БЫСТРАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА




Ваши божественные энергии сверкают ослепительно и быстро.

Требования: Знание (религия) 5 рангов, классовая черта Божественная Сила.

Преимущества: Вы можете использовать божественную силу как сопутствующее действие, тратя 2 ежедневных использования этой способности.

 

БЫСТРЫЙ ПРИРОДНЫЙ ОБЛИК

Вы жертвуете силой за быстрое изменение формы.

Требования: Классовая черта Природный Облик, УЗ 8.

Преимущества: Вы можете использовать Природный Облик как сопутствующее действие или быстрое действие. Тем не менее, вы ограничены формами, доступными друиду на два уровня ниже при смене формы как сопутствующее действие или на четыре уровня ниже как быстрое действие.

 

СИЯЮЩАЯ АТАКА С РАЗБЕГА

Когда вы атака с разбега, вы делаете это силой веры.

Требования: Классовая черта Возложение Рук.

Преимущества: Когда вы атакуете атакой с разбега, вы можете расходовать все оставшиеся использования возложения рук, чтобы наносить дополнительный урон, равный 1d6 за каждое использованное возложение рук + ваш Бонус Харизмы. Этот урон происходит от священной силы и не подвержен снижению урона, энергетическим иммунитетам или энергетической сопротивляемости.


 

ДИСТАНЦИОННАЯ БОМБА

Вы можете отправлять свои бомбы замедленного действия на большие расстояния.

Требования: Открытие Бомба замедленного действия.

Преимущества: Максимальная задержка для ваших бомб замедленного действия увеличивается до количества минут, равных вашему уровню.

Если у вас есть линия воздействия на вашу бомбу замедленного действия, вы можете взорвать ее раньше, чем ее предварительно установленное время, выполнив проверку СЛ 20 Интеллект; СЛ увеличивается на +1 на каждые 10 футов расстояния между вами и бомбой.

 

ЭЛАСТИЧНЫЙ ЭЙДОЛОН

Ваша связь с эйдолоном достаточно сильна, чтобы он мог оставаться с вами на короткое время после того, как вы потеряли сознание или были убиты.

Требования: Классовая черта Эйдолон.

Преимущества: Если вы сбиты с ног без сознания, падаете или убиты, ваш эйдолон остается на количество раундов, равное вашему уровню призывателя, прежде чем его изгонят. Если вы вернетесь в сознание до истечения этого срока, ваш эйдолон не будет изгнан. Если продолжительность истекает до того, как вы вернетесь в сознание, ваш эйдолон изгоняется как обычно.

Без черты: Эйдолон немедленно изгоняется, когда его призыватель без сознания, спящий или убит.

 

НАГРАДА БЛАГОДАТЬ

Когда вы возлагаете руки, божественная энергия струится через вас, давая вам благодать.

Требования: Классовая черта Возложение Рук.

Преимущества: Каждый раз, когда вы используете свою способность возложение рук, вы получаете +1 священный бонус на все броски атаки в течение 1 раунда.

 

НАГРАДА ЖИЗНЬЮ

Когда вы возлагаете руки, вас тоже лечит.

Требования: Классовая черта Возложение Рук.

Преимущества: Каждый раз, когда вы используете свою способность возложение рук для лечения другого существа, вы излечиваете себе число пунктов здоровья, равное вашему Бонусу Харизмы. Эта способность не действует, если вы используете возложение рук, чтобы уничтожить нежить.

 

РИКОШЕТ ЖИДКОСТНОГО ОРУЖИЯ

Даже когда вы промахиваетесь брошенным жидкостным оружием, оно особенно опасно.

Требования: Ловкость 13, Универсальный Метатель.

Преимущества: Всякий раз, когда ваше жидкостное оружие промахивается и бросок перенаправления указывает, что оно приземляется на квадрат, занятый существом, вы можете сделать бросок атаки (со штрафом -5), как если бы вы бросили жидкостное оружие в это существо. Если этот бросок атаки успешен, то существо получает полный урон вместо урона брызгами. Квадраты, прилегающие к этому существу, по-прежнему получают урон брызгами как обычно.

Без черты: Попав мимо цели, жидкостное оружие разбрызгивается, нанося урон брызгами всем на той клетке, на которую упало, а также на соседних.

 

МОРОЗНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЯ)

Существа, поврежденные вашими заклинаниями с помощью холодного дескриптора, опутываются.

Преимущества: Холод вашего морозного заклинания замедляет цель, препятствуя ей на короткое время. Заклинание заставляет существ, которые получают холодный урон, быть как бы запутанными в течение ряда раундов, равных первоначальному уровню заклинания.

Этот навык влияет только на заклинания с холодным дескриптором.

Увеличение уровня: +1 (морозное заклинание расходует ячейку заклинания на один уровень выше, чем фактический уровень заклинания.)

 

СВЯЩЕННЫЙ ПРИЗЫВ

Миньоны ваших божественных покровителей готовы ответить на ваш призыв.

Требования: Классовая черта Аура, умение разыгрывать призыв чудовища.

Преимущества: При использовании призыв чудовища для вызова существ, чьи подтипы или подтипы мировоззрения соответствуют вашей ауре, вы можете разыграть заклинание как основное действие вместо времени чтения 1 раунд.

 

СМЫСЛОВАЯ ССЫЛКА

Когда вы и ваш эйдолон делитесь чувствами, ваши объединенные умы дают вам исключительные способности наблюдения.

Требования: Классовая черта Связь Чувств.

Преимущества: Разделяя чувства своего эйдолона, вы получаете +4 бонус мастерства на проверки Внимания на время действия способности Связь чувств.

 

ФОРМИРОВАНИЕ ФОКУСА

Твои способности изменять форму превосходят твои увлечения друидической верой.

Требования: Классовая черта Природный Облик, Знание (природа) 5 рангов.

Преимущества: Если вы мультиклассированный друид, ваша способность природный облик рассчитывается так, как если бы ваш уровень друида был на четыре выше, до максимального уровня, равного уровню вашего персонажа.

Примечание: Это черта не действует, если вы не мультиклассифицированный друид.

 

ГРЕХ ПРОВИДЦА

В отличие от других, которые дали клятву бороться против нежити (см. Стр. 60), ваше восприятие нежити не делится на добро и зло.

Требования: Классовая черта паладина Обнаружение нежити.

Преимущества: Вы получаете определение мировоззрения (зло) как классовую черту. Вы можете использовать ее или классовую черту Обнаружение Нежити, но не одновременно.

 

ПРИЗЫВАТЕЛЬ СКЕЛЕТОВ

Ходячие мертвецы отвечают на ваш вызов.

Требования: Любимая Школа Магии (Некромантия), умение разыгрывать призыв чудовища.

Преимущества: Добавьте «человеческий скелет» в список существ, которых вы можете вызвать с помощью призыв чудовища I, и «человеческий скелет чемпион» в список существ, которых вы можете вызвать с призывом чудовища III.

Раз в день, когда вы разыгрываете призыв чудовища, вы можете вызывать скелетную версию одного из существ в списке призываний этого заклинания (примените шаблон скелета к этому существу, чтобы создать этого монстра).

 

БОЛЬШЕ КРОВИ

Вы можете восстановить силу, когда убьете существо.

Требования: Харизма 13, Классовая черта чародея Наследие.

Преимущества: Один раз в день в качестве прерывающего действия при ранении существа до 0 или менее пунктов здоровья с помощью одного из ваших заклинаний чародея вы можете восстанавливать одно использование чародейского наследия, которое имеет ограниченное количество использований в день. У убитого существа должно быть, как минимум вдвое меньше Костей Здоровья, чем ваш уровень чародея. Вы не можете использовать эту черту, чтобы получить еще одно использование дара наследия, которое вы еще не использовали сегодня.

 

ОБМАННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Вы знаете принципы волшебных дуэлей, и, сражаясь с другими заклинателями, вы научились скрывать истинную природу своих заклинаний до самого последнего момента.

Требования: Блеф 5 рангов, Колдовство 5 рангов.

Преимущества: Если другой заклинатель пытается отменить заклинание, вы добавляете +4 к своему СЛ Колдовства, когда кто-то пытается определить ваше заклинание.

Поскольку вы изучили, как маскировать распознаваемые элементы вашего заклинания, вы получаете +2 бонус на ваши проверки Колдовства, чтобы опознать и противостоять заклинанию противника, если это заклинание вы знаете или имеете в своей книге заклинаний.

 

ЗАКЛИНАНИЕ-НАГОВОР

Вы можете превратить заклинание 1-го уровня в наговор.

Требования: Классовая черта Старшие Наговоры.

Преимущества: Выберите в одно заклинание 1-го уровня, которое дарует вам классовая черта Старшие Наговоры. Вы можете выучить это заклинание как наговор, и можете использовать этот наговор три раза в день. Это псевдозаклинание. Вы используете свой уровень класса в классе предоставления старших наговоров в качестве уровня заклинателя для Заклинания-Наговора. Заклинание-Наговор использует вашу СЛ наговоров вместо исходной СЛ заклинания.

Если заклинание является заклинанием касания, и вы промахиваетесь по существу, вы не можете снова нацелить в существо этот наговор 24 часа. Если заклинание позволяет испытанию отменить или получить частичный эффект от заклинания, и цель преуспевает в этом, оно не может быть затронуто Заклинанием-Наговором в течение 24 часов, даже если оно находится в области Заклинания-Наговора.

 

ПРИВЫЧНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Выберите одно заклинание. Вы разыгрываете это заклинание с силой, большей чем обычно.

Требования: Интеллект 13, Любимая Школа Магии.

Преимущества: Выберите одно заклинание школы, для которой вы взяли черту Любимая Школа Магии. Относитесь к уровню заклинателя как на 2 выше для всех эффектов заклинания, зависящих от уровня.

Каждый раз, когда вы получаете ровный уровень в классе колдовства, из которого вы выбрали свое заклинание, вы можете выбрать новое заклинание, чтобы заменить заклинание, выбранное этой чертой, и это заклинание становится вашим специализированным заклинанием.

Примечание: Вы можете получить эту черту несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы берете черту, она применяется к другому заклинанию.

 

ПЕСНЬ ЗАКЛИНАНИЙ

Вы можете смешать силу своего выступления и колдовства.

Требования: Харизма 13, классовая черта выступление барда, способен читать заклинания 1-го уровня.

Преимущества: Вы можете комбинировать свое выступление барда и свое колдовство двумя способами.

Во-первых, вы можете скрыть чтение заклинания барда, маскируя его под выступление. В качестве быстрого действия вы можете комбинировать время чтения заклинания с проверкой Выступление. Наблюдатели должны сделать проверку Внимания или Проницательность, противоположную вашей проверке Выступления, чтобы понять, что вы также разыгрываете заклинание. Это использует 1 раунд вашей способности выступления барда, независимо от времени чтения заклинания.

Во-вторых, в качестве сопутствующего действия, вы можете использовать 1 раунд выступления барда, чтобы поддерживать заклинание барда с продолжительностью концентрации. Вы можете разыграть другое заклинание в том же раунде, в котором вы используете магию барда для поддержания концентрации; если вы сделаете это, ваша концентрация на поддерживаемом заклинании заканчивается, когда вы заканчиваете выступление барда, частью которого является заклинание.

 

РАЗДЕЛЕНИЕ НАГОВОРА

Вы можете разделить эффект одного из ваших наговоров, воздействуя на другое существо, которое вы можете видеть.

Требования: Ведьма 10-го уровня.

Преимущества: Когда вы используете один из ваших наговоров (не старших наговоров или великих наговоров), который нацелен на одно существо, вы можете выбрать другое существо в пределах 30 футов от первой цели, которое также будет целью наговора.

 

РАЗДЕЛЕНИЕ СТАРШЕГО НАГОВОРА

Вы можете разделить эффект одного из ваших наговоров, воздействуя на другое существо, которое вы можете видеть.

Требования: Разделение Наговора, УЗ 18.

Преимущества: Когда вы используете один из ваших старших наговоров (не великих наговоров), который нацелен на одно существо, вы можете выбрать другое существо в пределах 30 футов от первой цели, которое также будет целью старшего наговора.

 

СПОНТАННЫЙ МЕТАФОКУС

Вы можете сосредоточиться, чтобы объединить одно из ваших известных заклинаний и метамагических черт.

Требования: Харизма 13, одна метамагическая черта, способность спонтанно читать заклинания.

Преимущества: Выберите одно заклинание, которое вы можете использовать спонтанно. Когда вы применяете метамагические черты к этому заклинанию, вы можете разыграть заклинание, используя стандартное время чтения вместо замедленного времени чтения.

Примечание: Вы можете взять эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, выбирайте новое заклинание, которое вы можете разыграть спонтанно; черта относится к этому заклинанию.

 

ПРИЗЫВ ЗВЕЗДНОГО СВЕТА

Ваши призванные миньоны скрыты тенями звезд.

Требования: Любимая Школа Магии (Воплощение), способен читать призыв природного союзника.

Преимущества: Существа, которых вы вызываете, получают черту Бой Вслепую, +5 бонус к проверкам Внимание и Скрытности в тусклом свете или тьме, а их естественное оружие рассматривается как холодное железо для преодоления снижения урона.

 

ПРИЗЫВ СОЛНЕЧНОГО СВЕТА

Ваши призванные миньоны сияют силой солнца.

Требования: Любимая Школа Магии (Воплощение), способен читать призыв природного союзника.

Преимущества: Существа, которых вы вызываете, проливают свет как заклинание свет. Они невосприимчивы к ослепляющим или ослеплению светом эффектам, и их естественное оружие считается магическим для преодоления снижения урона.

 

ПРЕВОСХОДНОЕ ПРИЗЫВАНИЕ

Вы можете призвать больше существ.

Требования: Усиленный Призыв, УЗ 3.

Преимущества: Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание призывания, которое вызывает в воображении более одного существа, добавляйте еще одно к общему количеству вызванных существ.

 

ТАНАТОПИЧЕСКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЯ)

Ваши заклинания могут пробить защиту против отрицательной энергии и даже воздействовать на нежить.

Требования: Знание (религия) 6 рангов, Любимая Школа Магии (Некромантия).

Преимущества: Танатопическое заклинание пробивает защиту и иммунитеты, которые защищают от эффектов смерти, отрицательных уровней и вытягивания жизни, воздействуя на цель, как если бы защитный барьер не существовал.

Например, вы можете наложить заклинание танатопическое касание вампира или истощение на цель под эффектом защиты от смерти, и цель получит эффект заклинания как обычно. Испытания и УкМ (если таковые имеются) все еще применяются.

Нежить восприимчива к заклинаниям, усиленным этой чертой, так как она использует негативную энергию, чтобы быть вредной для нежити. Танатопическое заклинание, которое убивает живое существо (например, давая ему отрицательные уровни, равные его Кости Здоровья), разрушает нежить (хотя нежить, такая как призраки, личи и вампиры, может преобразоваться как обычно). Нежить, затронутая танатопическими заклинаниями, которые дают отрицательные уровни, автоматически делают свои испытания, чтобы удалить отрицательные уровни через 24 часа.

Танатопическое заклинание использует ячейку заклинания на два уровня выше, чем фактический уровень заклинания.

Без черты: Защиты, такие как защита от смерти, сводят на нет эффекты смерти, отрицательные уровни и вытягивание жизни. Нежить невосприимчива к этим атакам.

 

ТЕУРГИЯ

Вы можете смешать силу мистической и божественной магии.

Требования: Мудрость 13, Интеллект или Харизма 13, способен творить 1-й уровень мистических заклинаний, способен творить 1-й уровень сакральных заклинаний.

Преимущества: Вы можете увеличить силу своих божественных заклинаний мистической энергией и увеличить свои мистические заклинания сакральной энергией.

Разыгрывая божественное заклинание, вы можете пожертвовать ячейку мистического заклинания или подготовленное мистическое заклинание уровня этого заклинания или выше в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя для этого божественного заклинания увеличивается на +1.

Разыгрывая мистическое заклинание, вы можете пожертвовать ячейку сакрального заклинания или подготовленное божественное заклинание того же или более высокого уровня, так же быстрым действием. Половина урона, наносимого мистическим заклинанием, становится священным (если у вас божественная сила) или несвященным (если вы направляете отрицательную энергию).

 

ВДУМЧИВАЯ ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ

Оглядываясь назад, вы обнаруживаете ложь в том, что вы когда-то считали словами правды.

Требования: Классовая черта Выявление Лжи.

Преимущества: Раз в день в качестве свободного действия вы можете вспомнить одно высказывание, которое вы слышали в последний день, и определить, было ли это ложью. Это действует как заклинание выявление лжи, но вместо того, чтобы воздействовать на существо, оно влияет на одно заявление, сделанное существом.

Например, если король сказал вам: «Моя дочь находится в темнице монстра», прежде чем вы отправитесь на ее поиски, если король сообщил это вам в течение прошедшего дня, вы можете использовать эту черту, чтобы определить, действительно ли король сознательно и намеренно солгал тебе, когда сделал это заявление.

 

ТРАУРНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЯ)

Вы можете преобразовать магию влияющую на разум в некромантическую силу, способную контролировать нежить.

Требования: Знание (религия) 6 рангов, Любимая Школа Магии (Некромантия).

Преимущества: Эта черта действует только на заклинания влияющие на разум. Траурные заклинания воздействует на нежить (даже не разумную нежить), как будто они не защищены от эффектов воздействующих на разум, но не влияют на живых существ. Траурное заклинание использует ячейку заклинания на два уровня выше, чем фактический уровень заклинания.

Без черты: Нежить невосприимчива ко всем эффектам, воздействующим на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа).

 

РОНЯЮЩЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ (МЕТАМАГИЯ)

Ваши заклинания с дескриптором силы сбивают цель с ног.

Преимущества: Воздействие вашего силового заклинания достаточно сильно, чтобы сбить цель с ног в позицию распластан. Если цель получает урон, терпит неудачу в своих испытаниях или перемещается вашим силовым заклинанием, сделайте проверку сбивания с ног против цели, используя свой уровень заклинателя плюс ваш бонус характеристик заклинания (Мудрость для жрецов, Интеллект для волшебников и т. д.). Это не провоцирует внеочередные атаки. Если проверка не удалась, цель не может попытаться сбить вас в ответ или применить какой бы то ни было эффект силы в ответ.

Роняющее заклинание влияет только на заклинания с дескриптором силы. Роняющее заклинание использует ячейку заклинания на один уровень выше, чем фактический уровень заклинания.

 

СБИВАЮЩИЙ ПОСОХ (БОЕВАЯ)

Вы можете используя посох наносить больший урон магией.

Требования: Интеллект 13, Защитная Стойка, Сбивание С Ног+, Уверенное Владение Оружием (боевой посох), БМА +6.

Преимущества: Вы обращаетесь с боевым посохом, как будто у вас специальная черта.

Примечание: Если вы маг с архетипом маг с посохом, вы можете использовать Удар Заклинания в любом боевом маневре, который вы совершаете с посохом.

 

СБИВАЮЩИЙ ВИХРЬ (БОЕВАЯ)

Вы можете совершить атаку на ходу боевым посохом по всем соседним врагам.

Требования: Интеллект 13, Защитная Стойка, Сбивание С Ног+, Сбивающий Посох, Уверенное Владение Оружием (боевой посох), Привычное Оружие (боевой посох), БМА +12.

Преимущества: В качестве действия полного хода, владея двуручным боевым посохом, вы можете попытаться совершить боевой маневр против каждого ближайшего к вам противника.

Примечание: Если вы маг с архетипом посоха, вы можете использовать Удар Заклинания в любом боевом маневре, который вы совершаете с посохом.

 

ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ ИЗБАВЛЕНИЕ

Используя возложение рук, вы можете вернуть мертвых к жизни.

Требования: Харизма 19, Высшее Избавление, возложение рук, классовая черта Избавление.

Преимущества: Вы можете расходовать 10 использований возложения рук, чтобы вернуть одно мертвое существо, которого вы касаетесь, как заклинание возвращение к жизни с уровнем заклинателя, равным вашему уровню паладина. Вы должны предоставить материальный компонент для возвращения к жизни или принять 1 временный отрицательный уровень; этот уровень автоматически исчезает через 24 часа, никогда не становится постоянным отрицательным уровнем и не может быть преодолен никаким способом, кроме как в ожидании истечения срока действия.

 

ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ РЕШИМОСТЬ

Ваша аура решимости не заканчивается если вы падаете без сознания.

Требования: Классовая черта Аура Решимости.

Преимущества: Ваша аура решимости - это 20-футовая эманация, и она не заканчивается, если вы падаете без сознания.

Без черты: Аура решимости влияет на каждого союзника в пределах 10 футов и заканчивается, когда вы падаете без сознания.

 

НЕВЕРОЯТНАЯ БДИТЕЛЬНОСТЬ

Ваше исследование тайны и природы реальности дало вам обостренные чувства.

Требования: Бдительность.

Преимущества: Эта черта дает вам дополнительный бонус +1 на проверки Внимания и Проницательности, и вы получаете +2 бонус на испытания против эффектов сна и обольщения.

 

НЕВЕРОЯТНАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ

Вы научились входить в более глубокое состояние при использовании заклинаний, что позволяет вам игнорировать отвлечения, урон, погодные эффекты и даже эффекты других заклинаний.

Требования: Боевая Магия.

Преимущества: Вам не нужно проверять концентрацию, когда на вас воздействуют энергии или сильное движение или ненастная погода. Вы получаете бонус +2 ко всем другим проверкам концентрации.

 

МАСТЕР НЕЖИТИ

Вы можете собрать огромные армии нежити, чтобы те служили вам.

Требования: Любимая Школа Магии (Некромантия), способность разыгрывать оживить мертвецов или управление нежитью.

Преимущества: Когда вы разыгрываете оживить мертвецов или используете черту Управление Нежитью, считается, что вы на четыре уровня выше, когда определяете количество Костей Здоровья, которое вы оживляете. Когда вы разыгрываете Управление Нежитью, ваша продолжительность увеличивается вдвое.

 

ЗАПРЕТНОЕ ОБНАРУЖЕНИЕ

Вы можете сфокусировать свою способность определять мировоззрения (зло) для более практических или мирских целей.

Требования: Классовая черта Определение мировоззрения (зло).

Преимущества: Как быстрое действие, вы можете сосредоточиться на ясности, которую дает ваша способность определять мировоззрения (зло), чтобы повысить вашу осведомленность о других вещах. Это дает вам +10 священный бонус на проверки Внимания и Проницательности за один раунд. Это расширяет использование вами способности класса определение мировоззрения (зло) в течение следующих 24 часов.

 

ЗАПРЕТНОЕ ЗНАНИЕ

Вы искали запрещенные тексты и знакомы с мощной, но запрещенной магией.

Требования: Интеллект13, умение разыгрывать 1-го уровня заклинания паладина.

Преимущества: Выберите одно заклинание 1-го уровня, одно заклинание 2-го уровня, одно заклинание 3-го уровня и одно заклинание 4-го уровня из списков заклинаний барда, жреца, инквизитора или оракула. Добавьте эти заклинания в свой список заклинаний паладина как заклинания паладина соответствующего уровня. После выбора эти заклинания не могут быть изменены.

 

ВАРИАТИВНАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА

Вы можете выбрать направление положительной и отрицательной энергии.

Требования: Классовая черта Божественная Сила, некромант или жрец с нейтральным мировозрением (смотри ниже).

Преимущества: Вы можете делать выбор, когда используете свою классовую черту Божественную Силу.

Если вы жрец проводящий позитивную энергию вы можете направить отрицательную энергию, как если бы ваш эффективный уровень жреца был на 2 уровня ниже.

Если вы жрец проводящий отрицательную энергию вы можете направить позитивную энергию, как если бы ваш эффективный уровень жреца был на 2 уровня ниже.

Наличие этой черты означает, что вы имеете право на черты и способности, имеющие «божественную силу» или «направлять отрицательную энергию» в качестве требования (например, вы имеете право на черту Управление Нежитью и черту Изгнание Нежити).

Внимание: Это черта применимо только к некромантам, нейтральным жрецам, которые поклоняются нейтральным божествам, или нейтральным жрецам, которые не поклоняются божеству - персонажам, которые обладают способностью класса божественная сила и должны сделать выбор для направления положительной или отрицательной энергии на 1-м уровне. Жрецы, чье выравнивание или божество делают этот выбор для них, не могут выбрать эту черту.

 

БДИТЕЛЬНЫЙ ЭЙДОЛОН

Ваш эйдолон очень наблюдателен, и его связь с вами увеличивает вашу бдительность.

Требования: Классовая черта Эйдолон.

Преимущества: Пока ваш эйдолон находится в пределах вашей досягаемости, вы получаете бонус +4 к проверкам Внимания. Если у вас есть 10 или более рангов во Внимании, этот бонус увеличивается до +8. Это не работает, если ваш эйдолон беспомощен или без сознания.

 

НЕОТРАЗИМЫЙ ГОЛОС

Твой голос странно неотразим.

Требования: Харизма 15.

Преимущества: Вы получаете +1 бонус на все проверки навыков Блеф, Дипломатия и Выступление (красноречие). Если у вас есть 10 или более рангов в одном из этих навыков, бонус увеличивается до +3 для этого умения. Вы не получите эти бонусы, если не используете свой голос при использовании навыка (например, использование Блеф для финтов в бою).

 

БОЕВОЙ ЖРЕЦ

Ваша религия - это и щит, и оружие в бою.

Требования: Умение накладывать божественные заклинания, домены или таинства.

Преимущества: Вы получаете +1 бонус на проверки инициативы и +2 бонус на проверки концентрации, сделанные для разыгрывания заклинания или использования псевдозаклинания, когда разыгрываете защиту или во время захвата.

 

ДИКАЯ РЕЧЬ

Вы говорите на языках людей и зверей.

Требования: Друид 6-го уровня, классовая черта Природный Облик.

Преимущества: Используя природный облик для принятия формы, в которой вы не можете говорить (например, животное), с этой чертой вы можете говорить на любом языке, который вы знаете. Это позволяет вам произносить заклинания со словесными компонентами, произносить приказные слова, активировать завершение заклинания и триггеры заклинаний. Тем не менее, он не дает вам возможности разыгрывать заклинания, требующие жестовый компонент, если у вас нет черты Природная Магия или заклинаний с материальными компонентами, объединенными в вашу форму.

При использовании природного облика в форме животного, вы можете использовать разговор с животными для общения с животными вашей предполагаемой формы. Это псевдозаклинание с уровнем заклинателя, равным вашему уровню друида, и вы можете использовать его в течение количества минут в день, равного вашему уровню друида. Эти минуты не должны быть последовательными, но должны использоваться с шагом в одну минуту.

 

ВЕДЬМИН КИНЖАЛ

Вы усиливаете свои заклинания ведьма, включив использование специального церемониального ножа во время ваших заклинаний.

Требования: Ведьма.

Преимущества: Каждый день, когда вы готовите свои заклинания, вы можете выбрать искусно сделанный или магический кинжал, превращая его в нож ведьмы, который служит дополнительным компонентом фокусировки для заклинаний покровителя ведьмы. Добавьте +1 к СЛ всех ваших заклинаний покровителя.

 

СЛОВО ИЗЛЕЧЕНИЯ

Используя ту же божественную энергию, что и ваша способность возложение рук, вы можете лечить других на расстоянии.

Требования: Классовая черта Возложение Рук.

Преимущества: Вы можете использовать ваше возложение рук для лечения другого существа на расстоянии 30 футов как основное действие, которое не провоцирует внеочередную атаку. Вы должны быть в состоянии говорить и иметь свободную руку, чтобы использовать эту способности. Цель лечит половину от, того что вы вылечили бы если бы вы прикоснулись, но получает преимущества вашего избавления как обычно.


4 ЧАСТЬ: СЛОВА СИЛЫ

The dragon drew in breath for a second blast, the snow whipping up around Alahazra in a blizzard. Her linen wrappings—so comfortable in the desert heat— crackled as freezing sweat starched them into stiff sheets.

She’d been Удачиy. The dragon was too old, too ремеслоy—only the грозы of her sudden appearance had замедлениеed it long enough for her to f ling herself sideways, out of range of its breath.

There were spells for this sort of situation, but Alahazra didn’t know them. In their place, she felt a single word, blazing inside her and begging for release. Огня...

 

СЛОВА СИЛЫ

Большинство заклинателей проводят всю свою карьеру, изучая и осваивая заклинания, составляющие их призвание, но есть и другой путь. Некоторые отворачиваются от механического запоминания и формул, которые традиционные заклинатели используют для создания Магии, и вместо этого открывают силу самих заклинаний, фундаментальных строительных блоков Магии. Такой заклинатель изучает слова силы и через них учится контролировать те самые силы, которые лежат в основе Магии, формируя и управляя ими, как никто другой.

Хотя они действуют во многом так же, как и все остальные заклинатели, заклинатели слов силы (или заклинатели слов, как они себя называют) обладают большой гибкостью в том, как они готовят и произносят свои заклинания, которые они называют словами заклинаний. Каждый заклинатель изучает несколько слов силы и, с некоторыми ограничениями, может комбинировать эти слова, чтобы создать любой эффект, который он может придумать.

 

Becoming a Wordcaster

When a character gains the ability to cast spells from a class, he must decide whether to become a wordcaster or a Без черты spellcaster in that class. Once made, this choice cannot be changed. A character who elects to be a wordcaster in a spellcasting class typically cannot use the spells of that class (though the Experimental Spellcaster черта allows a spellcaster to learn and use a limited number of words of power; see the sidebar on page 166), but he can utilize spell trigger and spell completion items just as if he were an ordinary spellcaster of that class.

 

Learning Words of Power

For a wordcaster, learning new words of power is akin to unlocking the secret Принципиальностиs of reality. Each word represents a new source of power that falls under the wordcaster’s control. Words of power fall into three categories: target words, effect words, and meta words. Wordcasters arrange these words of power to cast powerful and diverse incantations known as wordspells. It should come as no surprise that most wordcasters obsessively learn as many words of power as their minds can comprehend.

Regardless of class, each wordcaster begins play knowing all of the target words—even those that they cannot yet use due to the level restriction—as well as the boost meta word. These words are learned as part of their most basic training. For Скрытности casters using a spellbook, formula book, or фамильяр, these words do not have a cost to scribe and take up one page each.

In addition to the basic allotment, each wordcaster also begins play knowing a number of effect and meta words equal to the number of spells they would Без чертыly be allowed to know at 1st level, and gain additional words at the Без черты rate. Wordcasters select effect words from the word lists associated with their class, found on pages 189–193. For each class, use the following guidelines.

Алхимик: An алхимик begins play knowing a number of 1st-level effect or meta words equal to 2 + the алхимик’s Интеллект modifier. Whenever he gains another level of алхимик, he adds one new effect or meta word to his formula book. He may learn new words as Без черты, adding them to his formula book for the same time and cost as it would take to add a spell of the same level.

Бард, Инквизиторs, Оракулs, Чародейs, and Призывательs: These spellcasters begin play knowing a number of effect or meta words equal to the number indicated on their respective Spells Known tables. Whenever they gain a level in their respective classes or a level of spellcasting in those classes, they gain new effect or meta words based on the same table. They may exchange words for other words, using the same rules they use for exchanging spells, except that they may not exchange target words.

Жрецы, Друидs, Следопытs, and Паладинs: These casters know all of the effect and meta words of power assigned to their respective classes and may arrange wordspells using any words that their spell slots can use.

Magi, Ведьмаes, and Волшебникs: Magi, ведьмаes, and волшебникs begin play knowing all 0-level effect and meta words for their respective classes and a number of 1st-level effect or meta words equal to 3 + their Интеллект modifier. Whenever ведьмаes, волшебникs, or magi gain another level in their respective classes, they add 2 additional words to their spellbook or фамильяр, of any level they can cast. They can add new effect or meta words to their книги заклинаний or фамильяры for the same time and cost as it would take to add a spell of the same level.

 

Class-Specific Rules

Some classes interact with these rules a little differently from the others. From чародей наследиеs to жрец domains, each of these specific rules are discussed here.

Алхимик: The алхимик only learns the personal and selected target words. He uses words to create extracts as Без черты, but they can only target the drinker (in most cases, the алхимик himself).

Жрецы: A жрец chooses her domains as Без черты, and must use her domain spell slot to prepare a domain spell from one of her chosen domains. She cannot use that slot to prepare a wordspell. A жрец can spontaneously cast a wordspell containing an effect word from the Healing group or the Ранящее group, but the spell cannot contain any other effect words. She can cast such wordspells by sacrificing an arranged and prepared wordspell (not a domain spell) of a level equal to the level of the spell she wishes to cast. Добра жрецы can only spontaneously cast wordspells with effect words from the Healing group, whereas Зла жрецы can only spontaneously cast wordspells with effect words from the Ранящее group. Neutral жрецы can elect to cast wordspells with either Healing or Ранящее effect words, but once they have chosen, they cannot spontaneously cast spells with effect words from the other group, and this choice cannot be changed.

Друидs: A друид who selects a domain with the связь с природой классовая черта must prepare a spell from her chosen domain spell list in her domain bonus spell slots. A друид can spontaneously cast a wordspell containing a word from the Призывание word group, but the spell cannot contain any other effect words. A друид can cast such a spell by sacrificing an arranged and prepared wordspell (not a domain spell) of a level equal to the level of the wordspell with the Призывание effect she wishes to cast.

Оракулs and Чародейs: Оракул and чародей wordcasters gain дополнительные заклинания from their таинства or наследиеs respectively, just like their spellcasting counterparts, and can cast these spells in addition to their wordspells by using up the appropriate spell slots. They can exchange effect words for new effect words according to their Без черты progression, but may not exchange their mystery or наследие дополнительные заклинания.

Ведьмаes: A ведьма receives bonus patron spells as Без черты and can prepare these spells using her spell slots. These spells are stored in her фамильяр, just like her target and effect words.

Волшебникs: A волшебник who belongs to an школа магии receives an additional spell slot of each level to prepare a wordspell of his chosen school. Such wordspells may only contain effect words from his chosen school. The волшебник must also select two other schools to act as his opposition schools. He can prepare word spells using effect words from these schools, but each such spell fills two of his slots as Без черты.

Multiclassing: Multiclass wordcasters must keep their words separate for each class. A multiclass жрец/волшебник cannot use her жрец words with волшебник spells, or vЛьда versa.

 

OPTIONAL

Words of power are an optional subsystem for the Pathfinder Roleplaying Game. Before making a wordcaster, check with your GM to make sure her campaign allows them. Warning: Words of power spellcasting is a complicated subsystem that, in the hands of players suffering from bouts of analysis paralysis, may замедление down game play. But in the right hands, the system creates a fun, flexible play experience for fans of free-form spellcasting that works either alone or with standard Pathfinder spellcasters.

 

 

Arranging Words of Power

A wordcaster still has spell slots, just like other members of his class, but he uses them differently. Each spell slot holds a wordspell or allows a wordcaster to arrange a number of words of power into one. The level of the wordcaster’s wordspell is determined by the arrangement of words. Each word of power has a level associated with it and, in some cases, restrictions on what other words can be arranged in a wordspell with it. The level of a word is also the minimum level of the spell slot that can be used to arrange that word into a wordspell.

If a wordcaster belongs to a class that prepares spells, he must arrange his words of power into wordspells when he prepares his spells, deciding in advance the exact combination of words that воля occupy each of his available spell slots and the wordspells that arrangement makes. If a wordcaster belongs to a class that spontaneously casts spells, such as a чародей, he can arrange his wordspells as he casts them.

Each wordspell is made up of an arrangement of two or more words of power, including one target word, one or more effect words, and possibly a number o



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-10-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: