А.А. Соколов
Руководитель: к.п.н., доцент Н.Н. Устинова
ГОУ ВПО «Шадринский государственный педагогический институт», г. Шадринск
Начальный курс обучения информатике наиболее ответственный этап в общеобразовательной подготовке школьников. Его цели далеко выходят за стандартные рамки формирования элементов информационной культуры. Здесь имеет место пронизывающий принцип информатики. В процессе обучения языку и математике, музыке и чтению используются и изучаются понятия, методы и средства информатики, которые естественным образом переплетаются с целями и задачами начального образования.
Основные цели пропедевтического курса информатики в младшей школе кратко можно сформулировать следующим образом:
формирование начал компьютерной грамотности;
развитие логического мышления;
развитие алгоритмических навыков и системных подходов к решению задач;
формирование элементарных компьютерных навыков (знакомство с компьютером, с элементарными понятиями из сферы информационных технологий).
На уроках информатики в начальной школе в условиях обычной классно-урочной системы учителями успешно используются следующие методы и формы обучения, позволяющие эффективно построить учебный процесс с учетом специфических особенностей личности школьника:
диалоги;
работа в группах;
игровые методики;
информационные минутки;
эвристический подход.
Один из самых часто используемых методов – игровой.
На уроках информатики в младших классах учитель вынужден всегда создавать свой новый, комбинированный тип игры, основанный на ролевой игре. Например, для закрепления навыков выделения предмета по его свойствам из заданного множества можно провести следующую игру. Весь класс делится на группы. Каждой группе раздается набор картинок (например, кот, сахар, бинт, соль, кран). Дети должны придумать сказку-игру, в результате выполнения которой один из предметов предложенного множества будет отсеян, при этом они играют роли «кота», «сахара» и т.д. Разные группы детей могут дать разный ответ, например, кот — живое существо или сахар — состоит из двух слогов.
|
Задача учителя — помочь детям провести мини-спектакль (ролевую игру), цель которой — выделить предмет из данной совокупности. По окончании игры учитель должен провести ее анализ, отметить, какая группа правильно решила (сыграла) поставленную задачу, кто удачно сыграл свою роль, чей замысел (моделируемый мир) наиболее интересен и т.д.
На уроках информатики в начальных классах часто используются так называемые активные методы обучения. Приведем несколько примеров использования активных методов обучения на уроках информатики. В начальной школе расширить представление детей об устройстве персонального компьютера можно за счет информационных минуток. Основной формой проведения информационных минуток лучше выбрать групповую дискуссию, в которой направляющую и координирующую функции выполняет учитель. С самого начала учащиеся должны осознать значение словосочетания «информационная минутка»: минутка – это ограничение по времени, информационная – мы узнаем новую информацию. В качестве основы для проведения этих минуток может быть взята книга В.Агафонова «Твой друг Компьютер». Создается текстовый файл со стихотворным текстом, разделенный на определенные «порции», каждая из которых соответствует рассказу о новом устройстве. На первом уроке все школьники получали по рисунку с изображением основных устройств компьютера. На каждом из последующих уроков – определенную «порцию» текста с пояснениями учителя. Дома ребята вклеивают эти фрагменты стихотворения в отдельную тетрадь или блокнот, и в конце полугодия у каждого учащегося будет книжка, сделанная собственными руками, рассказывающая о назначении устройств персонального компьютера. Здесь сочетаются два метода – дискуссия и метод проектов.
|
Но метод проектов может использоваться и как самостоятельный метод обучения. Метод проектов - создание какого-то результата, который можно получить при решении той или иной практически или теоретически значимой проблемы. Этот результат можно увидеть, осмыслить, применить в реальной практической деятельности.
Можно использовать элементы метода проектов, начиная со второго класса. При обучении детей работе с графическим редактором Paint, предлагаются им следующие задания: оговаривается тема рисунка, который они должны создать, проговариваются приемы, инструменты для проведения работы.
В третьем классе при изучении текстового процессора, ребятам предлагаются проекты по теме «Поздравительная открытка».
Эвристический метод.
Эвристический метод, применяемый для выработки логического и алгоритмического мышления, очень похож на игровой метод с той громадной разницей, что инициатива хода урока находится полностью в руках учителя. Ученики являются «пассивными игроками».
|
Цель эвристического метода — создание личного образовательного продукта (алгоритм, сказка, программа и т.п.). Рассмотрим, как можно использовать данный метод на уроках информатики в начальных классах.
В эвристическом методе можно выделить пять основных этапов организации деятельности учеников на уроке [6]:
мотивационный;
постановочный;
создание собственного продукта;
демонстрационный;
рефлексивный.
Этап мотивации своей целью имеет вовлечение всех учеников в обсуждение знакомых алгоритмов или действий знакомых исполнителей.
На втором этапе ставится задача. Ученикам предлагается выбрать исполнителей, которые смогли бы решить поставленную задачу (выбор осуществляется посредством обсуждения возможностей каждого исполнителя).
Третий (главный) этап заключается в том, что ученики должны создать (с помощью учителя) свой личный образовательный продукт, как правило, алгоритм решения поставленной задачи для выбранного исполнителя.
Четвертый этап состоит в демонстрации ученической продукции на уроке или на специальных творческих защитах.
На этапе рефлексии ученики оценивают свою деятельность и результат работы.
На уроках информатики в начальных классах используются также следующие методы обучения:
- объяснительно-иллюстративный - наглядное и последовательное объяснение материала. Например, при объяснении работы исполнителя Черепашка, учитель использует рассказ и демонстрацию работы исполнителя на интерактивной доске;
- репродуктивный - выполнение и усвоение готовых заданий и задач. Например, после объяснения учителем работы исполнителя Черепашка, ученики должны воспроизвести его рассказ;
- беседа – используется либо для актуализации опорных знаний (например, прежде чем объяснять работу исполнителя Черепашка, учитель методом беседы актуализирует знания учащихся об алгоритме), либо для контроля знаний, чтобы убедиться, что учащиеся правильно понимают материал;
- контроля и самоконтроля - использование промежуточных и итоговых тестов, устные ответы. В качестве примера приведем тест в стихах «Рифмованные клавиши»:
Для контроля ваших знаний
Буквы мы печатать станем.
Коль клавиатуру знаешь,
Времени не потеряешь!
Чтоб большую написать,
Надо нам …... нажать; (1)
Чтоб малютку получить,
Надо …... отключить. (2)
И другой есть вариант.
Нужен здесь большой талант.
Букву мы большую пишем.
Точно делай то, что слышишь: держи, не отпускай (3)
И на букву нажимай!
Мы печатать научились,
Очень славно потрудились!
Знания надо закреплять –
Клавиатуру изучать!
Перейти на русский шрифт
Нам помогут …… и ……! (4)
Написали предложение –
Ах, как сложно, ох, мучение!
Чуть оплошность допустили –
И ошибку получили.
Что же делать нам теперь?
Нам поможет только …...! (5)
Под ошибку подведи
ты курсор
И …... нажми – (5)
Вмиг исчезнет буква эта,
Словно затерялась где-то!
У Del альтернатива есть.
Это клавиша ……! (6)
Символ слева от курсора
Удаляет вместо сора!
Знаешь много ты теперь!
Сам себя скорей проверь.
Скучать сидя надоело?
Поскорей берись за дело!
Нужный символ нажимай
И ошибку исправляй!
А теперь мы разберем
Ситуацию такую:
Вместо клавиши одной
Жмем случайно на другую!
(Ведь подобная беда
Происходит иногда?) -
На экране появился неожиданный запрос.
Что, компьютер отключился?
Как же быть нам? Вот вопрос!
Какую клавишу нажать,
Чтоб “спастись” и “убежать”
От такого положения?
Наберемся же терпения:
Клавиша …… быть может (7)
Отменить запрос поможет?
В конец строчки прыгнуть всем
…… поможет без проблем! (8)
А в начало чтоб попасть,
Надо срочно …… нажать! (9)
На другую строчку, может,
…… перейти поможет? (10)
Напечатать номерок
Можно с помощью …… р: (11)
Индикатор загорелся – смело …… нажимай, (12)
Индикатор отключился – весело …… мигает. (13)
Если хочешь, текст смотри –
Это клавиша ……. (14)
– Ой, как много текста здесь!
Как смотреть-то его весь?
– Чтоб себя не утруждать,
Постранично пролистать
Можем мы его с начала
Иль с конца, коль будет мало!
Ты на клавиши смотри –
…… - вверх,(15)
…… - вниз.(16)
А сейчас – еще задача.
Пусть поможет вам удача!
Давайте в заключение совершим переключение
Из режима вставки в режим замещения!
Кто в компьютерах эксперт
Сразу тот нажмет ……! (17)
Все умеем мы теперь!
В мир чудес открыта дверь!
Текст любой введем в компьютер,
Распечатаем его.
Коль учиться есть желание,
То не трудно ничего!
Ответы:
Caps Lock. 2. Caps Lock. 3. Shift. 4. Ctrl и Shift. 5. Del 6. Backspase. 7. Esc. 8. End. 9. Номе. 10. Enter. 11. Num Lock. 12. Цифры. 13. Курсор. 14. F3. 15. Page Up. 16. Page Down. 17. Insert.
- упражнения – решение задач.
Поскольку в начальной школе у детей преобладает мышление наглядно-действенное и наглядно-образное, то весь понятийный аппарат информатики следует сопровождать демонстрациями, опытами. Это относится к таким понятиям как информация, характеристики информации, кодирование информации и др.Это способствует лучшему восприятию, пониманию и запоминанию учебного материала.
В начальных классах в процессе обучения информатике используются и методы стимулирования: считалки, загадки, кроссворды, стихи, ребусы, та же игра. Например, загадка в стихах
Есть на свете сеть сетей.
Очень интересно с ней.
Людям всем она нужна,
Миру очень сеть важна.
Что за сеть? Найди ответ.
Сеть зовется ……… (Интернет)
При этом младшие школьники легко с удовольствием овладевают новой терминологией.
Литература
1. Антипов И.И., Боковнев О.А., Степанов М.Е. О преподавании информатики в младших классах //Информатика и образование. - 1993. - № 5.
2. Антипов И.Н. Играем и программируем // Начальная школа. - 1992. - № 5, 6.
3. Брыксина О.Ф. Информационные минутки на уроках в начальной школе // Информатика. - 2000. - № 6.
4. Горячев А.В. и др. Информатика в играх и задачах. Методические рекомендации для учителя. - М.: БАЛЛАС, 1999.
5. Хуторской А.В., Галкина О.Н. Эвристический подход к обучению информатике // Информатика и образование. - 1996. - № 6.
6. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 1978.