Оформление и текст документа: Вадим Vadyanchikus Дроздовский.




Ошибки в видео

«История серии S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl»

Текст и монтаж видео: Иван Fen Лоев

Наиболее грубые из них будут выделяться подчёркиванием. К ошибкам прилагаются время в видео и цитата.

Ошибка 1

0:59 – «…с непременным цитированием гениального стихотворения Арсения Тарковского, брата режиссёра».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Арсений Тарковский – отец Андрея Тарковского, а не брат.

Ошибка 2

7:10 – «…а также кое-каким уникальным фичам, вроде технологии отложенного просчёта освещения…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В 2001 году этой технологии в X-Ray не было, она появилась позже. На тот момент её и в других игровых движках толком не было.

Ошибка 3

8:25 – «Что забавно, на тот момент игра уже практически год как называлась S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost ». (Примечание: речь идёт про 2002 год)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это название появилось только в феврале-марте 2002 года на одном из собраний в GSC, как раз тогда, когда концепцию перевели в тематику ЧАЭС. Поэтому будущая игра не могла «уже практически год как» называться S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Ошибка 4

8:55 – «…а немного позже издательство THQ официально взялось продавать [ S.T.A.L.K.E.R. ] Oblivion Lost в Европе и Америке».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не THQ взялось, а GSC их выбрали в качестве издателя среди таких компаний как Infogrames, Ubisoft, Vivendi, Eidos, Codemasters, Activision и cdv. Об этом писали на официальном форуме GSC.

Ошибка 5

9:02 – «К 2004 году практически все системы были отлажены, большинство локаций собрано, а оружие пуляло как надо, физика роняла бочки и коробки вполне корректно<..>Короче, игра была практически готова…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Игра не была готова даже наполовину. В 2004 году только-только начали появляться зачатки сюжета, а локации всё время изменялись. Это легко проверить, запустив какую-нибудь сборку середины 2004 года, например, 1842. Или более известную 1935. Можно запустить декабрьскую 1994, где сюжет начинал приобретать знакомые подробности.

Ошибка 6

9:50 – «…поэтому и от концепции просто линейного шутера отказались».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

S.T.A.L.K.E.R. никогда не планировался как просто линейный шутер. На всех этапах разработки планировалась RPG составляющая с минимальной линейностью, что можно понять из многочисленных дизайнерских документов.

Ошибка 7

10:57 – «…только наладили систему симуляции жизни, как оказалось, что в цивилизованном мире вышел DirectX9 и надо перелопачивать движок, чтобы не отставать от прогресса».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DirectX 9 (видимо, автор говорит о DirectX 9.0c) вышла 9 августа 2004 года. Но сам API начал внедрять ещё в 2003 году в сборке 1469. В мае 2004 в сборке 1833 появилось R2. «На регулярной основе» R2 стала появляться в сборках, начиная с 1994.

При этом программированием ИИ (A-Life) и графики (DirectX 9) в основном занимались определённые люди, не переключаясь между этими аспектами движка игры.

Ошибка 8

11:32 – «В результате не факт, что S.T.A.L.K.E.R. вообще вышло бы до сих пор, если бы не издатель THQ…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Проблема игры, как не раз отмечалось разными людьми, в том числе и самими разработчиками, – слишком много хотелось сделать. И на это уходило весьма много времени. Игра вышла бы и без THQ, вопрос был в окупаемости со стороны издательства. Об этом говорил ещё Андрей Левицкий в своих видео, рассказывая о взаимоотношениях THQ и GSC. При этом у GSC были условные обязательства перед книжным издательством «Эксмо», которое должно было заниматься выпуском потенциальных 4-х книг по игре, на что тоже были потрачены средства.

Ошибка 9

13:06 – «Так появились сталкеры – сорвиголовы, проникающие на территорию Зоны в поисках богатства».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Очень неточное высказывание, поскольку во всей серии есть персонажи, которые пришли в Зону вовсе не за богатством, а, например, скрыться от закона или наладить бизнес. Это уже не говоря о таких группировках, как «Долг» и «Чистое небо», которые имеют абсолютно другие цели.

Ошибка 10

15:58 – «Есть своего рода прокачка, за счёт получения новой, более мощной и надёжной экипировки, а также за счёт получения новых рангов, по слухам, уменьшающих тряску прицела, увеличивающих выносливость и вносящих другие микроулучшения».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ничего подобного в игре нет и никогда не было. Разработчики (Андрей Прохоров, если точнее) изначально были против такой идеи, предполагая, что игрок будет улучшать навык только своими силами, без различных микроулучшений в игре. Причём перечисленные характеристики являются постоянными величинами: раскачка регулируется в файле user.ltx, а выносливость – в actor.ltx. Выносливость (а точнее скорость её восстановления) можно увеличить только артефактами «бенгальский огонь», «вспышка» и «лунный свет».

Ошибка 11

16:30 – «Собственно, даже диалоговая система как будто бы подразумевала наличие куда большей вариативности и по факту она действительно подразумевала».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

О чём вообще идёт речь? О большей вариативности ответов? Такого не было и не планировалось. Диалоги почти не подразумевали вариантов ответа, при которых исход задания или самого диалога как-то кардинально менялся.

Вообще, очень непонятное высказывание.

Ошибка 12

16:38 – «Достаточно долгое время [ S.T.A.L.K.E.R. ] Oblivion Lost имела в своём сердце заметный ролевой уклон и не являлась чисто экшеном. Однако, в какой-то момент, THQ попросила авторов отказаться от этой идеи по ряду причин».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Так и итоговая версия S.T.A.L.K.E.R. не является чисто экшеном. Многие перестрелки в игре тянутся ещё с 2004-5 годов (Кордон, Свалка и т. д.). THQ в разработку игры до 2005 года вообще не вмешивались, получая от GSC только собранные сборки с системой защиты SecuROM, которую сами THQ и попросили внедрить.

Ошибка 13

17:04 – «…ведь в RPG хедшоты обычно наносят условно критический урон, а не приносят моментальную смерть».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В действительности в сборках, даже после подписания контрактов с THQ, выстрелы голову были весьма убийственными, в то время как в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выстрел в голову зачастую бывает не смертельным.

Ошибка 14

19:40 – «…каждое существо, находящееся в пределах её контроля, вне зависимости от удалённости от главного героя, не просто существует, но живёт ради достижения определённых целей».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

NPC не имеют целей, они шагают между смарттеррейнам и отыгрывают определённые действия в зависимости от прописанной им логики. NPC хотели сделать более свободными, чтобы одного и того же сталкера можно было встретить через какой-то промежуток времени, а он, например, купил новую экипировку. Но всё это осталось в дизайнерских документах. Справедливости ради стоит отметить, что NPC может заиметь новое оружие, но лишь путём подбора его с земли, если оно условно мощнее того, что у него в руках.

Ошибка 15

22:38 – «Например, предполагалось, что собаки будут нападать на героя только из-за голода (ну, если тот совсем не борзеет), и отбиться от них можно будет просто выбросив одну-другую палку колбасы».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Нигде нет подтверждений сказанному.

Ошибка 16

27:48 – «Кстати говоря, раньше схема поиска и получения артефактов была намного более любопытная – надо было со специальным детектором шарахаться в особых аномальных зонах и по приборам находить изначально не видимые предметы».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Описанные схема и аномальные зоны соответствует вышедшей после «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» игре – «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Причём эта схема появилась именно в «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», ранее она придумана не была.

Ошибка 17

32:16 – «Например, когда вы пытаетесь преодолеть первый же КПП под мостом, который охраняют значительно лучше вас экипированные военные, выясняется, что необязательно убивать там всех: можно заплатить, или дать водки…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В игре водку принимает только Шуруп. Военных подкупить водкой нельзя (в конфигах сборок и релизной версии).

Ошибка 18

33:17 – внимание на карту в видео.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Янтарь должен быть без кавычек (потому что локация названа в честь озера), а «Выжигатель мозгов» – сталкерское название психотропной установки, а не локации (название локации – Радар).

Ошибка 19

34:37 – «…а также получить пачку дополнительных квестов, типа поиска фамильного ружья, большинство из которых ведёт нас на Дикую территорию».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Слишком опрометчиво сказано. На Дикую территорию ведут меньше 10 заданий, в то время как их общее число больше 30 (считаем задания посетителей бара «100 рентген», Бармена, генерала Воронина и др.).

Ошибка 20

34:45 – «Можно было бы подумать, что речь идёт о каком-то лесе. Однако нет – Дикая территория это городской район…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Это скорее промышленный район – на локации много вагонов, ангаров, есть заброшенные недостроенные объекты и автомобильные тоннели.

Ошибка 21

35:13 – «…и наёмниками, желающими получить результаты их исследований и оборудование».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наёмникам нужны только результаты исследования Круглова. Ни о каком оборудовании речи никогда не шло.

Ошибка 22

35:18 – «И мы можем этому как поспособствовать, так и помешать».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мы не можем поспособствовать наёмникам в убийстве учёных. Можно, конечно, перестрелять учёных, но наёмники нам друзьями не станут и флешку им не отдать. Этот вариант с помощью остался в 2004-5 годах, когда вместо наёмников были бойцы «Свободы».

Ошибка 23

35:22 – «За Дикой территорией лежит так называемый «Янтарь» – поставленная по соседству с одноимённым озером научная станция, которая изучает местный феномен: зомбирующее излучение…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Локация названа в честь озера Янтарь. Также «Янтарём» называется завод неподалёку. Научная станция является бункером учёных, который в рамках игры не имеет какого-либо названия.

Ошибка 24

38:48 – «…по Припяти из серии S.T.A.L.K.E.R. можно водить экскурсии…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Припять из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» мало похожа на реальный город. Оттуда были взяты определённые архитектурные объекты.

На реальную Припять весьма похожа версия из «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», о чём упоминалось весьма косвенно.

Ошибка 25

40:08 – «В фанатском сообществе вообще считается, что всё происходящее в это время является не более чем предсмертным бредом умирающего Меченого».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В фанатском сообществе считается неправильно. Согласно дизайнерским документам 2003 года, Монолит вводит пришедших в кому. Вот цитата: «Монолит исполняет одно сокровенное желание. Он погружает пришедшего в последний сон. Сталкер видит яркие видения об исполненных желаниях. Все пришедшие погружаются в кому, в которой они находятся около недели, после чего умирают.».

Несмотря на то, что это описывается в 2003 году, у разработчиков не было причин что-то менять в этом случае, так что ложное исполнение желаний и последующая смерть сталкеров являются вполне официальной игровой задумкой.

Ошибка 26

41:13 – «Вообще, концовок должно было быть меньше, но на каком-то этапе всё тот же издатель THQ пришёл и сказал: «Хочу больше концовок!»».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вовсе наоборот. Ложных концовок могло быть даже больше, о чём говорится в дизайнерских документах, где описано 7 концовок. От 2-ух из них (про поглощение Земли Зоной и про счастье для всех) отказались.

Ошибка 27

42:45 – «И, опять же повторюсь, когда ты понимаешь, что их [NPC у костра] не просто для декорации тебе игра сгенерировала 20 секунд назад, а что они реально откуда-то и куда-то идут, это дико подкупает».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возвращаемся к теме смарттеррейнов, где NPC бесцельно сидят у костра и никуда и ниоткуда не идут. Сталкеры от костров вообще не уходят (разве что на время сна или боевых действий).

Ошибка 28

45:50 – «…игра мотивирует вас к агрессивному поведению — надо убивать всё, что движется, если хочется погулять по окрестностям, ибо иначе эта прогулка просто напросто потеряет всякий смысл».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Игра ни к чему не мотивирует. Тайники появились либо в конце 2006 года, либо в начале 2007, то есть почти перед выходом игры. Так что существование тайников каких-то глубинных целей в себе не несёт. Их можно вообще не обыскивать, если не хочется, а их содержимое часто весьма скудное.

Ошибка 29

48:25 – «…когда в конце, например, военные устраивают штурм ЧАЭС. Это выглядит как натуральный кусок из голливудского боевика: десятки человека плюют на безопасность, логику и смысл и просто ломятся на убой».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Военные не тупо ломятся на ЧАЭС: у них был определённый план захвата ЧАЭС, информацию о котором мы можем подобрать с трупа Василя Невезучего, лежащего почти в начале локации у разбитых БТР. Одна из проблем была в том, что военные не учли воздушных аномалий, в одну из которых попал один из вертолётов.

Ошибка 30

52:18 – «…можно отметить дополнительные квесты, на выполнение которых выдавали ровно 1 игровые сутки, но зачастую не давали никаких подсказок…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кроме заданий типа «Принести часть мутанта» или «Принести артефакт», на карте в КПК всегда были отмечены цели заданий. К таким заданиям относятся заказы на убийство сталкеров, на зачистку территории, на помощь в перестрелке или на поиск особых оружия и брони.

Но оно и логично, что задания типа «Принести часть мутанта» или «Принести артефакт» не отмечались на карте, потому что части мутантов появляются в трупах этих самых мутантов с вероятностью 20 %, а артефакты также имеют некую вероятность появиться в том или ином месте (таким образом, в разных прохождениях на одном и том же месте артефакты одного происхождения могут заменяться друг другом, например, вместо «медузы» может появиться «ночная звезда» или наоборот).

Ошибка 31

52:47 – «…управлять временем в игре невозможно: ни просто подождать более выгодного момента, например, сидя у костерка, ни поспать где-нибудь. Хотя, казалось бы, как можно было не додуматься до этого за столько лет разработки?»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На самом деле возможность сна была весьма долгое время, с 2003 года по 2006. Для сна даже безопасные зоны были введены: находясь в них, справа на экране можно было увидеть значок домика. Также для игрока были введены специальные показатели состояния во время сна, например, скорость появления голода во время сна. По неизвестной причине, сон был убран ближе к выходу игры.

Ошибка 32

53:52 – «…изначально в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost должно было присутствовать около 15-ти локаций, а не что-то около десятка итоговых…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (то есть итоговых) 17 локаций, а совсем не около 10. А в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost планировалось не около 15, а ~19 (к итоговым 17 прибавляем Генераторы, Мёртвый город, Военную лабораторию, Болото и завод «Росток», но следует учесть, что от некоторых почти сразу после создания отказывались). Другие локации либо находятся на стыке стадий разработки, либо принадлежат вполне определённой игре (например, Кишка, более известная как DarkScape).

Ошибка 33

54:29 – «Вот чего реально не понимаю, так это упразднения системы простенького социального стелса, когда можно было напялить на себя комбез бандита и тогда разбойники принимали героя за своего».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Такого никогда и не было. Единственный момент, когда подобное имело место быть – сюжет 2005 года, когда в Тёмной долине была одна из баз «Монолита». Под этой базой находилась лаборатория X-18, куда игроку нужно было пробраться. И было 2 варианта: идти с боем или переодеться в бандитскую куртку и спокойно пройти (перед этим сказав пароль). При этом второй вариант мог быть предпочтительнее, поскольку на базе было больше 20 «монолитовцев». Но работало это по специально написанным скриптовой функции и логике для «монолитовцев», то есть подобный обман с переодеванием нигде больше не работал, кроме как в том сюжетном моменте.

Ошибка 34

54:47 – «Ещё до «Тени Чернобыля» не доехал вагон оружия…»

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вырезанного оружия из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» не так много: FN HPSA (он же ХПСС-1м) и 2 ружья-двустволки, БМ-16 и ТОЗ-34 (он же охотничье ружьё). Также были несколько особых оружий, но их в контексте сказанного считать не нужно. В учёт также не берутся иконки (потому что были сделаны только иконки) для таких оружий, как ВСК-94, АПС и др. и текстура от ГШ-18.

Отдельно стоит отметить Beretta 92FS (она же «Марта»), которая присутствует в игре, но в одном-единственном экземпляре у напарника «долговца» Пули, которого вместе с самим Пулей мы можем вызволить из плена бандитов, устроив засаду.

Ошибка 35

55:20 – «Самыми любопытными из пропавших зверей являются, пожалуй, кошки Зоны. Необычность их заключается в тактике охоты. Идёт по Зоне сталкер, никого не трогает – вдруг из ближайшего дома слышит детский плач, ну например. Сталкер думает себя: «Чё это за фигня такая?» Заходит в дом, а тут на него бросается кошка».

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этот мутант (правильно называется баюном) не появлялся ни в одной сборке, поскольку получалось так, что ему не сделали особых способностей. Описанный пример похож на концепт создателя мутанта – человека с ником Ладимир (настоящее имя Владимир Алифанов).

 

 

Оформление и текст документа: Вадим Vadyanchikus Дроздовский.

Команда Zone Chronicles:
NorthOwl
Vector
Vadyanchikus
Cartoteka
Degtyar

Вячеслав SlavaR Мурыгин



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: