Вирус добра»
Выбирается один водящий – главный вирус добра. Игра идёт по принципу заражения, один заражает всех. Главный вода должен всех догнать, кого он задевает, тоже становится вирусом добра и тоже начинает всех заражать добром. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут вирусами добра.
4. «Здравствуйте!»
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, к пустому месту в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
Белки на дереве»
Все играющие - белки, они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает собака - водящий. Белки прыгают, перебегают с дерева на дерево, а собака должна поймать (осалить) бегающих белок. Если ей это удалось, собака и белка меняются ролями. В игре есть условие: собака не должна трогать белок, которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.
Белки, орехи, шишки»
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто - орехом, кто -шишкой. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи. Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.
|
Третий лишний»
Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача догоняющего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.
8. «Золотые ворота»
Играющие делятся на равные команды и ворота, состоящие из двух человек. Ворота берутся за руки и поднимают их вверх. Игроки команд держатся за руки, расцеплять которые нельзя! Так команды проходят сквозь ворота. Ворота в течение игры говорят:
Золотые ворота
Пропускают не всегда.
Первый – разрешается,
Второй раз запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
На последнем слове ворота резко опускают руки. Если кто-то из команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает вторыми воротами. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда остается один человек, он признается победителем, а игра повторяется заново.
Светофор»
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
|
Сантики-фантики-лим-по-по»
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет показывающим. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
Чай-чай-выручай»
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: Чай-чай-выручай. Он заколдован. Расколдовать его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен заколдовать всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
|
12. «Кошки-мышки»
Для игры выбираются два человека: один – кошка, другой – мышка. В некоторых случаях количество кошек и мышек может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – ворота. Задача кошки догнать (дотронуться рукой) мышку. При этом мышка и кошка могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют мышке и чем могут помогают ей. Например, пропустив через ворота мышку в круг, они могут закрыть их для кошки. Или если мышка выбегает из дома, то кошку можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Игра эта не проста, особенно для кошки. Пусть кошка проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда кошка поймает мышку, из числа играющих выбирается новая пара.
Тише едешь - дальше будешь»
Участники игры встают по одну сторону дороги, а водящий – по другую, и вдобавок повернувшись ко всем спиной. Водящий говорит: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп». Эта фраза может быть произнесена в любом ритме – намеренно затягивая все предложение или начинать медленно, а заканчивать скороговоркой и т.п.Пока водящий произносит эту фразу, игроки стараются как можно ближе добежать до финиша, однако на слове «Стоп» они должны замереть.Произнеся «Стоп!», водящий резко оборачивается. Если при этом он увидит движение какого-либо игрока, не успевшего вовремя остановиться и замереть, тот выбывает из игры.Победителем становится игрок, которому первым удалось добраться до финиша и прикоснуться к водящему. Тогда он становится новым водящим, и игра начинается заново.
Заяц без логова»
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - логово зайца. Выбираются двое водящих - заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника. Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями.
Вороны и воробьи»
На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - домики. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется воробьи, а вторая - вороны. Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: вороны, то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит воробьи, то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
Коршун и наседка»
Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает наседку, все остальные - цыплят. Один из играющих- коршун. Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает коршуну путь разведенными руками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от коршуна.
Гуси-лебеди»
Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные – гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой – живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:
Гуси-гуси!
Га-га-га.
Есть хотите?
Да, да, да.
Гуси-лебеди! Домой!
Серый волк под горой!
Что он там делает?
Рябчиков щиплет.
Ну, бегите же домой!
Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.
Ипподром»
Все стоят в кругу. Ведущий рассказывает правила игры: Кони бегут – топаем ногами, бегут кони по ипподрому – хлопаем ладошами по коленям. По камням – бьем кулаками по груди. По болоту – чвакаем ладошками. Через барьер скачут – хлопаем. Два барьера – два хлопка.Трибуна джентльменов – кричат мальчики. Трибуна леди – кричат девочки. После того, как ведущий рассказал правила и показал движения, он начинает быстро отдавать команды, остальные должны озвучивать действия.
Совушка»
Выбирается водящий – совушка. Водящий отворачивается и произносит слово
День
В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся, хоть на головах стоят. Главное условие — нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово
Ночь
и в это время все должны сразу "заснуть" (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не "спит", то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).
Невод»
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя невод. Их задача - поймать как можно больше плавающих рыб, т.е. остальных игроков. Задача рыб - не попасться в невод. Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в неводе, то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода. Рыбки не имеют права рвать невод, т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.
Молекулы хаос»
Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: "Молекула по 2, по 3 и т. д.", игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: "Хаос", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.
Человек к человеку»
Дети двигаются по площадке, по командам, которые озвучивает ведущий, дети изменяют положение рук, ног, туловища по отношению друг к другу. Команды могут быть разные, например: «рука к руке», «голова к голове», «колено к колену», «ухо к уху», «локоть к локтю», «нос к носу», и другие. По команде «человек к человеку» дети продолжают движение.
Съедобное не съедобное»
Водящий по очереди кидает каждому игроку мяч, называя слово. Если названное слово означает что-то съедобное, игрок, которому кинули мячик, должен его поймать.Если назанный предмет несъедобен, то мячик нужно оттолкнуть. Если игрок ошибся, он становится водящим и игра продолжается.
Хвост дракона»
Игроки встают друг за другом, взяв впереди стоящего за талию (как бы образуя дракона/змейку). Стоящий впереди — голова дракона, задний — хвост.
«Голова» дракона пытается поймать свой «хвост», а «хвост» должен увернуться от «головы», при этом все остальные звенья дракона/змейки не должны расцепляться.
Когда передний игрок поймает заднего, пойманный становится «головой». Остальные меняются местами по желанию.
Игра продолжается.
Путаница»
Первый вариант путаницы: Выбирают водящего. Он отворачивается от остальных игроков. Они становятся в круг, берутся за руки и начинают запутываться, переступая через руки друг друга или пролезая под руками. Потом говорят водящему: «Готово!» Его задача — распутать получившийся узел, чтобы игроки вновь стояли в кругу и правильно держались за руки.
Условия:
1. Игроки не имеют права размыкать руки или перехватывать по-другому.
2. Водящий не может размыкать руки игроков.
И второй вариант путаницы: Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе «партнера по рукопожатию». Число игроков должно быть четным. Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе «партнера по рукопожатию» (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.
Краски»
В игре в "Краски" сначала выбирается "продавец" и "покупатель". Все остальные "краски". Каждая "краска" загадывала свой цвет и тихонько сообщала его "продавцу".
Итак, "краски" и "продавец" встают в линию. "Покупатель" подходит к игрокам и говорит:
Тук-тук.
Продавец:
Кто там?
Покупатель:
Я монах в синих штанах
Продавец:
Зачем пришел?
Покупатель:
За краской!
Продавец:
За какой?
Покупатель:
называет краску.
Если такой краски нет, продавец отвечает:
Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке!!
Тогда "покупатель" прыгает кружок на одной ножке вокруг играющих и возвращается за новой краской.
Если же такая краска есть, " продавец" говорит:
Есть такая. платите столько-то
(называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. "Покупатель" должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке "продавца" столько раз, сколько нужно "заплатить").
"Краска" в это время вскакивала со скаймеки и убегала так далеко, как могла. После этого "покупатель" должен был поймать краску. Если получалось — пойманный игрок становился "покупателем". Если "краске" удавалось вернуться на скамейку непойманной, игра начиналась сначала с прежним "покупателем".