ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ КООРДИНАЦИИ ДВИЖЕНИЙ




Координация движений, в том числе мелкая моторика руки ребенка напрямую связана с мышлением, которое у дошкольника и даже младшего школьника является наглядно-действенным. Это значит, чтобы представить и запомнить, как делается или действует что-либо, малышу нужно выполнить действие самому. Отсюда вытекает и обратный процесс: чем более тонкие операции ребенок может выполнять, тем лучше он способен представить действие. Неудивительно, что подвижность пальцев и кисти малыша рекомендуют развивать с самого раннего возраста.

Тем самым мы стимулируем его способность к логическому мышлению. Кроме того, в дальнейшем это поможет при обучении письму и музыке. Выявлена также связь между подвижностью кисти человека и творческими способностями.

Не меньшее значение имеет и координация движений в целом, связанная не только с умственным, но и с физическим развитием, и с моторной памятью. Она же определяет усвоение двигательных навыков.

В этом разделе представлены в основном игры — соревнования и эстафеты ограниченной подвижности, которые можно проводить в сравнительно небольшом помещении.

ТИР

Играют два человека.

Инвентарь. 3—5 теннисных мячей (любых шариков); большая коробка с прорезями разной величины, но не меньше диаметра мяча, и цифрами, обозначающими количество очков (рис. 1).

Ход игры. Коробка устанавливается на гладком полу, на расстоянии 3—4 метров проводится черта. Игроки по очереди катят мячи от черты, стараясь попасть в прорези. Каждый имеет право на одинаковое количество попыток. Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество очков.

АВТОГОНКИ

Играют два человека и более.

Инвентарь. Игрушечные автомобили, одинаковые отрезки шнура, деревянные палочки равной толщины.

Ход игры. Автомобили привязывают к шнуркам. Другой конец закрепляется на палочках посередине.

Играющие берут палочки и по сигналу начинают наматывать на них шнур, подтягивая автомобили к себе. Побеждает тот, кто быстрее подтянет свою машину.

КЛАССИКИ-КЛЕТКИ

Играет один или несколько человек.

Инвентарь. Бита; квадрат 2x2 м, разделенный на 36 клеток, которые нумеруются вразнобой.

Ход игры. Первый игрок бросает биту в клетку № 1 и прыгает в нее на одной ноге'. Из этой клетки он бросает биту в следующую по номеру и прыгает в нее и т. д. Побеждает тот, кто без ошибок пропрыгает через все клетки. Если игрок ошибается, то бита переходит к следующему.

Условия. Не разрешается: 1) попадать битой на черту; 2) наступать на черту; 3) нарушать очередность прохождения клеток; 4) менять ногу, прыгая. Стоя в клетке, можно менять ногу не более определенного количества раз (по договоренности).

КОВАРНОЕ ЗЕРКАЛО

Играет один или несколько человек (командами).

Инвентарь. Два зеркальца, два карандаша, листы бумаги с намеченными точками контурами геометрических фигур.

Ход игры. Дети делятся на команды. Каждый из них получает листок с намеченной точками фигурой. Пара игроков с одинаковыми листками садится, и каждый старается соединить точки, глядя на свою руку только в зеркало.

Побеждает команда, игроки которой аккуратнее и правильнее обвели фигуры.

Примечание. Чтобы дети обводили фигуру, глядя только в зеркало, можно установить преграду (дощечку или книгу), закрывающую листок от прямого взгляда.

ЭСТАФЕТА «ФЛАМИНГО»

Играют десять и более человек.

Инвентарь. 10 воздушных шариков, повязки для глаз.

Ход игры. Дети делятся на две команды и становятся в затылок друг другу на исходной линии. Перед каждой командой один за другим кладутся по пять шариков. В каждый из них вложен листок с заданием, как для игры в фанты. В конце дистанции стоит по одному игроку с повязками. По сигналу первые игроки обеих команд как можно быстрее перешагивают через шарики, стараясь не сдвинуть их с места движением воздуха. Если шарик все же улетел, игрок должен вернуть его на место. Если шарик лопнул, виновный подбирает листок с заданием. Когда они доходят до конца дистанции, игроки, ждущие там, завязывают им глаза. Они идут обратно, снова перешагивая через шарики. Укатившиеся шарики кладет на место игрок с конца дистанции. Добравшись до исходной линии, игроки передают повязку следующим.

Побеждает команда, игроки которой первыми закончат игру и сдвинут с места меньше шариков. После игры те, кому достались фанты, выполняют задания.

Воздушный футбол

Играют 4—6 человек.

Инвентарь. Двое ворот шириной 8^—10 см (можно обозначить карандашами), трубочки для коктейля, мячик или шайба из пенопласта.

Ход игры. Ворота устанавливаются на столе. С двух сторон располагаются команды из 2—3. игроков, вооруженных трубочками. Мяч кладется в центр игрового поля. Задача игроков —- забить наибольшее количество голов в ворота противника. При этом они не должны касаться мяча руками, а могут только дуть на него через трубочки.

Правило. Если игрок дотронется до мяча рукой или трубочкой, команда соперников получает одно дополнительное очко.

Примечание. По договоренности игроки могут ввести некоторые правила футбола.

ПО БОЛОТНЫМ КОЧКАМ

Играют два человека и более.

Инвентарь. Старые журналы.

Ход игры. Участники выстраиваются в ряд на исходной линии на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Каждый из них получает по два журнала. На расстоянии 12—15 м обозначается финишная черта. По сигналу игроки бросают один журнал на пол, наступают на него, впереди кладут второй, перебираются и перемещают первый журнал вперед. Таким образом дети должны добраться до финиша, не наступая на пол, а прыгая, как лягушки, с кочки на кочку. Побеждает игрок, который прошел дистанцию первым.

Правила. 1. Игроки могут наступать на чужой журнал,, если на нем никто не стоит. 2. Никто не имеет права сталкивать другого с «кочки». 3. Игрок не может забрать чужой журнал. 4. Если кто-нибудь наступит на пол, он выбывает из игры.

ЭСТАФЕТА С ПОГОНАМИ

Играют десять и более человек.

Инвентарь. Спичечные коробки.

Ход игры. Дети делятся на команды и становятся в затылок друг другу на исходной линии. Первому игроку каждой из команд кладут на плечи спичечные коробки — по одному на каждое. Задача игроков — пройти заранее установленную дистанцию и вернуться обратно, не придерживая «погоны» руками. Коробки переходят к следующим игрокам.

Побеждает команда, все игроки которой раньше пройдут дистанцию

Правила. 1. Игрок не может двигаться до того, как получит от предыдущего коробки. 2. Если игрок уронил один коробок, он должен попытаться поднять его, не уронив второй.

РУКАМИ НЕ ХВАТАЙ

Играют десять и более человек.

Инвентарь. Два теннисных мяча.

Ход игры. Игроки делятся на две команды и становятся в две шеренги. Первый игрок каждой из команд получает мяч. Он зажимает его на сгибе локтя и передает следующему. Тот берет мяч таким же образом, не придерживая другой рукой, и передает дальше. Если мяч падает, уронившая его пара повторяет передачу. Последний игрок бежит в начало шеренги и передает мяч первому. Побеждает команда, в которой мяч окажется у первого игрока раньше.

УДЕРЖИ МЯЧ

Играют две команды по 3—5 человек.

Инвентарь. Мячи и дощечки (или книги в твердом переплете).

Ход игры. Игроки обеих команд становятся на исходной линии в затылок друг другу у исходной линии. У каждого из них дощечка или книга. На исходной линии напротив каждой команды лежит мяч. На расстоянии 8—10 м обозначается финишная прямая. По сигналу водящего первый игрок каждой команды кладет мяч на дощечку и несет к финишу. Дойдя до конца дистанции, он катит мяч следующему игроку.

Побеждает команда, все игроки которой пройдут дистанцию раньше.

Правило. Если игрок уронил мяч, он останавливается, возвращает его на дощечку и продолжает движение с того же места.

СЕЙ-СЕЙ ГОРОХ

Играют два человека и более.

Инвентарь. Горох, бутылки.

Ход игры. Участники делятся на две команды. Каждый получает определенное количество горошин (5—10 штук). Перед каждой командой стоит бутылка. По очереди игроки, не нагибаясь и держа руки на уровне груди, опускают горошины в бутылку. Побеждает команда, в бутылке у которой оказалось больше горошин.

КАТУШКИ

Играют два человека и более.

Инвентарь. Две деревянные катушки, 10 м тонкой веревки, прищепка.

Ход игры. К двум катушкам привязываются концы веревки, а середина ее отмечается прищепкой. Двое игроков берут катушки и по сигналу начинают сматывать веревку. Побеждает тот, кто первый домотает до прищепки.

ФОНТАН

Играют 15 и больше человек.

Инвентарь. Воздушные шары.

Ход игры. Выбирается водящий. Остальные участники становятся в круг, водящий в центре. У каждого — шар. Один из игроков дает ему шар, который он подбивает вверх, не давая упасть. Потом другие игроки добавляют по одному шару. Водящий должен удержать их в воздухе. Если хоть один упадет, тот, кто подал последний шар, становится водящим.

Побеждает тот, кто удержал в воздухе больше шаров.

ДРЕССИРОВАННЫЙ ШАР

Играют два человека и более.

Инвентарь. Воздушный шарик, три обруча разного диаметра.

Ход игры. Обручи подвешиваются или держатся игроками на высоте около полутора метров. Располагать их следует не на одной прямой, в порядке убывания диаметра (рис. 2). Участники находятся на исходной позиции. По очереди они получают шар и, дуя на него и не помогая себе руками, заставляют пролететь сквозь все три обруча. Побеждает игрок, который справился с заданием быстрее.

Правило. Если игрок уронил шар или коснулся его рукой, он выходит из игры.

ВОДОВОЗ

Играют два человека и более.

Инвентарь. Теннисные ракетки, пластиковые стаканы с водой.

Ход игры. Участники выстраиваются вдоль стартовой линии, держа ракетки для настольного тенниса. На ракетках стоят стаканы с водой. Финишная черта находится на расстоянии 10 м. По сигналу игроки начинают двигаться к финишу, стараясь не расплескать воду. Побеждает тот, кто пройдет дистанцию первым и донесет наибольшее количество воды.

ИГРЫС УЗЕЛКАМИ

1. КТО БОЛЬШЕ

Играют два и более человек.

Инвентарь. Отрезки эластичного шнура длиной около I м.

Ход игры. Каждый участник получает шнур. По сигналу водящего все начинают завязывать узелки. Побеждает игрок, завязавший за одну минуту больше узлов.

2. УЗЕЛКОВАЯ ЭСТАФЕТА

Играют две команды по 5—7 человек.

Инвентарь. Два отрезка шнура.

Ход игры. Команды становятся на исходной линии. На одинаковом расстоянии перед каждой из них лежит шнур. По сигналу водящего первый игрок каждой из команд бежит к шнуру и завязывает на нем три узла, потом возвращается и хлопает следующего по ладони. Тот бежит и развязывает узлы. Следующие игроки продолжают по очереди завязывать и развязывать узлы.

Побеждает команда, последний игрок которой вернется на исходную линию раньше.

3. ЭСТАФЕТА ПАРИКМАХЕРОВ

Играют две команды по 5—7 человек. Инвентарь. Две куклы с длинными волосами, две ленты.

Ход игры. Команды становятся на исходной линии, напротив каждой из них на одинаковом расстоянии — кукла и лента. По сигналу водящего первый игрок бежит и завязывает кукле бант. Потом бежит второй, развязывает и снова завязывает и т. д. Побеждает команда, последний игрок которой справится и вернется на исходную линию первым.

Примечание. Водящий должен учитывать аккуратность завязанных бантов. Если игрок плохо справился с заданием, команда получает штрафное очко.

ШЕЙ СКОРЕЙ

Играют две команды по 6—7 человек.

Инвентарь. Две ложки и два мотка тонкой бечевки по 15—20 м.

Ход игры. Команды становятся параллельно друг другу. Первый игрок каждой из них берет «иголку» — ложку с привязанной к ней бечевкой. По команде водящего дети начинают «сшивать» команду: игрок просовывает ложку в один свой рукав, продвигая под одеждой и вынимая из другого. Потом передает ее следующему, и так до тех пор, пока вся команда не оказывается соединена. Потом то же самое делается в обратном порядке. Побеждает команда, которая выполнит задание первой.

Правила. 1. Просовывая ложку, нельзя расстегивать и поднимать одежду, а нужно продвигать ее через ткань. 2. Игрок, который «пришивается», может попросить помощи у соседа, но тот может помогать только одной рукой.




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: