Перевод дополнительных правил для игры от компании Warhammer-Historical




Showdown

 

Последний бой

Предисловие

Серия Легенд Старого Запада охватили большую территорию, начиная с эры быстро растущих городов, которая известна как золотой век Старого Запада, и охватывая период войн на равнинах, и заканчивая Техасской войной за Независимость. Однако, Старый Запад, был более обширным, чем его нынешний эквивалент, и этих трёх книг не было достаточно, для того чтобы это передать.
В этой книге вы найдёте новое оружие, новую китайскую компанию, двух наёмников, сценарии, новую торговую таблицу. Также включена секция кампании, которая даст несколько советов о том, как организовать вашу собственную кампанию. И, конечно же, секция альтернативных периодов и кампаний, которые могут вас вдохновить на игру в других исторических периодах.


Оружие

Дробовики

Рычажный дробовик (lever-action shotgun)

Одноствольный: рычажный дробовик имеет только один ствол, и игнорирует правило “2 ствола” из Легенд Старого Запада.

Многозарядный: рычажный дробовик может быть заряжен несколькими патронами, и не имеет медленной перезарядки.

Сильное: рычажный дробовик, как 12-ый калибр, уменьшает показатель На пути (in the way) любой местности которая находится на пути выстрела на 1. Смотрите легенды Старого Запада стр. 40.

Меняющаяся сила: также как 12-ый калибр, рычажный дробовик имеет высшую силу на короткой дистанции (6 дюймов). Из-за своей более лёгкой конструкции, он не так силён как 12-ый калибр.

Импровизированное оружие: как и все дробовики, рычажный дробовик считается импровизированным оружием в ближнем бою.


Таблица стрелкового оружия

Оружие Дальность Сила Штраф за движение Рычажный дробовик 12 дюймов ѕ половина

Специальные правила: одноствольный, многозарядный, сильное, меняющаяся сила, импровизированное оружие.

 


Оружие ближнего боя


Хлыст.

Ранжированное: не смотря на то, что технически это оружие ближнего боя, хлыст не может быть использован в ближнем бою. Вместо этого, он считается стрелковым оружием с дальностью 3 дюйма и имеет силу 3.

Импровизированный трос: хлыст может быть использован, для того чтобы ухватится за ветку, ограждения и аллеи, чтобы помочь пользователю перебраться через ущелья и взобраться на высокие стены. Пользователь хлыста прибавляет +1 к броску кубика, когда взбирается или прыгает. Если на кубике выпадает 1, то попытка удалась, но хлыст считается утерянным или испорченным и должен быть удалён.

 

Меч виджиланте

Длинный меч: никто не был в Старом Западе истинным мастером в использовании этих архаических мечей. Они считаются импровизированным оружием во всех отношениях. Однако, они также предоставляют способность Фехтовальщик.

 


Оружие боевых искусств.

Специальные правила оружий боевых искусств:

Точное оружие: только китайские модели могут использовать оружие боевых искусств эффективно. В руках любых других моделей, всё оружие боевых искусств, считается импровизированным оружием, и не может использовать свои собственные правила.


Китайский меч

В руках китайского воина, меч считается ручным оружием. К тому же, модель может бросить дополнительный кубик, когда пытается узнать, кто выиграл бой, и может исключить наименьший бросок.


Китайский посох

В руках китайского воина, посох считается ручным оружием. К тому же носитель может использовать его для защиты в бою. Если носитель так делает, то он может удвоить количество кубиков, которые надо бросать, когда пытаются узнать, кто выиграл бой. Однако, если носитель выигрывает бой, то он не моет бить, вместо этого он просто отталкивает назад противника.

В боях, в которых на одной стороне сражаются несколько воинов вооружённые китайскими посохами, защита срабатывает только, если все бойцы используют посох для защиты. На одной стороне все бойцы должны использовать посох для защиты, иначе никто не сможет использовать его так. К тому же воин с траверсой (pole - arm) не может поддерживать воина, который использует посох для защиты.


Нунчаки

В руках китайского воина, нунчаки считаются ручным оружием. К тому же, пользователь может сделать “быструю” атаку вместо своих обычных атак в бою. Объявите, что вы делаете быструю атаку в начале боя. Воин получает дополнительную атаку на целую фазу боя. Однако, если у воина выпадает две или более 1 когда бросают кубики для того чтобы узнать кто выиграл бой, то оружие запуталось на воине и он не может бить. Очки славы (fame points) могут быть использованы, для того чтобы избежать этого.


Китайская траверса (pole - arm)

В руках китайского воина, траверса считается ручным оружием. К тому же, пеший боец, вооружённый траверсой может наносить одну атаку в бою, если он в базовом контакте с другом который касается врага. Длинна оружия позволяет ему поддержать товарища в бою с противником. Воин с траверсой может не использовать эту поддерживающую атаку, если он сам находится в бою. Друг, которого поддерживают должен также быть пешим.
Воин с траверсой который поддерживает друга, не находится в бою (его сила, атаки, слава не используются вообще). Поддерживающая атака даёт только один дополнительный кубик другу.

 

Сбор военных сил (Posse)

Тонг

Поздняя половина девятнадцатого столетия видела в Америке строение обширных железных дорог, которым требовался дешёвый труд зарубежных земель. Прибывая с земель Китайского Императора, китайцы предоставляли много рабочей силы, но это оказалось неблагодарным делом. Позже, многие перешли в быстрорастущие города, где расизм и недоразумения привели к продолжительному конфликту. Бессовестные работодатели платили скудное жалование зарубежным работникам, но это было маленьким горем для китайских иммигрантов. Позже само их присутствие привело к нескольким анти-китайским законам, поддерживая права американских рабочих, которые обвиняли иммигрантов, в похищении работ которые должны были принадлежать белым горожанам.

Против такой ненависти – особенно в больших поселениях, таких как Сан-Франциско – много групп китайских рабочих объединялись. Пока богатые или более дворянские семьи продвигали и укрепляли свой легитимный бизнес, представители более низких рабочих классов, объединялись в группы известные как Тонг. Тонг стал синонимом для многих криминальных предприятий, формируя себя как триады Китая и вовлекаясь в организованные преступления, такие как шантаж, контрабанда, нелегальные игры на деньги и проституция. Они сражались с существующими бандами преступного мира и другими группами Тонг, за территорию, деньги и, просто для уважения. Внутренние конфликты Тонг происходили между 1850 и 1920 годами в Калифорнии, и стали известны как войны Тонг.


Играть сценарии

Когда играете игры с Китайскими Тонг, используйте таблицу сценария Законник (lawmen), из Легенд Старого Запада. Это доказывает, что Тонг находятся скорее в городах чем в бесплодных землях.


Китайский Тонг

Выбор бойцов
Китайский Тонг должен включать минимум три модели, и у вас есть $200 для найма и вооружения своих бойцов. Количество моделей в военных силах никогда не должно превышать 15. Допустимое количество каждого вида бойцов описано в их профиле – исключением являются Кули, которых может быть нанято сколько угодно.

Предпочитаемые способности
Предпочитаемыми способностями Китайского Тонг являются: Движение, Стрельба и Драка (Brawlin ’).

Специальные правила
Язычник: Китайские Тонг духовны, но редко имеют время для Христианских учений, и поэтому на них не действуют блуждания (rambligs) Проповедника (Preacher).

Боевые искусства: все члены Тонг имеют даже самое элементарное понимание боевых искусств. Они могут использовать специальные правила, связанные с оружием боевых искусств.

Не ценят жизнь: Тонг опасные люди, которые жаждут власти нелегальными действиями. Члены Тонг (включая наёмников) могут стрелять по целям, даже если на пути дружественные модели. К тому же они могут без разбора стрелять в бой. (описано в Легендах Старого Запада, стр. 25)


Герои

Отец Тонг (1) $ 24 для найма.

S F St G A W P FA FT
5+ 3 3 3 1 2 4 1 2


Специальные правила:
Лидер: Все дружественные модели в 6 дюймах от Отца Тонг могут использовать его Отвагу (Pluck). Если нужно пройти тест на подъем на холм (Head for the hills test), то нужно использовать показатель отваги (Pluck value) боса, даже если его Отвага (Pluck) не самая высокая в ваших военных силах.

Начальный опыт: Отец Тонг начинает с 8 очков опыта.

Воин с резаком (0-3) $ 16 для найма.

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 3 1 1 3 0 1

Специальные правила:
Воин с резаком: если воин с резаком вооружён двумя ручными оружиями, он получает 1 дополнительную атаку в фазу боя. Китайские мечи и другое оружие которое считается ручным оружием может быть использовано чтобы получить эту дополнительную атаку, но специальные правила этих оружий не могут быть использованы в тот же ход, в который вы получили дополнительную атаку.


Сторонники

Воины банды (0-5) $8 для найма

S F St G A W P
5+ 3 3 3 1 1 3


Кули $6 для найма

S F St G A W P
6+ 3 3 3 1 1 2


Экипировка Героев Экипировка Сторонников
Ручное оружие $2 Ручное оружие $2
Китайский меч $3 Двуручное оружие $4
Китайский посох $11 Китайский посох $5 Китайская траверса $12 Китайская траверса $5
Нунчаки $16 Нунчаки $6
Метательное оружие $20 Метательное оружие $3
Шестизарядный пистолет $12 Шестизарядный пистолет $6
Винтовка $14 Мушкет $8
Винтовка $14

 


Наёмники

Неизвестный боец с пистолетом

Наёмная плата: $34 (Recruitment fee: $34)

Предварительный гонорар $12 (Retainer: $12)


S F St G A W P FA FT
3+ 3 3 4 1 2 5 1 1

Экипировка:
Шестизарядный пистолет

Опции:
Лошадь (+$10) или Мул (+$7), дополнительный шестизарядный пистолет (+$5), газетный материал (boilerplate) (+$5).


Дурная слава:
Гид добавляет 21 очко к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока он сопровождает их.

Специальные правила:
Не ценит жизнь:
Неизвестный боец с пистолетом холодный, расчётливый и готов сделать всё чтобы достичь своих целей. Он может стрелять по целям даже если на пути дружественные модели. К тому же он может без разбора стрелять в бой. (описано в Легендах Старого Запада, стр. 25)

Быстро жмёт на курок:
Неизвестный боец с пистолетом очень искусен в эквилибрировании пистолетом (fanning with a gun). Корда эквилибрируете, ему это удаётся при броске 5 или 6 на кубике, чем только на 6.

Способности:
Неизвестный боец с пистолетом имеет следующие способности, которые идентичны тем, что имеют одинаковые названия в Легендах Старого Запада: быстро достаёт оружие (Fast draw), и Trigger happy. Если он получает улучшение в способностях, и на кубике выпадают эти способности, то перебросьте кубик, пока не выпадут другие.

 

Замаскированный мститель

Наёмная плата: $25 (Recruitment fee: $25)

Предварительный гонорар $1 3 (Retainer: $1 3)


S F St G A W P FA FT
3+ 4 4 4 2 2 6 3 2


Дурная слава:
Гид добавляет 22 очка к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока он сопровождает их.

Специальные правила:
Кодекс чести: замаскированный мститель не может быть нанят военными силами, у которых есть правило “Не ценят жизнь”.

Герой: замаскированный мститель сражается со своей судьбой, не обращая внимания на тех кто стоит на пути. Во множественных боях, замаскированный мститель временно получает +1 атаку за каждую вражескую модель, с которой он сражается после первой.

Опции экипировки: когда нанимаете замаскированного мстителя, вы должны выбрать одну из двух опций описанных ниже, за дополнительную плату. На этот выбор могут влиять правила кампании.

Фехтовальщик (+$15)

Вооружение: Испанская сабля (описание ниже), Хлыст.

Опции: Лошадь (+$10)

Специальные правила:
Испанская сабля: испанская сабля действует точно также как кавалерийская сабля. К тому же, Фехтовальщик автоматически выигрывает любой бой, которой закончился в ничью – не нужно бросать кубики, чтобы узнать, кто победил, за исключением случаев, когда у оппонента также есть Испанская сабля.

Способности: фехтовальщик имеет следующие способности: рождён в седле (born in the saddle), ловкий (Nimble), фехтовальщик (swordsman) и остроумие (repartee). Он никогда не получает никаких других способностей.

 

Виджиланте (+$19)

Вооружение: 2 шестизарядных пистолета.

Опции: Лошадь (+$10)

 

Специальные правила:
Способности: Виджиланте, имеет следующие способности: хитрость (dodge), борец (pugilist), боец с пистолетом (Pistolier) и быстро достаёт оружие (Fast draw). Он никогда не получает никаких других способностей.

 


Сценарии

Кампании

На следующих страницах представлены три сценария, которые требуют немного работы, чтобы они могли вступить в существующую кампанию. Самый простой сценарий – Ограбление поезда, который по существу является обычным сценарием. Другие сделаны для одноразовой игры – немного веселья, которое вы можете получить, играя помимо кампании (не только моделями со своих военных сил). Однако, правила описанные для этих сценариев могут также быть использованы в кампаниях, поэтому они могут быть очень полезны, независимо от того как вы предпочитаете играть в Легенды Старого Запада.

Сценарии

Так как три сценария не связаны, нет нужды делать для них таблицу сценариев. Вместо этого, каждый из них имеет свои собственные указания.


Герой дня: В этом сценарии, одинокий Герой пытается спасти заключённых из плена порочной власти. В кампании, военная сила с наименьшей дурной славой может выбрать играть этот сценарий вместо сценария Держите их (Hang ‘Em High), если он выпадает.

Защита деревни: этот сценарий является лучшим для одноразовой игры, со специальными военными силами, описанными в правилах. Однако, если вы хотите использовать это в кампании, то военная сила с наименьшей дурной славой может выбрать играть этот сценарий вместо сценариев Вендетта или Предотвращение резни (avert the massacre*), если они выпадают.

Ограбление поезда: этот сценарий сделан для сил законников (lawmen), которые сражаются с любыми другими силами. Если вы хотите использовать это в кампании, по согласию с вашим оппонентом, то он заменяет сценарий Побег из тюрьмы по таблице сценариев Законников. Законники в этом сценарии выступают защитниками.

*Этот сценарий из: “Рубеж: Кровь на Равнинах” (Frontier: Blood on the Plains).

 


Герой дня

Люди были угнетены, и молят о герое, который остановит несправедливость. Местный земельный барон выбрал несколько агитаторов, которые не заплатят или не могут заплатить его увеличивающиеся налоги, и угрожает им публичной казнью. Кто спасёт день?

Участники
Этот сценарий рассчитан для веселой одноразовой игры. Один замаскированный мститель является одной стороной, в то время как $200 военных сил являются другой. Если используется фехтовальщик, то военные силы противника должны быть представлены или Законниками, или $200 Мексиканских солдат из дополнений Аламо. Если используется Виджиланте, то военные силы противника должны быть или Преступниками (outlaws), или $200 Пехоты Соединенных Штатов из дополнений Рубежа (олицетворяя солдат ренегатов). Замаскированный мститель может сесть на лошадь, если игрок того хочет.

Игровая зона
Игра отыгрывается на поле размером 3 на 3 фута. Маленький ограждённый город находится в центре, размером приблизительно 18 квадратных дюймов, используя стены. Должно быть, пустое место в пределах 6 дюймов от центра, с несколькими зданиями по краям. Установите холм или горную местность, которая вам нравится за пределами городских стен. Гирок который управляет военными силами, должен поставить шесть невинных заключённых так близко к центру, насколько это возможно.

Стартовые позиции
Военные силы ставятся в 6 дюймах от центра. Замаскированный мститель начинает игру в контакте с любым краем стола, но вне поля зрения врага.

Первый ход
Замаскированный мститель получает первый ход.


Победа в игре
Для победы, замаскированный мститель должен или освободить как минимум 3 заключённых, как описано далее или заставить врага идти к холмам. Военные силы выигрывают, если для замаскированного мстителя становится невозможным выполнение своей миссии.

Специальные правила сценария
Заключённые: шесть заключённых имеют профиль невинных свидетелей (Легенды Старого Запада, страница 74). Они не могут двигаться или стрелять в этом сценарии.

Казнь: в начале каждого хода после третьего, военные силы начинают казнь заключённых. Любой боец со стрелковым оружием в 3 дюймах от заключённых может объявить в начале своего хода, что он казнит одного заключённого. Боец не может делать ничего другого в этот ход. Если он обязан сражаться или прыгать в укрытие, то попытка не удалась. Если боец остаётся в живых к концу хода, то одна модель заключённого убирается с игры как убитая. В беспорядке, только один боец в ход может попробовать казнить заключённого.

Сюрприз: до тех пор, пока замаскированный мститель находится вне поля зрения, он считается скрытым ((hidden) Легенды Старого Запада, страница 17), пока не зашёл в деревню или не взобрался на стены деревни.

Спасение: замаскированный мститель может освободить любого заключённого, коснувшись его и оставаясь в базовом контакте с ним на целый ход. Заключённый в базовом контакте с замаскированным мстителем не может быть казнён. Замаскированный мститель может действовать как обычно в течении хода когда он освобождает заключённого. Если спасение было успешным, то модель заключённого убирается из игры как освобождённый заключённый.

Игра в кампанию

Этот сценарий может быть отыгран как часть кампании вместо одноразовой игры. В этом случаи, военные силы, с наивысшей дурной славой должны выбрать одного Героя, Легенду или Наёмника из своего списка, который возьмёт роль замаскированного мстителя. Другие военные силы действуют как обычно.

Опыт
Выживание: каждый боец, который выживает в игре, получает 1 очко опыта, даже если они выведены из игры.

Победа: если военные силы побеждают, лидер получает 1 очко опыта. Если одинокий герой побеждает, он получает 3 очка опыта.

Добыча
Победившие военные силы могут бросить дополнительные 2D6 для прибыли.

 


Защита деревни
Банда головорезов направляется к маленькой деревне, чтобы ограбить население. Бедное сообщество фермеров наняло маленькую банду наёмников, чтобы они их защитили от наступающей угрозы.

Участники
Этот сценарий рассчитан для весёлой одноразовой игры. Защитники имеют $250 военных сил, состоящие полностью из наёмников, и максимум из семи моделей. Обычные правила относительно дублирования наёмников игнорируются в этом сценарии. Например: вы можете взять двух или более стрелков (gunslinger) в военные силы. Атакующий игрок имеет $400 военных сил Преступниками (outlaws) или Бандитов (из дополнений Аламо). Атакующий игрок не может использовать наёмников или Легенды.


Игровая зона
Игра отыгрывается на поле размером 4 на 4 фута. Ограждённая стенами деревня простирается приблизительно на 18-24 дюйма от одного края, в то время как река с бродом диагонально разрезает пополам игровое поле, как показано (стр. 14). Лучше считать реку неглубокой, и труднопроходимой местностью, в то время как брод является чистой местностью.

Стартовые позиции
Защитники выставляются в 12 дюймах от края угла стола в деревне. Атакующий игрок ставится в 6 дюймах от противоположного угла. Этот сценарий также включает 12 невинных свидетелей. Начиная с защитника, игроки по очереди ставят эти модели где угодно в пределах деревни.

Первый ход
Атакующий игрок получает первый ход.

Победа в игре
Атакующий игрок должен или полностью уничтожить силы защитника, заставить их убегать, или убить минимум половину свидетелей. Защитники должны заставить атакующих отступить или полностью их уничтожить, перед тем как это случится.

Специальные правила сценария
Невинные свидетели: Легенды Старого Запада, страница 74


Игра в кампанию

Этот сценарий может быть отыгран как часть кампании вместо одноразовой игры. В этом случаи, военные силы, с наивысшей дурной славой берут роль защитников. Второй игрок имеет дополнительных $100 для временного найма Сторонников в свои военные силы на эту игру. Альтернативно, вы можете сыграть игру с несколькими игроками с двумя относительно неопытными военными силами, которые выступают в качестве защитников.

Опыт
Выживание: каждый боец, который выживает в игре, получает 1 очко опыта, даже если они выведены из игры.

Побеждающий лидер: Лидер выигравших военных сил получает 1 очко опыта.

Кровопролитие: модели атакующего игрока получают 1 очко опыта за каждую вражескую модель или свидетеля, которого они лично вывели из игры.

Защитники: модели защитника получают 1 очко опыта за каждую вражескую модель которую они лично вывели из игры.

Добыча
Победившие военные силы могут бросить дополнительные 3D6 для прибыли. В игре с несколькими игроками, прибыль делится между союзными силами.

 

Ограбление поезда
В этом сценарии, банда преступников имеет тщательно продуманный план ограбления поезда, который перевозит сейф в банк. Однако, местный законник слышал об ограблении, и храбрый шериф сел на поезд в качестве пассажира…


Игровая зона
Игра отыгрывается на поле размером 6 на 3 фута. Железная дорога проходит прямо сквозь поле, ведя к центру каждой короткой стороны стола. Нужно шесть разных элементов ландшафта на каждой стороне дороги, каждый элемент ландшафта должен быть размером 8 дюймов в диаметре. Игроки ставят ландшафт по очереди, не ближе чем 3 дюйма к дороге, или к другому элементу ландшафта. Выберите одну короткую сторону стола как зону расстановки атакующего игрока.
Поезд состоит минимум из четырёх секций, каждая размером в 8-12 дюймов в длину. Поезд должен иметь паровоз, вагон с сейфом за ним, и двумя вагонами для пассажиров. Поезд ставится на дорогу, со своими задними вагонами в 12 дюймах от стороны стола атакующих.

Стартовые позиции
Лидер Законников начинает игру в поезде в вагоне, который выбрал защитник (но не в паровозе).
Атакующий игрок начинает игру на своей стороне стола. Каждый участник, за исключением Лидера Законников начинает игру верхом на лошади (в кампании лошади могут, не сохранятся, по окончанию сценария, разве что атакующие уже владеют ими).

Первый ход
Атакующий игрок получает первый ход.

Победа в игре
Игра заканчивается, когда поезд покидает поле боя (описание дальше), или одна из сторон отступает или полностью уничтожена. Атакующие побеждают если перенесут сейф в задний вагон и отцепят его (описание ниже). Защитники не должны допустить этого.


Опыт
Выживание: каждый Герой или сторонник, который выживает в игре, получает 1 очко опыта – это действует, даже если боец выведен из игры, при условии, что он выжил и живёт, чтобы сражаться дальше!

Лидерство: Лидер выигравших военных сил получает 1 очко опыта.

Убийство: бойцы получают 1 очко опыта за каждую вражескую модель, которую они лично вывели из игры.

Добыча
Победившие военные силы могут бросить дополнительные 4D6 прибыли.

Специальные правила сценария
Этот сценарий разделён на три части: посадка на поезд, борьба на поезде и ограбление.

 

Посадка на поезд
Передвижение ландшафта: поезд считается движущимся на определённой скорости, а атакующие несутся галопом, чтобы поймать его. Чтобы показать это, вместо того чтобы двигать поезд каждый ход, двигайте ландшафт!
В начале каждого хода после первого, каждый элемент ландшафта двигается на 12 дюймов по прямой линии по направлению к стороне расстановки атакующего игрока. Если ландшафт входит в контакт с моделью, то игрок должен бросить D6. Если выпадает 1, то модель движется с местностью, когда движение закончилось, поставьте модель рядом с ней и киньте D6 по таблице упавшего наездника (thrown rider table). Если выпадает 2-5, то модель смогла уклониться от ландшафта, но не уделила достаточно внимания земле, и потому должна отнять 1 от своего броска на движения в следующий раз, когда она будет двигаться (описание ниже). Если выпадает 6, то модель уклонилась и ничего не происходит. Когда ландшафт движется за край стола, то он ставится на другой конец стола, и движется дальше!

Когда последний вагон отцеплен (описание далее), то ландшафт перестаёт двигаться и, вместо этого, остальная часть поезда движется на 12 дюймов каждый ход пока не уходит со стола. Модели которые не находятся на поезде в этот момент должны следовать специальным правилам движения, описанным ниже.

Передвижение бойцов: модели которые не находятся на поезде следуют специальным правилам, чтобы показать что поезд быстро уезжает и действия происходят быстро. В начале каждого хода конных солдат, бросьте D6 и проконсультируйтесь с таблицей:


Конное движение

D 6 Результат
1 Лошадь утомилась! Боец не может двигаться в этот ход.
2-5 Устойчиво движется! Боец может двигаться в этот ход на половинной скорости.
6 Боец подгоняет свою лошадь, и может двигаться с половинной скоростью +2 дюйма в этот ход


Все на борт: чтобы попасть на поезд, боец должен быть в контакте с ним и сделать тест на прыжок. Если он проваливает тест, когда едет верхом, то он должен немедленно пройти тест упавшего наездника (thrown rider). Если тест пройден, то он успешно прыгнул с лошади на вагон.

Они грабят поезд: если атакующие заходят на поезд с последнего вагона, то у пассажиров нет времени, для того чтобы отреагировать на набег. Однако, если они рискнут побежать галопом дальше по поезду, то пассажиры будут предупреждены о присутствии грабителей и попробуют защитить себя! Как только атакующие модели подходят к любому вагону кроме самого заднего, защитник может бросить D3 выстрелов из шестизарядного пистолета против них за каждый пассажирский вагон, внутри которого на данный момент нет атакующих. Эти выстрелы имеют стрелковый показатель (shootin’ value) 6+. Как только атакующие модели вступили в пассажирский вагон, горожане подавляются и перестают стрелять. Лидер Законников, однако, может двигаться и стрелять как обычно в течении игры, стреляя из окон если он того хочет.

Псы закона: защитники входят в игру позже, из любой точки своей стороны стола. В начале каждого хода, игрок который защищается, бросает кубик за каждую свою модель, которая ещё не вошла в игру. Если выпадает 4+, модель входит в игру. Все модели защитника - конные, и двигаются точно так же, как описано выше.


Битва на поезде

Любой боец на поезде двигается, стреляет и сражается как обычно. В каждом вагоне 2D6 пассажиров (используйте профиль обычного невинного свидетеля), но они слишком напуганы и не могут принимать активную роль в игре или двигаться. Их профиль необходим, если их ранят из-за перекрёстного огня.
Модель поезда должна быть такой, чтобы на бойцы могли заходить на её крышу, используя лестницы. Это может привести к ужасным боям на крыше поезда, или к смертным прыжкам между вагонами.
Наконец, водитель поезда будет пытаться защитить себя, если на него нападут. Он не оставит паровоз, но сам по себе он будет управляться защищающимся игроком. Он вооружён крепким гаечным ключом (ручным оружием), и имеет следующий профиль:

S F St G A W P Move
- 3 2 3 1 1 3 6”


Ограбление
Сейф: Деньги находятся в маленьком металлическом сейфе, который находится в вагоне за паровозом. Сейф должен быть показан денежным маркером или маленькой моделью. План преступников состоит в том, чтобы захватить сейф, отнести его в последний вагон, затем отцепить вагон и свободно убежать.
Требуется две модели, для того чтобы переносить сейф, модели должны оставаться в базовом контакте с ним. Модели, которые несут сейф, двигаются с половинной дистанцией своего обычного движения и не могут идти в бой. Если кто-то из них выведен из игры, то сейф брошен там, где они стоят. Сейф затем может быть подобран любыми бойцами, которые подойдут к нему в базовый контакт.
Отцепление вагона: последний вагон поезда может быть отцеплен, как только сейф будет внутри него. Модель, которая пытается отцепить вагон, должна начинать своё движение в базовом контакте со (или как можно ближе к) стыковкой вагона. В начале движения бросьте кубик. Если выпадает 1, то со стыковкой ничего не происходит. Если выпадает 2-5, то она начинает двигаться, но надо нужно бросить кубик опять в следующий ход, добавляя 1 к броску кубика. Если выпадает 6, то вагон отцеплен.
Изобретательные игроки могут убить водителя поезда и забрать его гаечный ключ, чтобы отцепить вагон. Если они так сделают, то могут добавить 1 к броску кубика, когда будут отцеплять вагон. Если водитель убить, то все остальные пассажиры поезда считаются убитыми, когда поезд уезжает за край поля.


Кампании
Кампании это жизненная часть многих военных игр, и это истинная, правда, Легенд Старого Запада. Большинство кампаний используют правила описанные в главной книге правил, с военными силами которые генерируются случайным образом в сценарии, которые потом играют, считают победы и тратят своё тяжело заработанные деньги. В конце определённого количества игр, военные силы с наивысшей дурной славой забирает останки. Это самый простой способ игры, так как он не требует ни у кого имущества и организации событий, для того чтобы принять участие.
Однако, существует также много игровых групп, которые любят добавлять свои собственные специальные правила к кампании, новые сценарии, объекты кампании и разные домашние правила. Система, которую они используют, чтобы узнать какие игры отыгрываются или кто с кем сражается тоже разные – некоторые предпочитают классическую швейцарскую систему турнира, в то время как другие предпочитают использовать дерево, лестницу или карту кампании. Истинные, неудержимые игроки просто не сложат свои шестизарядные пистолеты, пока не узнают будущую кампанию.
Все эти варианты игры одинаково действительны, и они показывают прекрасное разнообразие хобби. Существует несчётное количество военных игр, книг и сайтов которые покрывают стили кампании, и нет необходимости повторять эту информацию здесь. Вместо этого, эта секция даст несколько примеров кампаний Старого Запада, которые удерживались в штаб квартире Games Workshop Warhammer World, с октября 2005. Дополнительные правила представленные здесь добавляют возбуждения и гарантируют, что независимо от победы или поражения все смогут здорово провести время. Эти правила не являются официальными, но они опробованы и тестированы. Чувствуйте себя свободным в организации своей собственной кампании!


Кампании Warhammer Historical

Кровавая бойня в Додже.

Все известные военные силы прибывают в Додж, зная что там можно заработать денег и получить славу. Но будьте осторожны – Правительство Соединённых Штатов присылает свои собственные силы в город, чтобы защитить закон и других…

Сбор военных сил
Все участники начинают кампанию с обычными изначальными $200 военных сил из Легенд Старого Запада или своими собственными дополнениями. Наёмники или Легенды недопустимы в изначальных военных силах, но они будут доступны для найма позже. Один игрок берёт роль рефери, или Шерифа, который остаётся справедливым в течении всей кампании.

Карта
Карта кампании (на самой первой странице) показывает город Додж и окружающую местность. Карта разделена на пять территорий, каждая показывает влияние на определённые виды военных сил. Эти территории в свою очередь разделены на участки, в которых военные силы сражаются для контроля прибыльных имуществ. Это описано на таблице территорий. Пока вы контролируете хотя бы один участок на определённой территории, вы моете нанять одного из перечисленных наёмников за обычную цену. Каждый игрок берёт цветной значок (у всех игроков значки должны быть разного цвета), и поставьте их на одном из стартовых участков на внешнем краю поля, зависимо от вида ваших военных сил.

Каждая территория держит специальный участок, тоже, который может быть захвачен военной силой во время кампании. Специальные участки дают некоторые бонусы, или позволяют вам автоматически найти Легенду (это единственный способ найти Легенду в кампании).

 


Таблица территории

Территория Изначальные силы Доступные наёмники

Город Додж: север Преступниками (outlaws) Грязный сторонник (soiled dove),
Тонг Борец за приз (prize fighter),
Китайский железнодорожный работник
(Chinese rail worker), боец с ножом (knife
fighter).


Город Додж: Юг Законники Мастерский стрелок (gunslinger),
проповедник (preacher), репортёр
(reporter), техасский гид (tejano guide),
безымянный боец с пистолетом (unnamed
gunfighter)


Бесплодные земли Коренные Американцы, Бандит (bandido), Berdache, Медик
Техасские рейнджеры, (medicine man), Солдат ренегат (renegade
Бандиты soldier), наездник на пони (pony express
rider), Виджиланте (vigilante).


Кавалерийский Кавалерия/Армия СШ Маршал СШ, Индийский разведчик
аванпост (Indian scout)


Сельскохозяй- Ковбои Крепкий парень (cookie), Золотоискатель
ственные земли (prospector), Фехтовальщик (swordsman).


Горы Горные люди, Кяманчи. Свободный охотник с капканами (free
trapper), эксперт по взрывчатке (explosives
expert).

 

Ходы в кампании
В каждом ходу кампании, игроки распределяются случайным образом и делятся на пары. Шериф должен быть уверенным в том, что игроки не будут играть подряд с одним и тем же оппонентом. Победитель каждой игры получает участок, который должен быть расположен рядом с тем, который он уже контролирует на карте. Проигравший игрок теряет участок. Игроки никогда не могут проиграть свой стартовый участок. Железнодорожную станцию контролирует изначально Шериф – один (не)удачный игрок получит шанс отбить её, но не за бесплатно…..

Преимущества участков
Каждый участок добавляет 2 очка к дурной славе и $ D 3 к запасам военных сил между играми.


Неожиданные события
В начале каждой игре, игроки будут тянуть карту из простой колоды. Карта будет определять неожиданные события, которые будут происходить в игре у военных сил.


Игры с несколькими игроками
В конце каждых пяти ходов кампании (или каждого дня, смотря что, будет первым), группы игроков вместе играют игру с несколькими игроками на большом 6 на 4 фута столе, со специальными объектами. Шериф должен выбрать, какие модели игроки могут использовать, какими будут стороны, и что будут за объекты.

Победа в кампании
В конце десятого хода, или второго дня – смотря что, будет первым – военные силы с наивысшей, дурной славой побеждают. Шериф должен также настоять на том, чтобы все игроки выбрали самого спортивного игрока, и у кого самые лучшие военные силы (в плане покраски и композиции). Игрок, который наберёт набольшее количество голосов, побеждает в этой категории – итак существует три титула или приза которые можно выиграть.

Правила специальных участков
После определённого количества ходов, шериф объявляет, что пришло время отыграть специальный участок. Первый раунд игры отыгрывается для маленьких участков, второй отыгрывается для больших участков. Игроки с наименьшей дурной славой разделяются на пары и играют за участок 1, потом следующая пара с наименьшей дурной славой играет за участок 2, и так далее. Если игроков больше чем 10, шериф должен придумать больше участков, перед тем как игра начнётся, или позволить игрокам играть командами, используя правила конкурентной игры из Рубежа (Frontier). Сценарий, который вы должны отыграть для контроля участка, описаны в таблице ниже.


Маленькие специальные участки

Ранг Название Эффект Сценарий
1 Охотничий домик Половина цены на меха, Почтовый дилижанс
автоматическое нахождение

2 Доктор Симпсона +1 по таблице хирургии Точно в полдень
(High noon)

3 Серебряная шахта Дополнительные $ D 3 прибыли Вендетта
каждый ход

4 Усадьба Половина цены на лошадей и Open range
мулов


5 Склад снабжения Редкое оружие считается обычным Утренний рейд
(Dawn raid)

 


Большие специальные участки

Ранг Название Эффект Сценарий
1 Окружное ранчо Автоматическое нахождение Open range
John Chisum

2 Индийский лагерь Автоматическое нахождение Предотвращение резни
Geronimo

3 Форт Додж Автоматическое нахождение Засада
Benteen

4 Салун “Хворостина” Автоматическое нахождение Драка в баре
Wild Bill

5 Желенодорожная Мо<



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2023-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: