0x1B049702

WINDOW_REAR=WINDSHIELD/0xE2A5C626

WINDOW_REAR_MASK=WINDOWMASK/0x1B049702

WINDOW_REAR_DEFROST=WINDSHIELD/REAR_DEFROSTER

 

HL_GLASS=HEADLIGHTGLASS/0xE2A5C626

HL_BULB=HEADLIGHTREFLECTOR/x_TREAD

 

BL_BULB=BRAKELIGHT/x_RIM

 

DECAL1=DECAL/DUMMY_DECAL1

 

 

Конвертирование.

 

Теперь, когда у нас уже готовы модель авто, текстуры к нему, настроены файлы texdefn.txt и matlist.txt, можно приступать к импорту модели в игру.

Для этого служит файл build.bat, который открывается обыкновенным Блокнотом. В нем записаны основные параметры конверта.

 

Сокращения, принятые для удобства описания:

 

NAME – наименование авто, которым вы заменяете

CAR_NAME – наименование авто, которые вы меняете

N – номер должен быть больше 34

Car_model - имя файла модели в формате *.mwr

 

Открываем файл build.bat:

 

echo off

echo =====================================================

echo Compiling Textures...

echo =====================================================

../bin/mwtc.exe texdefn.txt

../bin/texpatch output/FRONTEND/MANUFACTURERS/ N-NAME.BIN «CARSELECT_MANUFACTURER _NAME "

../bin/texpatch output/CARS_REPLACE/ CAR_NAME /SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARY_LOGO_ CAR_NAME _1"

echo.

echo =====================================================

echo Compiling Model...

echo =====================================================

../bin/mwgc -nowait -xname " CAR_NAME " -matlist "matlist.txt" -xlink "xlink.txt" -source " Car_model.mwr " -target "output/GEOMETRY.BIN"

echo.

echo =====================================================

echo Complete.

echo =====================================================

pause

 

Все, моделька готова к использованию, осталось только настроить колеса, логотип и название машины.

 

Пример моего файла для Скайлика:

echo =====================================================

echo Компиляция текстур...

echo =====================================================

bin\mwtc.exe texdefn.txt

bin\texpatch output\CARS_REPLACE\SL65\SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARY_LOGO_SL65_1"

echo =====================================================

echo Компиляция модели...

echo =====================================================

bin\mwgc -nowait -xname "SL65" -matlist "matlist.txt" -xlink "xlink.txt" -source "geometry.mwr" -target "GEOMETRY.BIN"

pause

 

 

Настройка логотипа.

 

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

 

## производитель

Patch dword (адрес manufacturer) N, где N - это номер производителя.

## место в Черном Списке для открытия авто

Patch byte (адрес required_bl_level) 16 (16 – значит на 16 месте т.е. с самого начала игры)

 

Игровые значения N для логотипа;

1 – bmw

2 – ford

3 – subaru

4 – porsche

5 – audi

6 – mazda

7 – gm

8 – dodge

9 – toyota

10 – mitsubishi

11 – mclaren

12 – mercedes

13 –

14 – lotus

15 – lamborghini

16 – renault

17 – lexus

18 – pontiac

19 – chevrolet

20 - vauxhall

21 – aston martin

22 – volkswagen

23 – fiat

24 – cadillac

25 - corvette

 

 

Пример для SL65:

 

## производитель

patch dword bin:0x8954 35

## требуемое место в Черном Списке для разблокировки авто

patch byte bin:0x896d 16

 

Адреса определяются с помощью программы VLTedit. Но это другая история. Описывать как работать с ВЛТэдитом я не буду. Скажу сразу – прога сложная и не всем понятная. Если Вам уж очень хочется с ней разобраться – тот Google Вам в помощь.

 

 

В следующих файлах нужно поменять текстуры на свои.

 

Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип автомобиля.

Заменить его можно NexEd’ом или MWTex’ом

 

Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.

Название - N-FERRARI.BIN

Пример:

35-FERRARI.BIN

 

 

Следующий файл CAR.INI всё в той же папке

 

[car]

name = имя которое будет показываться в игре. (ИМХО) х***ня полная. Сколько не пробовал, нифиГа не получилось

manufacturer=NAME (ИМХО) – нафиК ненужно.

internal=CAR_NAME

modloader=0.2

 

Пример:

[car]

internal=sl65

modloader=0.2

 

 

Файлы собраны, всё настроено для конверта.

Двойной клик ЛКМ на build.bat и модель готова. (получаем файлы TEXTURES.BIN и GEOMETRY.BIN.

 

Переходим в папку ADDONS\CARS_REPLASE\SL65

Здесь должны быть следующие файлы: GEOMETRY.BIN, TEXTURES.BIN, SECONDARYLOGO.BIN, CAR.INI, FE.MWPS, ATTRIBUTES.MWPS

Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядит нормально, правда остается одно "но": колеса находятся не на своем месте.

 

Исправляем...

Настройка колес.

 

Открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS

Основное его назначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса...

 

Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так (за символами # находятся комментарии, они игнорируются при чтении файла):

 

## позиция колес в формате x,y,z,w

##Переднее левое

patch float bin:0x3d680 1.35

patch float bin:0x3d684 0.865

patch float bin:0x3d688 0.0

patch float bin:0x3d68c 0.34

##Переднее правое

patch float bin:0x3d690 1.35

patch float bin:0x3d694 -0.865

patch float bin:0x3d698 0.0

patch float bin:0x3d69c 0.34

##Заднее правое

patch float bin:0x3d6a0 -1.32

patch float bin:0x3d6a4 -0.885

patch float bin:0x3d6a8 0.0

patch float bin:0x3d6ac 0.34

##Заднее левое

patch float bin:0x3d6b0 -1.32

patch float bin:0x3d6b4 0.885

patch float bin:0x3d6b8 0.0

patch float bin:0x3d6bc 0.34

 

Здесь мы настраиваем пераметры колес.

X – смещение колеса относительно центра машины (+вперед/-назад)

y - смещение колеса относительно центра машины по ширине

z = 0 (рекомендую не трогать этот параметр)

w - размер колеса

Этот пример уже настроен для нашего Скайлика!!! Адреса указаны для заменяемого SL65. У других машин адреса есесно другие!!!

 

Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом.

Если что-то не так, поправляем.

 

Я сделал Скайлик с различными обвесами (по ширине. Настроим ширину колес для каждого корпуса. Для этого в файл ATTRIBUTES.MWPS добавим следующие строки:

 

##Кузов 0

patch int8 bin:0x3d786 0

patch int8 bin:0x3d778 0

##Кузов 1

patch int8 bin:0x3d787 0

patch int8 bin:0x3d779 0

##Кузов 2

patch int8 bin:0x3d788 75

patch int8 bin:0x3d77a 75

##Кузов 3

patch int8 bin:0x3d789 75

patch int8 bin:0x3d77b 75

##Кузов 4

patch int8 bin:0x3d78a 75

patch int8 bin:0x3d77c 75

##Кузов 5

patch int8 bin:0x3d78b 35

patch int8 bin:0x3d77d 35

 

Вот и все.

 

 

Деколи.

Деколи - геометрические части, на которые будут наноситься наклейки. Названия:

 

- Decal_front_window_wide_medium_a - для переднего стекла;

- Decal_rear_window_wide_medium_a - для заднего стекла;

- KitXX_decal_left_door_rect_medium_a - блок деколей для левой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек + отдельно для наклеек с номером;

- KitXX_decal_right_door_rect_medium_a - аналогично для левой двери;

- KitXX_decal_left_quarter_rect_medium_a - для левой четверти багажника;

- KitXX_decal_right_quarter_rect_medium_a - для правой четверти багажника.

 

Обращу ваше внимание, что части должны быть отекстурены в соответствии с текстурами-примерами SAMPLE_WIDE для переднего и заднего стекла, SAMPLE_RECT для остальных наклеек, DUMMY_NUMBER_LEFT и DUMMY_NUMBER_RIGHT для левой и правой части наклейки-номера из файла TEXTURES.BIN в директории /CARS/ игры.

 

Не забываем создать восемь материалов для деколей (рекомендую пользоваться следующими названиями):

 

- DECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;

- DECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;

- DECAL3

- DECAL4

- DECAL5

- DECAL6

- DECAL7 - материал для правой части наклейки-номера;

- DECAL8 - материал для левой части наклейки-номера.

 

Если Вы называли материалы для деколей так, как я советовал, то можете просто скопировать эти строчки в файл matlist.txt:

 

DECAL1=DECAL/DUMMY_DECAL1

DECAL2=DECAL/DUMMY_DECAL2

DECAL3=DECAL/DUMMY_DECAL3

DECAL4=DECAL/DUMMY_DECAL4

DECAL5=DECAL/DUMMY_DECAL5

DECAL6=DECAL/DUMMY_DECAL6

DECAL7=DECAL/DUMMY_NUMBER_RIGHT

DECAL8=DECAL/DUMMY_NUMBER_LEFT

 

Повреждения.

 

Не упускаем из виду материал для повреждений. (необязательно)

 

Царапины, появляющиеся на корпусе автомобиля, представляют собой объекты, по строению похожие на деколи. Названия:

 

- KitXX_damage0_front_Y - передний бампер;

- KitXX_damage0_rear_Y - задний бампер;

- KitXX_damage0_frontleft_Y - переднее левое крыло;

- KitXX_damage0_frontright_Y - переднее правое крыло;

- KitXX_damage0_rearleft_Y - заднее левое крыло;

- KitXX_damage0_rearright_Y - заднее правое крыло.

 

Текстуру, под которую следует размечать деталь, можно найти в файле GLOBALB.BUN/GLOBALB.BUN.000156.tpk.bin директории /GLOBAL/ под названием DAMAGE0. Открыть этот файл можно плагином GAUP для Total Commander.

 

Дополнительно.

Таблица стандартных шейдеров.

При создании некоторых моделей используется довольно много текстур, а их количество в архивном файле ограничено. Чтобы вставить как можно больше своих изображений, лучше использовать для стандартных типов материалов игровые текстуры. Представленная ниже таблица в этом поможет. В ней представлены как словесные записи названий текстур, так и адресные (работают также, как и словесные, просто вместо имени-идентификатора используется адрес памяти).

 

Список известных мне шейдеров.

0xD6D6080A - Покраска кузова

ALUMINUM - Алюминий

BOTTOM - Дно

BRAKEDISC - Тормозной диск

BRAKELIGHT - Стопогни

BRAKELIGHTGLASS - Стекло стопогней

BRAKES - Тормоза

CALIPER - Суппорт тормозов

CALIPERDECAL - Наклейка на суппорте

CARBONFIBER - Углеродволокно

CARBONFIBER2 - Углеродволокно 2

CHAR_CLOTH - Одежда персонажа (например, водителя)

CHAR_HAIR - Волосы

CHAR_LATEX - Латекс

CHAR_LEATHE - Кожа (например, куртка)

CHAR_PLASTIC - Пластик

CHAR_RUBBER -

CHAR_SKIN - Кожа (руки, лицо)

CHROME - Хром

CLEARPLASTIC - Чистый пластик

CUSTOMPAINT_x - Значения для x: 1 - 20

DECAL - Деколи

DEFAULT - Отладочный материал

DIABLOHP -

DRIVER - Водитель

DRIVERHEAD - Голова водителя

DULLENGINE -

DULLPLASTIC - Двусторонний пластик

ENGINE - Двигатель

EXHAUST_TIP - Выхлопная труба

GOLDROTOR - Золотой цвет тормозного диска

GRILL - Сетка

HEADLIGHT - Фары

HEADLIGHTGLASS - Стекло фар

HEADLIGHTREFLECTOR - Отражатели фар

HOSES - Царапины при повреждениях

INTERIOR - Салон

LICENSEPLATE - Номерной знак

MAGCHROME -

MAGGUNMETAL -

MAGSILVER -

MAGSILVERGLOSS -

MATTEPLASTIC - Матовый пластик

MESH -

METPAINTx - Металлическая краска, возможные значения x: BLACK, BLUE, GOLD, GRAY, GREEN, RED, SILVER, YELLOW

MIRROR - Зеркало

MOLDINGS -

PEARL[x] - Перламутр, значения для x: 1 - 9. Скобочки означают, что параметр вообще можно опустить.

PLAINNOTHING - Пустота (черный неотражающий цвет)

PLASTICHUBCAP -

RAD -

REGPAINTx - Возможные значения x: BLACK, BLUE, GRAY, GREEN, ORANGE, PINK, RED, WHITE, YELLOW

RIMPEARL[x] - Перламутр для колесного диска, значения для x: 1 - 9. Скобочки означают, что параметр вообще можно опустить.

ROAD - Дорога

RUBBER - покрышка

SHINYMOLDINGS - Блестящие молдинги

SHINYPLASTIC - Блестящий пластик

TRAFFIC -

TRAFFICWINDOWS - Стекла траффиковых автомобилей

USER_CALIPERS -

USER_EXHAUST -

USER_EXHAUST2 -

USER_HOSES -

USER_RIMS -

USER_RIMS_CHROME -

USER_RIMS_GLOSS -

USER_RIMS_GUNMETAL -

USER_RIMS_MAGSILVER -

USER_RIMS_MET -

USER_RIMS_SILVERGLOSS -

USER_SPOILER -

WHEELBLUR - Размытость на колесах

WHITE - Белый

WINDOWMASK - Маска для стекла

WINDSHIELD - Cтекло

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: