Акцент на определенном геймплее




Левел-дизайн Универсальные рецепты приготовления игровых уровней

Бывший ведущий левел-дизайнер проекта Skyforge (Allods Team), а ныне независимый разработчик игр Ярослав Кравцов, в своем блоге перечислил несколько общих методов построения интересных пользователю уровней. Редакция «Рынка игр» публикует заметку Кравцова.

Обычно на вопрос о секрете, позволяющем быстро сделать хороший уровень, отвечают, что такого не существует, что всё это разговоры про серебряную пулю (магический способ легко решить сложную проблему). Однако есть у меня в рукаве трюк, который иначе как серебряной пулей назвать не могу. Назову его «построение прогрессии на уровне».

Для начала небольшое лирическое отступление. В фильмах про гонки много сцен с разговорами. В фильмах про Джеймса Бонда в каждой серии действие происходит в нескольких частях света. В Pacific Rim гигантские роботы дерутся лишь часть фильма. Почему, если в фильме есть что-то крутое, являющееся ключевой фишкой, это занимает не весь хронометраж? Потому что одно и тоже в течение длительного времени называется однообразием. Каким бы вкусным не было блюдо, невозможно питаться только им. Даже в сексе, несмотря на приятность процесса, меняют позы.

 

Всё это также относится и к левел-дизайну. Если вы равномерно заполните уровень игровыми элементами, то, при всей прямизне рук, он получится однообразным, а его прохождение будет восприниматься как рутина, а не развлечение. Поэтому уровень стоит разбить на части и определить, чем каждая из частей будет отличаться от других. Затем выстроить эти части в прогрессию, чтобы не создавали хаос, а работали на определенную цель. Например, усиливая напряжение по мере прохождения уровня. Или раскрывая тематику уровня.

Разнообразие не обязательно должно быть в многообразии контента. В конце концов, есть технические ограничения на количество ассетов и их производство стоит не нулевых денег. Есть способы выстроить прогрессию на имеющемся контенте. Скорее всего, они вам покажутся довольно очевидными, но проверьте, все ли пункты применяются на ваших локациях.

Сложность

Самый главный инструмент для построения прогрессии, поскольку в первую очередь затрагивает геймплей. Редко кто им не пользуется, но не всегда используется весь доступный диапазон возможностей.

  1. Отсутствие челленжей. Тоже вариант, когда с игрока снимается прессинг и он может спокойно изучить локацию. Например, чтобы усвоить важную сюжетную информацию.
  2. Челленжи-филлеры. Лишь имитируют сложность, чтобы игрок мог легко всех раскидать и почувствовать себя крутым.
  3. Помощь в прохождении челленжа. Союзники, временные супер-абилки.
  4. Нарастание количества челленжей (врагов).
  5. Сверхчелленжи, после которых даже некурящий захочет выйти покурить. Главное, забалансить так, чтобы было проходимо, но не давало расслабиться.

Цветовая гамма

Самое дешевое и простое решение, если у вас в игре есть динамическое освещение. Начинаете уровень дневным освещением, а заканчиваете вечерним. Или в начале теплая гамма, а в конце холодная. Хорошо, когда цветовая гамма не просто передает прогрессию, но и сочетается с геймплеем. Например, в безопасной локации освещение белым светом, а в опасных местах — красным. Или где находятся опасные зеленые ящерицы, там больше зеленого в оформлении. Для этого нужно на препродакшене определиться с цветовым кодированием, чтобы не получалось, что один уровень нарушает правила, установленные предыдущим.

В Half-Life 2 поездка на катере начинается пасмурным днем, а заканчивается на закате

При достаточной силе духа пункт можно расширить до атмосферы, добавив прогрессию по музыкальному сопровождению и спецэффектам. Сила духа тут нужна потому, что это вотчина других специалистов, не левел-дизайнера. Поэтому если они не сделали этой прогрессии сами, то значит дизайнер должен убедить их ещё немножко поработать.

Indoor-Outdoor

Для меня было большим откровением, когда я узнал, что в Doom открытые участки на самом деле такие же комнаты, только с другим правилом отображения потолка. То есть чисто технически вся карта была индором, но таковой не ощущалась. Наоборот, всегда было очень приятно после темных коридоров вылезти под открытое небо.

При переходе из закрытого помещения на открытое пространство игроку дается большее пространство для передвижение, что воспринимается как изменение геймплея. Никто не выскочит из-за угла. Не спрячешься в соседней комнате, расстреливая врагов по одному в дверном проёме.

В Metro: Last Light вылазки на поверхность проходили как на открытой местности, так и в замкнутых помещениях

Акцент на определенном геймплее

У игрока много различных возможностей, которые он комбинирует, проходя локацию. Но можно сделать на какой-то из них акцент, убрав на время остальные. Игрок может прыгать? Дать полосу препятствий для пропрыгивания. Умеет стрелять? Пусть постоит на месте за пулеметом и покосит орды набегающих врагов. Умеет плавать? Так часть уровня затопило и нужно плыть. Умеет приседать? Не, про это не надо.

В Guild Wars 2 много мест, где не важны никакие скилы, кроме умения прыгать



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-04-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: