Конкурс 2. История с продолжением




Игры в плохую погоду

Подвижные

Сторож

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу игроков. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему игроку. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

 

Спасение от пиратов

Все неожиданно оказываются в трюме пиратского корабля. Все пленники с разных кораблей, но никто не помнит, кто с какого, у каждого сохранился кусочек картинки его корабля. Пленники собирают свои корабли. Таким образом, получаются команды. У каждой команды свой корабль, на обороте которого план побега от пиратов (расположение этапов и маршрут их прохождения).

 

Этапы:

1. Открыть дверь. Достать нужный ключ из нескольких висящих ключей с помощью длинной палки с гвоздем на конце.

2. Пройти темный коридор. Пройти определенный путь с завязанными глазами, держась за веревку.

3. Пройти другой темный коридор. Пронести горящую свечу от одного места до другого. Ветер- пират пытается ее задуть.

4. С завязанными глазами на вкус распознать напитки в разных стаканах.

5. Побег с корабля. Связать веревку определенной длины из своей одежды.

6. Удочкой поймать плавающую бутылку.

7. Очистить себе проход. Из тазика маленькими кружечками вылить всю воду.

8. Ровно опустить шлюпку. Шлюпка – доска, к которой с двух сторон привязаны по одной веревке. Шлюпка опускается одновременно разными людьми с двух сторон за веревки. На доску ставится что- то, что не должно упасть при ее опускании.

9. Битва с пиратом. Армреслинг с пиратом.

10. На каждом этапе, при его успешном прохождении, команде выдается одна буква. Из собранных букв необходимо составить слово-ключ к кладу.

11. Основная задача команд – сбежать с пиратского корабля (пройти все этапы). Клад является бонусом и достается команде, которая первой его найдет.

 

Телеграмма

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил», – и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему игроку. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

 

 

Творческие

Ролевая игра «Город»

Инструкция: вы плыли на корабле и ваш корабль сломался. Вы подплыли к ближайшему городу, где вы по группам будете ходить и искать детали для починки.

 

Ход игры: группа, разделенная на 4 части, высаживается на берег и встречается с нищим, который просит милостыню. Как только ребята ему подают, он уходит, а к ребятам подходит человек. Он говорит, что в городе дружить и помогать запрещено, так как «человек должен быть сильным, а помощь ослабляет человека» и т. д. Этот «нищий» на самом деле шпион! И теперь за ними гонятся стражники и группам нужно спасаться. Одна группа попадает в кабак, где перед ними разыгрывается сценка, в которой кабатчик унижает девочку-служанку. Они могут вмешиваться или нет (тем более что их ищут стражники). Вторая группа попадает в школу, где они знакомятся с законами города, что запрещающими помогать. Третья группа попадает в тюрьму, где они просто сидят. Но их охраняет только один стражник. И у них есть достаточно реальная возможность, объединившись с другими, бежать. Потом группы меняются. Все это время «на горизонте» маячат стражники, создавая более напряженную обстановку. Когда все группы проходят через все точки, одну из них (либо сидящую в тюрьме) ведут на «городской суд», где им предъявляют обвинение в «подрыве строя» и нарушении законов «счастливого города». И проводится голосование среди «жителей», среди которых играющие – роли и остальные команды.

Звучат разные реплики из зала. И у групп опять выбор: выступить против либо смириться.

Затем проходит обсуждение.

 

Мастер - фломастер

Цели: Научить детей работать в команде, развивать навыки сотрудничества, дать возможность активно использовать фантазию и свои способности В ходе игры дети должны почувствовать и увидеть, как самостоятельно они могут наладить отношения друг с другом для того, чтобы вместе преодолеть трудности при выполнении задания, а также научиться развивать терпение. Есть возможность дать им увидеть, какой вклад делает каждый член команды в общий рисунок, панно.

Игра "Graffiti" дает возможность детям выразить свои чувства и взгляды в психологически безопасной атмосфере, учит прислушиваться к мнениям друг друга, развивать терпимость к окружающим. Ведущего этой игры можно одеть в костюм "карандаша".

 

Конкурс 1. Один карандаш на двух

Дети садятся парами. Каждой паре выдать лист бумаги формата АЗ и один восковой карандаш. Пара - это одна команда, которая должна одновременно, одним карандашом нарисовать картину. Условие: не разговаривать друг с другом и заранее не договариваться, о рисунке, который должен быть. Оба ребенка должны постоянно держать карандаш в руке, не выпуская его ни на мгновение. Объяснить детям, что они должны понять друг друга без слов, мысли разрешается читать по глазам. Чтобы детям было веселее, можно включить музыку. Когда музыка останавливается, игра приходит к завершению. Рисование картины рассчитаны на 4-5 мин.

 

Анализ конкурса:

Что вы нарисовали, работая в паре?

Или тяжело рисовать молча?

Пришел ли ты со своим партнером к единому мнению?

Или раздражало тебя то, что фотография постоянно менялся?

 

Конкурс 2. История с продолжением

Команда садится в круг. Нужны лист бумаги и маркер. Ведущий начинает читать рассказ, или рассказывать какую-то историю. Команда внимательно слушает. Через некоторое время ведущий прекращает рассказ и ее поочередно продолжают все члены команды. На частицу рассказа дается 3-4 мин. Рассказ необходимо записывать. Можно на всю игру выделить, например, 25 мин., Но, чтобы в это время уложилась вся команда, то есть каждый член команды должен что-то написать.

 

История:

Жили были маленькая девочка и маленький мальчик. Дома, в которых они проживали, находились рядом, и поэтому дети ежедневно играли друг с другом. Со временем они стали добрыми друзьями. И вот, однажды, они решили отправиться в дальний путь, подальше от своих домов, им надоело слушать взрослых, которые с утра до вечера говорили, что им делать. Дети взяли с собой рюкзаки, сложили в них продукты, и когда взрослые были заняты своими делами, потихоньку сбежали из дома.

Дорога, которой они шли, привела, через некоторое время, до живописного леса. "Странно, - сказали дети,-мы даже и не знали, что такой замечательный лес находится так близко." Заинтересованность пленила детвору, и они пошли по тропке, которая направлялась все дальше и дальше. Сначала воздух был теплым, а солнышко все время пробивалось сквозь листья деревьев. Иногда они слышали прекрасное пение птичек. Но лес все становился темнее и гуще, воздух - холоднее и повсюду были слышны разные шорохи.

Детям захотелось выйти оттуда. Но когда они посмотрели назад, то увидели, что сбились с пути, на них пристально смотрели густые заросли. Дети решили возвращаться, и дорога была уже весьма нелегким. Ветки били их по плечам, лицу, камень резал ноги, и вообще, лес уже не был таким приветливым, как казался в начале их путешествия. И что это? Дети услышали странный шорох, а потом они почувствовали, что кто-то приближается. Мальчик и девочка схватились за руки. Через минуту они увидели... (Продолжить рассказ)

После того, как дети прочитают свои варианты рассказов, вы можете закончить так: Девочка почувствовала, что погружается в глубокий сон. "Нет, нет не нужно", - ей показалось, что кто прикоснулся к ее плечу. Впоследствии она услышала мамины слова: "Доченька, вставай, пора идти в школу." "Мама, мне такой приснился сон..." - Девочка хотела рассказать, но передумала и сказала: "Мама, милая, я буду слушаться тебя всегда!"

 

Анализ конкурса:

 

Понравилась тебе наша история?

Что тебе понравилось больше всего?

Хотел бы рассказать ее иначе?

 

Конкурс 3. Graffiti

Команда собирается вокруг стола, на котором лежит ватман с одним вопросом и маркеры. У каждой группы есть 5 мин. для того, чтобы записать свои мысли по предлагаемой фразы. Мысли должны быть удачные и короткие, такие, которые всегда пишутся на стенах или заборах. После команды "стоп", группы передают письма друг другу и снова дают свой ответ. Игра продолжается до тех пор, пока команды не напишут свои ответы на всех предложенных листах.

 

Фразы:

Что я люблю?

Что я хочу знать?

Почему хочу научиться? Замечательный миг...

Что меня пугает?

Чем я увлекаюсь?

Ведущий: Вы можете сказать, что обычно пишут на стенах? Вспомните, какие лозунги вы читали в последнее время? Как вы считаете, для чего пишут на стенах, заборах? Тот, кто рисует или пишет, таким образом выражает свое мнение. Я бы хотела, чтобы сейчас вы высказали свое мнение относительно предложенных фраз или вопросов, поэтому предлагаю сыграть в игру "Graffiti".

 

Анализ конкурса:

 

Какая тема для тебя была самой интересной?

На какую тему ответы были разнообразными?

Как происходила сотрудничество в твоей группе?

Или ты написал нечто, что действительно для тебя было важным?

Надпись тебе понравился больше всего?

Который надпись была для тебя непонятным?

Что тебе больше всего понравилось - читать или писать надписи?

Нужно выражать свои мысли таким образом? Какие ты знаешь другие способы выражения мыслей?

 

Конкурс 4. Пчелы и змеи

Команды выбирают для себя название: пчелы или змеи. Для команд отводится определенная территория. Каждая команда выбирает короля. Королям предлагается отойти на такое расстояние, чтобы не услышали задачи. Ведущие, на территории команды, прячут предмет "Мастер-фломастер". Задача королям - найти предмет. Пчелы и змеи должны помочь своему королю отыскать вещь, но только с помощью звуков. Пчелы должны жужжать "жжжжжжжж", а змеи - шипеть "шшшшшшш". Чем ближе король приближается к предмету, тем звуки звучат громче. Объяснить детям, что очень важно наблюдать, насколько король удален от своей цели. Тогда ему легче будет помочь, повышая или понижая громкость, глядя, как далеко или как около король находится от предмета. Внимание: во время конкурса говорить запрещается.

 

Анализ конкурса:

Хорошим помощником была твоя группа?

Вместе вы усиливали, уменьшали звук?

Как пчелы взаимодействовали друг с другом?

Как змеи взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли короля?

Что для тебя было самым трудным?

Остался ли ты доволен своей командой?

Легко ли было найти спрятанный предмет?

 

Игра Камешки

Правила игры: В игру играют сидя за столом или на полу. У каждого из ребят должно быть по 5 камешков. Сначала определяют, кому начинать. Каждый играющий берет в руку свои камешки, подбрасывает их вверх и, быстро повернув руку ладонью вниз, ловит на тыльную сторону руки. При этом часть камешков падает на землю. У кого на руке окажется больше камешков, тот и начинает игру. Дальше каждый свое упражнение проделывает в порядке очереди (по кругу, справа налево).

 

Вот несколько примерных упражнений:

1. Взять в руку пять камешков. Один подбросить вверх, остальные быстро положить и успеть поймать подброшенный камешек той же рукой.

2. Подбросить вверх тот же камешек, поймать его, предварительно взяв со стола еще два камешка.

3. Подбросить вверх находящиеся в руке три камешка и поймать их, взяв предварительно со стола оставшиеся два камешка.

4. Держа в руке пять камешков, один придержать большим пальцем, остальные подбросить вверх и поймать, предварительно положив пятый камешек на стол.

5. Подбросить вновь эти четыре камешка вверх и поймать, предварительно взяв со стола один.

Таких упражнений существует много, разные варианты ребята могут придумать и сами. Игра развивает координацию движений и внимание.

Интеллектуальные

Шпион

Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам.

Будет лучше, если письма будут еще и зашифрованные.

 

«Да» и «нет», не говорите

В игре участвуют 5–30 человек. Ведущий говорит: Вам прислали сто рублей. Что хотите, то купите, Черный с белым не берите, «Да» и «нет» не говорите.

Затем ведущий начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например:

 

– Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (По правилам нельзя отвечать «да», иначе придется отдать ведущему фант – платок, значок, ботинок и т. д.)

– Знаю, – отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался».

Но ведущий задает все новые вопросы:

 

– А какого цвета небо? Какого цвета снег?

– Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел.

Тому, кто неправильно отвечает на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто- то другой. Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант.

 

Шапка

Шапка - это интеллектуально творческая игра в которой в шапку складываются слова, существительные, ед.ч, играют парами, друг напротив друга, вытаскивают слова и должны объяснить напарнику не используя однокоренных слов, не показывая ничего руками, максимальное количество за 30 сек. сл. раунд объяснить одним словом, крокодил и рисование.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-09-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: