Фермер, Кожевенник, Кузнец, Ювелир, Книгописец, Алхимик, Строитель




Оглавление

 

Создание персонажа 2 стр.

Мир 3-5 стр.

Классы 6-12 стр.

Расы 13-15 стр.

Магия 16-17 стр.

Важная информация 18 стр.

 

Создание персонажа

При создании персонажа необходимо выбрать расу, территорию проживания, класс, магию (если доступна).

Придумать имя и его историю. Которая в итоге приведет его в Столичный город, в один бар.

При составлении снаряжения, можно придумать любое вооружение и броню, все равно они будут 1 уровня и статы к ним подберутся позже.

Слоты снаряжения:

Голова, Шея, Плечи, Тело, Ноги, Пояс, Ботинки, Перчатки, 2 кольца

Опционально:

Плащ, Рюкзак, Куртка, Шарф, Серьги, Браслеты

Питомец может быть только у Барда и Охотника

Отсутствующие конечности:

Мутировавшая альтернатива, Банальный Имланьт, Магическая Альтернатива, Артефактная Альтернатива

Ремесло:

Фермер, Кожевенник, Кузнец, Ювелир, Книгописец, Алхимик, Строитель

Прошу подойти к созданию персонажа адекватно в плане павера

Мир

ККК (Крайне Критичная Конфедерация) – государство на севере крайнего континента, состоящее из девяти суверенных образований и столичной области.

1.Финская республика – главный торговый перешейк конфедерации, а так же оплот работорговли. Титульной нацией являются Северные эльфы (Светло – Серая кожа, длинные ушки, ЛЫСЫЕ). Во главе республики стоит совет семи. В совет входят основные синдикаты Республики, каждый специализирующийся на определенном продукте сбыта (1-Рабы, 2-Оружейное дело, 3-Приправы, 4-Корабельное дело, 5-Магические артефакты, 6-Алкоголь, 7-Табак).

2.Сиродил – монархические земли инициатора создания конфедерации. Основной вид хозяйственной деятельности есть сельское хозяйство, которое некому было защищать, поэтому данные плодородные земли постоянно подвергались набегами Речи Посполитой и Чечни. Титульная нация Слэвэни (белокожие люди, прирожденные земледельцы). Романов XXI является действующим королем, пришедшим на престол в возрасте 68 лет и правящий уже 12.

3. Столичная область – неподвластная никому территория, используемая для ведения переговоров Конфедерации, определения экономических нужд и прочей административной херни. Помните Лас-Вегас, ну так это он только немного в другом сетинге.

4.Чечня – пропитанные магией земли, ставшие родиной для множества институтов, в которые из года в год съезжаются жители всего континента. Титульной нацией являются Тифлинги (Классический фентезийный тифлинг). Правит здесь ученой совет при Махачкалинской Академии Новой Дарованной Андрасте.

5.Плавуча Земля – протогосударственное образование на территории бывшего моря. В связи с прибытием Плавучих островов их жители подняли на поверхность морские земли, богатые солью, что и стало главным ресурсом этих территорий. На эти территории приходят обитатели различных земель, поэтому титульную нацию выделить не возможно.

6.Плавучие острова – странствующие земли древней вымирающей цивилизации Феменнистклан. Присоединение к конфедерации стало отчаянным шагом для восстановления былого величия. Титульная нация Феменнистки (раса представленная представителями только женского пола, внешний вид которых не знает ни кто, так как чтобы нормально взаимодействовать с представителями других рас им приходится трансформировать свое тело под предпочитаемую расу, для размножении ими используются представители других рас). Островами правит королева Ника Водвуд I.

7. Татарстания – родина самых сильных воинов, крайнего континента, жизненный путь человека как начинается, так и заканчивается здесь в казарме. Татары искусны в обращении с любым оружием, кроме дальнобойного, оно считается бесчестным. Титульная нация Татары (Как слэвэни только лучше). Глава государства определяется мартовским турниром воинов. Победитель становится государем сроком на 5 лет. На данный момент правитель отсутствует, так как турнир только начался.

8.Алтын – протянувшаяся на юге конфедерации земля зверолюдей, где им удалось организовать идеальное общество на основе учений Марксистских монахов. Все виды зверолюдей мирно уживаются на территории Алтына. Каждые 3 года жителями выбирается народный представитель, который занимается внешними делами гособразования, а внутренняя политика осуществляется самим народом перешедшим этап передачи власти какому либо правителю.

9.Бурятская Теократия – место паломничества миллионов верующих в богиню Андрестэ, по преданиям именно здесь ее тело было распято и воскрешено. Теократия живет за счет пожертвований со всего мира. Поэтому и является одной из богатейших стран континента. Титульная нация Просвещенные (на самом деле это обычные эльфы, которые утверждают что Андрастэ их мать). Правитель – Верховная Жрица Андрастэ, выбирается советом кардиналов на пожизненный строк службы.

10. Пендостан- недавно прибывшие на земли крайнего континента кочевые племена темнокожих людей. С того континента их заставило бежать извержение огромного вулкана, Тьму оставленную которым видно даже на территории Бурятской Теократии. Титульная нация Данмеры (темнокожие эльфы, предрасположены к магии огня). Ведет свой народ Хан Чингиз.

Речь Посполитая – государство на западе крайнего континента. Все жители подвергаются модификацией тела: будь то мутационные изменения или же образцы технического характера. Расы проживающие здесь: Люди, Орки, Снежные Эльфы (все проживающие здесь расы могут выступать как мертвецы, воскрешенные некромантами, некромантия в ККК запрещена)

Македония – южная страна, основой развития которой стало открытие пряностей, которые сделали ее богатейшей территорией в известном мире. Расы проживающие здесь: Люди, Зверолюди, Тифлинги.

Нипония – некогда небольшое островное государство, разросшееся так что ему принадлежит юго-восточная часть крайнего континента, островной мост до Ледяных Берегов и сами Ледяные Берега (северный континент полностью покрытый льдом да снегом. По своей территории он сравним с ККК). Расы проживающие здесь: Зверолюди арахно группы, Островные Эльфы, малые группы Феменнисток.

 

Классы

Варвар

Броня: Легкая/Средняя/Тяжелая

Оружие: Двуручное/Древковое/Одноручное/Кастеты/Гарпун

+3 к ранам

+1 к выносливости

+3 к силе

+2 к ловкости

-3 к интеллекту

Способности на 1 уровни:

Ярость Берсерка (Пассивно): если количество ран равно 50% от их изначального количества, при нанесении удара к кубам урона добавляется один D6

Удар Головой (Активное умение): сложность 6 (2D6), противник оглушен до следующего получения урона

Воин

Броня: Средняя/Тяжелая

Оружие: Двуручное/Древковое/Одноручное/Щиты

+2 к ранам

+2 к выносливости

+2 к силе

+1 к ловкости

-1 к интелекту

Муштра (Пассивно): если воин убил одного противника показатель выносливости получает +1 (стакается 3 раза)

Рывок (Активное умение): герой совершает рывок и наносит урон(1 рана), дополнительный эффект совершить вторую атаку сложность 5 (D6)

Щитоносец

Броня: Тяжелая

Оружие: Щиты/Двуручные Щиты

+5 к ранам

+3 к выносливости

-2 к ловкости

Каменная стена (Пассивно): при получении атак спереди урон уменьшается на 60%, при получении урона с боков уменьшается на 25%

Отражение заклинаний (Активное умение): следующее направленное в героя заклинания будет перенаправлено в противника (на выбор)сложность 7 (2D6)

Паладин

Броня: Средняя/Тяжелая

Оружие: Двуручное/Древковое/Одноручное/Щиты/Посохи

+2 к ранам

+2 к выносливости

+1 к силе

+1 к интеллекту

Божественный воин (Пассивно): если в команде присутствует Клирик герой получает +1 ко всем характеристикам кроме ран

Наложить руки (Активное умение): герой выбирает союзника и уменьшает входящий по нему урон на 50%

Может использовать 1 школу магии (Свет/Божественная)

Монах

Броня: Легкая

Оружие:[1] Кастеты

+2 к выносливости

+3 к силе

+3 к ловкости

+2 к интеллекту

Балансирование (Пассивно): при количестве ран больше половины +2 к силе, при количестве ран меньше половины +2 к выносливости

Пассивность (Пассивно): если монах ничего не сделал за бой, то он восстанавливает 1 рану

Может использовать 1 школу магии (Воздух/Земля/Вода)

 

Вор

Броня: Средняя

Оружие: Одноручное/Кинжалы/Арбалеты

-1 рана

+4 к ловкости

Ключный мастер (Пассивно): при вскрытии замков игнорируется их сложность, новая сложность 2 (D6)

Карманник [2](Активное умение): во время боя можно украсть один предмет/снаряжение, сложность 5 (D6).

 

 

Бард

Броня: Легкая

Оружие: Одноручное/Луки/Кинжалы/Древковое

-1 рана

+1 к ловкости

+3 к интеллекту

Музыкант (Пассивно): возможность использования музыкального инструмента как оружия, а так же вне боя(ruleofcool[3])

Мокрые кроссы (Активное умение): сложность 4 (D6), заставляет противника бежать с поля боя в мокрых кроссах

Может использовать 1 школу магии (Свет/Воздух/Поэзия)

 

Охотник

Броня: Легкая/Средняя

Оружие: Одноручное/Луки/ Древковое/Арбалеты

+1 рана

+2 выносливости

+2 ловкости

Зверовод (Пассивно): урон по животным +3, при использовании дальнобойного оружия +4

Прицельный удар/выстрел (Активное умение): возможность выцеливать[4] противника при нанесении урона

 

Алхимик

Броня: Легкая

Оружие: Одноручное/Кинжалы

+1 к ловкости

+2 к интеллекту

Алхимик (Пассивно): может создавать зелья/бомбы/яды в любое время и в любом месте

Розочка(Активное умение): сложность 4 (D6), ваш герой запугивает противника розочкой из склянки, не атакует до получения урона, при прохождении сложности в 6 (D6) враг покидает поле боя

Может использовать 1 школу магии (Алхимия)

 

Разбойник

Броня: Средняя

Оружие: Одноручное/Кинжалы/Луки/Арбалеты

+3 к выносливости

+3 к ловкости

+1 к интеллекту

Фехтовальщик (Пассивно): если противник вооружен мечем/шпагой/кинжалом/рапирой, разбойник игнорирует половину урона

Апперкот (Активное умение): сложность 5 (D6) герой выбивает оружие из рук противника

 

Может использовать 1 школу магии (Иллюзия/Изменение)

 

Маг

Броня: Легкая

Оружие: Одноручное/Кинжалы/Посохи/Офхэнд[5]

-1 рана

+5 к интеллекту

Маг(Пассивно): имеет доступ к дополнительной школе магии[6]

Зачарователь (Пассивно): может накладывать чары в любое время и в любом месте

Может использовать 1 школу магии (Огонь/Лед/Вода/Земля/Воздух/Время [7] /Иллюзия/Изменение/Колдовство)

Клирик [8]

Броня: Средняя/Тяжелая

Оружие: Дробящее[9]/Посохи/Офхэнд[10]

- 1 рана

+ 2 к выносливости

+4 к интеллекту

Божественный глашатай(Пассивно): все союзники получают 1 рану

Рука Андрастэ (Пассивно): не может потерять конечности

Может использовать 1 школу магии (Божественная/Свет/Иллюзия/Изменения)

 

 

Некромант

Броня: Легкая

Оружие: Кинжалы/Посохи/Офхэнд[11]

-2 к ловкости

+5 к интеллекту

Аура гнили (Пассивно): после любого действия некроманта противники получают 1 урон[12]

Некромант (Пассивно): некромант может воскресить союзника[13]

Имеет доступ к 1 школе магии (Некромантия/Колдовство/Изменение/Иллюзия)

Друид

Броня: Средняя/Легкая

Оружие: Древковое/Посохи

+3 раны

+3 к интеллекту

Они на деревьях (Пассивно): друид может использовать птиц чтобы изучить врага/местность

Теряю корни (Активное умение): сложность 3 (D6), противника оплетают корни и он не может передвигаться

Имеет доступ к 1 школе магии(Метаморфоза)

 

 

Расы

Северные Эльфы

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ЛЫСЫЕ, получают в 2 раза больше золота за выполненные задания, 50% сопротивление холоду

Слэвэни

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ЗЕМЛЕДЕЛЬЦЫ, шанс на успех в ремесле +1 к результату, могут носить вещи гучикачества

 

Тифлинги

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ЗНАЮТ МАГИЮ, вне зависимости от класса знают +1 школу магии (Кроме некромантии)

Феменнистки

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: Великая НИКА, при общении с противоположным полом получает 100% выгоду, может менять тело под представителя другой рассы

Татары

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ТАТАРЫ, не могут пользоваться дальнобойным оружием, при дружбе со Слэвэнином +2 к интелекту и +1 к выносливости

Просвещенные

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ЦЕРКОВНИКИ, почитаются во всей ККК, доступ к магии восстановления (если класс может владеть магией)

Данмеры

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ЧЕРНЫЕ, 50% сопротивление огню, +1 к урону дальнобойному оружию

Орки

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: МАССИВНЫЕ, 10% меньше урона, тяжелая броня дает +1 к выносливости

Островные Эльфы

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: СИНИЕ, 50% сопротивление магии воды, иммунитет к болезням

КошкоЛюди

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ХВОСТ, если не получал урон в бою, то следующая атака нанесет +1 урон, больше шанс получить зависимость

СобакаЛюди

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: НЮХ, может нанести дополнительную атаку в бою

ПаукоЛюди

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ШВЕЯ, может носить 2 двуручных оружия/может носить 4 одноручных оружия

ЗмееЛюди

Рана Выносливость Сила Ловкость Интеллект Красноречие
           

Расовая особенность: ЗНАЧЕНИЕ СЕЗОНА, может брать противника гуманоида под свой контроль

Других людей/зверолюдей можете придумать вы, напишу профиль потом

 

 

Магия



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: