Steps in problem solving.




Шаги при решении задач.

[1] Can a computer solve problems? Definitely not. It is a machine that carries out the procedures which the programmer gives it. It is the programmer then who solves the problems. There are a few steps that one has to follow in problem solving:

[1] Может ли компьютер решать задачи? Определённо нет. Это машина, которая выполняет процедуры, которые программист ей даёт. В таком случае программист решает задачи. Ниже представлено несколько шагов, по которым надо пройти при решении задачи:

[2] Step 1. The programmer must define the problem clearly. This meansthat he or she has to determine, in a general way, how to solve the problem. Some problems are easy, while others take months of study. The programmer should always start by asking: 'Do I understand the problem?'.

[2] Шаг 1. Программист должен полностью осмыслить задачу. Это значит, что ему или ей надо представить, в общих чертах, как решить задачу. Некоторые задачи лёгки, тогда как другие требуют месяцев изучения. Программист должен всегда начинать с вопроса: «Понимаю ли я задачу?».

[3] Step 2.The programmer must formulate an algorithm, which is a straightforward sequence of steps of instructions used to solve the problem. Constructing an algorithm is the most important part of problem solving and is usually time-consuming. An algorithm can be described by a flowchart, which may be stated in terms of a sequence of precise sentences, or a block diagram. The latter is a diagrammatic representation of the sequence of events to be followed in solving the problem. The relationship between the events is shown by means of a connecting arrow – – – – –à. A block diagram can show if a process has to be repeated or if there are alternative routes to be taken.

[3] Шаг 2. Программист должен сформулировать алгоритм, то есть прямую последовательность шагов инструкций, используемых для решения задачи. Создание алгоритма – самая важная часть в решении задачи и обычно отнимающая много времени. Алгоритм может быть описан структурной схемой, которую можно описать в терминах последовательности точных предложений, или блок-схемой. Последняя (блок-схема) – это схематическое представление последовательности событий, приводящих к решению задачи. Связь между событиями показана средствами соединительной стрелки – – – – –à. Блок-схема может показать, если процесс должен быть повторён, или если необходимо сделать альтернативные пути.

[4] Step 3. The programmer must translate the algorithm or flowchart into a computer program. To do so, he or she writes detailed instructions for the computer, using one of the many computer languages available following the exact sequence of the flowchart algorithm. The program is usually written on coding sheets which have a specific format drawn on them.

[4] Шаг 3. Программист должен преобразовать алгоритм или структурную схему в компьютерную программу. Чтобы это сделать, он или она пишет детальные инструкции для компьютера, используя один из многих компьютерных языков, доступных при следовании в точной последовательности по алгоритму блок-схемы. Программу обычно пишут на программных бланках, которые имеют специфический формат рисования на них.

[5] Step 4. The programmer must then keypunch the program, or give the coding sheets to the keypunch operator to do it. The program is either punched on cards or, more usually, entered into the computer at a terminal with a visual display unit.

[5] Шаг 4. Затем программист должен набрать на клавишном перфораторе программу или дать программные бланки оператору клавишного перфоратора, чтобы он набрал. Программа либо выбивается на картах, либо, что более часто происходит, вводится в компьютер через терминал с устройством визуального отображения.

[6] Step 5. The program must then be tested. To do so, the computer operator puts the deck of cards in the card reader and presses the 'read' button. This transfers the information to the memory of the computer. Alternatively, the program must be read from disk into the memory. Next, a printout shows if the program works or if it has errors (called bugs). If the programmer is using a terminal instead of cards to enter the instructions it is possible, with the aid of a few commands, to store the program in the memory of the computer and get a printout.

[6] Шаг 5. Затем программа должна быть протестирована. Чтобы это сделать, оператор ЭВМ помещает пачку карт в устройство для считывания с перфокарт и нажимает кнопку «прочесть». Данное действие запускает передачу информации в память компьютера. В качестве альтернативы программа может быть прочитана с диска в память. Далее распечатка показывает, если программа работает или содержит ошибки (называемые багами). Если программист использует терминал вместо карт, чтобы ввести инструкции, то возможно, с помощью нескольких команд, хранить программу в памяти компьютера и получить распечатку.

[7] Step 6. The last step is to add the data to the program and run the job completely. The computer will then perform the calculations necessary to solve the problem. It will follow the instructions in the program to the minutest details. Therefore, one can say that the computer is a robot. It doesn't think, but simply does what it is told.

[7] Шаг 6. Последний шаг – это ввести данные в программу и запустить задание. Компьютер выполнит вычисления, необходимые для решения задачи. Он последует инструкциям в программе до мельчайших деталей. Поэтому некоторые склонны считать, что компьютер – это робот. Он не думает, он просто выполняет то, что ему сказали.

Unit 19

Упражнение 19

Computer arithmetic.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: