Оглавление
Создание персонажа 2 стр.
Мир 3-5 стр.
Классы 6-12 стр.
Расы 13-15 стр.
Магия 16-17 стр.
Важная информация 18 стр.
Создание персонажа
При создании персонажа необходимо выбрать расу, территорию проживания, класс, магию (если доступна).
Придумать имя и его историю. Которая в итоге приведет его в Столичный город, в один бар.
При составлении снаряжения, можно придумать любое вооружение и броню, все равно они будут 1 уровня и статы к ним подберутся позже.
Слоты снаряжения:
Голова, Шея, Плечи, Тело, Ноги, Пояс, Ботинки, Перчатки, 2 кольца
Опционально:
Плащ, Рюкзак, Куртка, Шарф, Серьги, Браслеты
Питомец может быть только у Барда и Охотника
Отсутствующие конечности:
Мутировавшая альтернатива, Банальный Имланьт, Магическая Альтернатива, Артефактная Альтернатива
Ремесло:
Фермер, Кожевенник, Кузнец, Ювелир, Книгописец, Алхимик, Строитель
Прошу подойти к созданию персонажа адекватно в плане павера
Мир
ККК (Крайне Критичная Конфедерация) – государство на севере крайнего континента, состоящее из девяти суверенных образований и столичной области.
1.Финская республика – главный торговый перешейк конфедерации, а так же оплот работорговли. Титульной нацией являются Северные эльфы (Светло – Серая кожа, длинные ушки, ЛЫСЫЕ). Во главе республики стоит совет семи. В совет входят основные синдикаты Республики, каждый специализирующийся на определенном продукте сбыта (1-Рабы, 2-Оружейное дело, 3-Приправы, 4-Корабельное дело, 5-Магические артефакты, 6-Алкоголь, 7-Табак).
2.Сиродил – монархические земли инициатора создания конфедерации. Основной вид хозяйственной деятельности есть сельское хозяйство, которое некому было защищать, поэтому данные плодородные земли постоянно подвергались набегами Речи Посполитой и Чечни. Титульная нация Слэвэни (белокожие люди, прирожденные земледельцы). Романов XXI является действующим королем, пришедшим на престол в возрасте 68 лет и правящий уже 12.
|
3. Столичная область – неподвластная никому территория, используемая для ведения переговоров Конфедерации, определения экономических нужд и прочей административной херни. Помните Лас-Вегас, ну так это он только немного в другом сетинге.
4.Чечня – пропитанные магией земли, ставшие родиной для множества институтов, в которые из года в год съезжаются жители всего континента. Титульной нацией являются Тифлинги (Классический фентезийный тифлинг). Правит здесь ученой совет при Махачкалинской Академии Новой Дарованной Андрасте.
5.Плавуча Земля – протогосударственное образование на территории бывшего моря. В связи с прибытием Плавучих островов их жители подняли на поверхность морские земли, богатые солью, что и стало главным ресурсом этих территорий. На эти территории приходят обитатели различных земель, поэтому титульную нацию выделить не возможно.
6.Плавучие острова – странствующие земли древней вымирающей цивилизации Феменнистклан. Присоединение к конфедерации стало отчаянным шагом для восстановления былого величия. Титульная нация Феменнистки (раса представленная представителями только женского пола, внешний вид которых не знает ни кто, так как чтобы нормально взаимодействовать с представителями других рас им приходится трансформировать свое тело под предпочитаемую расу, для размножении ими используются представители других рас). Островами правит королева Ника Водвуд I.
|
7. Татарстания – родина самых сильных воинов, крайнего континента, жизненный путь человека как начинается, так и заканчивается здесь в казарме. Татары искусны в обращении с любым оружием, кроме дальнобойного, оно считается бесчестным. Титульная нация Татары (Как слэвэни только лучше). Глава государства определяется мартовским турниром воинов. Победитель становится государем сроком на 5 лет. На данный момент правитель отсутствует, так как турнир только начался.
8.Алтын – протянувшаяся на юге конфедерации земля зверолюдей, где им удалось организовать идеальное общество на основе учений Марксистских монахов. Все виды зверолюдей мирно уживаются на территории Алтына. Каждые 3 года жителями выбирается народный представитель, который занимается внешними делами гособразования, а внутренняя политика осуществляется самим народом перешедшим этап передачи власти какому либо правителю.
9.Бурятская Теократия – место паломничества миллионов верующих в богиню Андрестэ, по преданиям именно здесь ее тело было распято и воскрешено. Теократия живет за счет пожертвований со всего мира. Поэтому и является одной из богатейших стран континента. Титульная нация Просвещенные (на самом деле это обычные эльфы, которые утверждают что Андрастэ их мать). Правитель – Верховная Жрица Андрастэ, выбирается советом кардиналов на пожизненный строк службы.
10. Пендостан- недавно прибывшие на земли крайнего континента кочевые племена темнокожих людей. С того континента их заставило бежать извержение огромного вулкана, Тьму оставленную которым видно даже на территории Бурятской Теократии. Титульная нация Данмеры (темнокожие эльфы, предрасположены к магии огня). Ведет свой народ Хан Чингиз.
|
Речь Посполитая – государство на западе крайнего континента. Все жители подвергаются модификацией тела: будь то мутационные изменения или же образцы технического характера. Расы проживающие здесь: Люди, Орки, Снежные Эльфы (все проживающие здесь расы могут выступать как мертвецы, воскрешенные некромантами, некромантия в ККК запрещена)
Македония – южная страна, основой развития которой стало открытие пряностей, которые сделали ее богатейшей территорией в известном мире. Расы проживающие здесь: Люди, Зверолюди, Тифлинги.
Нипония – некогда небольшое островное государство, разросшееся так что ему принадлежит юго-восточная часть крайнего континента, островной мост до Ледяных Берегов и сами Ледяные Берега (северный континент полностью покрытый льдом да снегом. По своей территории он сравним с ККК). Расы проживающие здесь: Зверолюди арахно группы, Островные Эльфы, малые группы Феменнисток.
Классы
Варвар
Броня: Легкая/Средняя/Тяжелая
Оружие: Двуручное/Древковое/Одноручное/Кастеты/Гарпун
+3 к ранам
+1 к выносливости
+3 к силе
+2 к ловкости
-3 к интеллекту
Способности на 1 уровни:
Ярость Берсерка (Пассивно): если количество ран равно 50% от их изначального количества, при нанесении удара к кубам урона добавляется один D6
Удар Головой (Активное умение): сложность 6 (2D6), противник оглушен до следующего получения урона
Воин
Броня: Средняя/Тяжелая
Оружие: Двуручное/Древковое/Одноручное/Щиты
+2 к ранам
+2 к выносливости
+2 к силе
+1 к ловкости
-1 к интелекту
Муштра (Пассивно): если воин убил одного противника показатель выносливости получает +1 (стакается 3 раза)
Рывок (Активное умение): герой совершает рывок и наносит урон(1 рана), дополнительный эффект совершить вторую атаку сложность 5 (D6)
Щитоносец
Броня: Тяжелая
Оружие: Щиты/Двуручные Щиты
+5 к ранам
+3 к выносливости
-2 к ловкости
Каменная стена (Пассивно): при получении атак спереди урон уменьшается на 60%, при получении урона с боков уменьшается на 25%
Отражение заклинаний (Активное умение): следующее направленное в героя заклинания будет перенаправлено в противника (на выбор)сложность 7 (2D6)
Паладин
Броня: Средняя/Тяжелая
Оружие: Двуручное/Древковое/Одноручное/Щиты/Посохи
+2 к ранам
+2 к выносливости
+1 к силе
+1 к интеллекту
Божественный воин (Пассивно): если в команде присутствует Клирик герой получает +1 ко всем характеристикам кроме ран
Наложить руки (Активное умение): герой выбирает союзника и уменьшает входящий по нему урон на 50%
Может использовать 1 школу магии (Свет/Божественная)
Монах
Броня: Легкая
Оружие:[1] Кастеты
+2 к выносливости
+3 к силе
+3 к ловкости
+2 к интеллекту
Балансирование (Пассивно): при количестве ран больше половины +2 к силе, при количестве ран меньше половины +2 к выносливости
Пассивность (Пассивно): если монах ничего не сделал за бой, то он восстанавливает 1 рану
Может использовать 1 школу магии (Воздух/Земля/Вода)
Вор
Броня: Средняя
Оружие: Одноручное/Кинжалы/Арбалеты
-1 рана
+4 к ловкости
Ключный мастер (Пассивно): при вскрытии замков игнорируется их сложность, новая сложность 2 (D6)
Карманник [2](Активное умение): во время боя можно украсть один предмет/снаряжение, сложность 5 (D6).
Бард
Броня: Легкая
Оружие: Одноручное/Луки/Кинжалы/Древковое
-1 рана
+1 к ловкости
+3 к интеллекту
Музыкант (Пассивно): возможность использования музыкального инструмента как оружия, а так же вне боя(ruleofcool[3])
Мокрые кроссы (Активное умение): сложность 4 (D6), заставляет противника бежать с поля боя в мокрых кроссах
Может использовать 1 школу магии (Свет/Воздух/Поэзия)
Охотник
Броня: Легкая/Средняя
Оружие: Одноручное/Луки/ Древковое/Арбалеты
+1 рана
+2 выносливости
+2 ловкости
Зверовод (Пассивно): урон по животным +3, при использовании дальнобойного оружия +4
Прицельный удар/выстрел (Активное умение): возможность выцеливать[4] противника при нанесении урона
Алхимик
Броня: Легкая
Оружие: Одноручное/Кинжалы
+1 к ловкости
+2 к интеллекту
Алхимик (Пассивно): может создавать зелья/бомбы/яды в любое время и в любом месте
Розочка(Активное умение): сложность 4 (D6), ваш герой запугивает противника розочкой из склянки, не атакует до получения урона, при прохождении сложности в 6 (D6) враг покидает поле боя
Может использовать 1 школу магии (Алхимия)
Разбойник
Броня: Средняя
Оружие: Одноручное/Кинжалы/Луки/Арбалеты
+3 к выносливости
+3 к ловкости
+1 к интеллекту
Фехтовальщик (Пассивно): если противник вооружен мечем/шпагой/кинжалом/рапирой, разбойник игнорирует половину урона
Апперкот (Активное умение): сложность 5 (D6) герой выбивает оружие из рук противника
Может использовать 1 школу магии (Иллюзия/Изменение)
Маг
Броня: Легкая
Оружие: Одноручное/Кинжалы/Посохи/Офхэнд[5]
-1 рана
+5 к интеллекту
Маг(Пассивно): имеет доступ к дополнительной школе магии[6]
Зачарователь (Пассивно): может накладывать чары в любое время и в любом месте
Может использовать 1 школу магии (Огонь/Лед/Вода/Земля/Воздух/Время [7] /Иллюзия/Изменение/Колдовство)
Клирик [8]
Броня: Средняя/Тяжелая
Оружие: Дробящее[9]/Посохи/Офхэнд[10]
- 1 рана
+ 2 к выносливости
+4 к интеллекту
Божественный глашатай(Пассивно): все союзники получают 1 рану
Рука Андрастэ (Пассивно): не может потерять конечности
Может использовать 1 школу магии (Божественная/Свет/Иллюзия/Изменения)
Некромант
Броня: Легкая
Оружие: Кинжалы/Посохи/Офхэнд[11]
-2 к ловкости
+5 к интеллекту
Аура гнили (Пассивно): после любого действия некроманта противники получают 1 урон[12]
Некромант (Пассивно): некромант может воскресить союзника[13]
Имеет доступ к 1 школе магии (Некромантия/Колдовство/Изменение/Иллюзия)
Друид
Броня: Средняя/Легкая
Оружие: Древковое/Посохи
+3 раны
+3 к интеллекту
Они на деревьях (Пассивно): друид может использовать птиц чтобы изучить врага/местность
Теряю корни (Активное умение): сложность 3 (D6), противника оплетают корни и он не может передвигаться
Имеет доступ к 1 школе магии(Метаморфоза)
Расы
Северные Эльфы
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ЛЫСЫЕ, получают в 2 раза больше золота за выполненные задания, 50% сопротивление холоду
Слэвэни
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ЗЕМЛЕДЕЛЬЦЫ, шанс на успех в ремесле +1 к результату, могут носить вещи гучикачества
Тифлинги
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ЗНАЮТ МАГИЮ, вне зависимости от класса знают +1 школу магии (Кроме некромантии)
Феменнистки
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: Великая НИКА, при общении с противоположным полом получает 100% выгоду, может менять тело под представителя другой рассы
Татары
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ТАТАРЫ, не могут пользоваться дальнобойным оружием, при дружбе со Слэвэнином +2 к интелекту и +1 к выносливости
Просвещенные
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ЦЕРКОВНИКИ, почитаются во всей ККК, доступ к магии восстановления (если класс может владеть магией)
Данмеры
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ЧЕРНЫЕ, 50% сопротивление огню, +1 к урону дальнобойному оружию
Орки
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: МАССИВНЫЕ, 10% меньше урона, тяжелая броня дает +1 к выносливости
Островные Эльфы
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: СИНИЕ, 50% сопротивление магии воды, иммунитет к болезням
КошкоЛюди
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ХВОСТ, если не получал урон в бою, то следующая атака нанесет +1 урон, больше шанс получить зависимость
СобакаЛюди
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: НЮХ, может нанести дополнительную атаку в бою
ПаукоЛюди
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ШВЕЯ, может носить 2 двуручных оружия/может носить 4 одноручных оружия
ЗмееЛюди
Рана | Выносливость | Сила | Ловкость | Интеллект | Красноречие |
Расовая особенность: ЗНАЧЕНИЕ СЕЗОНА, может брать противника гуманоида под свой контроль
Других людей/зверолюдей можете придумать вы, напишу профиль потом
Магия