Как давать оценку и писать отзыв по правилам: специально для Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ)




Андрей «Арки» Колупаев.

Многие авторы испытывают затруднения при написании отзывов на конкурсе «Игра месяца». Основная проблема заключается в том, что отзыв приходится давать, основываясь исключительно на чтении правил, не играя в прототип игры.

Невольно анализируя оценки и отзывы, данные другими на свои и чужие игры, я решил написать статью, которая, возможно, поможет авторам, тестерам и членам жюри более объективно подходить к вопросу оценки игр. Один раз сделаю объявление, что все написанное является моим личным мнением, а не истиной в последней инстанции. А теперь поехали.

Для начала расскажу, как мне видятся оценки других тестеров со стороны. Будем называть оценками так же и текстовые отзывы, а тестерами, как членов жюри, так и авторов для краткости.

 

Я выделил четыре подхода к оценке игр. Обычно тестер дает свою оценку с позиции сразу нескольких подходов, но здесь я характеризую чистые типы:

 

1 подход. Грамматический. Тестеры с этим подходом оценивают игру по тому, как понятно – непонятно, грамотно – безграмотно написаны правила. Свою роль видят в вычитке правил. Я с таким подходом согласиться не могу. На наших конкурсах очень часто авторы выкладывают весьма «сырые» проекты в надежде на то, что им подскажут пути развития, укажут на возможные ошибки, но (!) в игромеханике.

На мой взгляд, тестеры с данным подходом путают этап реализации проекта. Как правило, вычитка правил проводится издателем чуть ли не совместно с версткой.

Однако я не назвал бы такой подход непродуктивным. Во-первых, он показывает автору, насколько важны в игре качественно написанные правила и заставляют больше уделять внимание комфорту тестеров при их изучении. Во-вторых, детальная «вычитка» правил часто помогает сократить текст правил, обнаружить непонятные для тестеров моменты. Зачастую неудачно написанные правила мешают увидеть в них «хорошие идеи».

 

2 подход. Вкусовой. Тестеры с этим подходом отмечают в играх те элементы, которые им знакомы по игровой практике. Иногда они выбраковывают своими оценками целые жанры и механики. Часто критический взгляд на вещи помогает высветить в игре проблемы, но иногда такие оценки выглядят малообоснованными, особенно, если кроме вкусовых моментов в отзывах не содержится никаких указаний на недостатки или достоинства игры.

Этот подход работает и в «положительную» сторону. Бывает, что тестеры оценивают игру высоко просто за красивый арт или интересную тему, по принципу «а почему бы и нет». Очень часто вкусовым подходом руководствуются начинающие авторы.

 

3 подход. Перфекционистский. Тестеры с этим подходом в первую очередь смотрят на степень готовности игры. Если игра готова – они ставят ей высокие баллы, не пытаясь понять, интересно ли в нее играть вообще.

 

4 подход. Игромеханический. Тестеры с этим подходом представляют в уме, каким образом действуют игроки в игре, что игра позволяет сделать игрокам, насколько осмысленны эти действия, и как они могут повлиять на события в игре, действия друг друга и результат игры. Стараюсь придерживаться именно этого подхода, и считаю, что он наиболее продуктивный с точки зрения ответа на вопрос «Как улучшить игру». Из чего он состоит – об этом собственно и сама статья.

 

Оценку игр по правилам, я, как правило, провожу в два этапа: первое приближение и второе приближение. Третье приближение возможно при оценке игры после реальных тестов – о нем так же можете прочитать в конце статьи.

Первое приближение.

 

Основная цель этого этапа – выставить числовую оценку (от 1 до 10). Естественно, оценка выставляется по ходу чтения правил. Во время чтения выделяю «хорошие идеи», «приемлемые идеи» и «плохие идеи». Думаю, что у каждого набор этих трех категорий будет разным. Например, использование механики «кинь-двинь» в стратегии мне кажется «плохой идеей», а в детской игре – «приемлемой».

Если в игре нет ни одной «плохой» идеи можно смело ставить проекту оценку 6 и выше, игре с «плохими» идеями – 5 и ниже. Если в игре, при этом, есть идеи «хорошие», то оценка поднимается до 8. Несколько хороших идей или отличная идея – это уже 9-10.

Уточнение оценки проходит по степени доработанности игры. Здесь возможно понижение или повышение оценки на один балл. Таким образом, если игра задействует в своем арсенале «плохую идею», то ее максимальный балл (в моем представлении) – 6, даже если у нее идеальный арт и хорошо написанные правила.

Подчеркиваю, что выставление оценки – это самое простое, что вы можете сделать, заполоняя «Анкету тестера». Для этого, как правило, даже нет необходимости дочитывать правила до конца.

 

Что я называл «идеями», и как отделю «хорошие» от «плохих»?

 

Итак, каждую игру «заставляю» отвечать на следующие вопросы:

1)Что в игре делает игрок? Позволяет ли игра делать осмысленные действия?

2)Как решен вопрос взаимодействия между игроками? Как игроки влияют на действия и результат игры других игроков?

3)Как организовано игровое время? Есть ли даунтайм? Изменяется ли характер игры с течением времени?

 

Таким образом, выделяются, как минимум, три базовые идеи, которые заложены автором в игру. Во время второго приближения можно использовать «дополнительные вопросы», но сейчас не будем отвлекаться от главного.

 

Вопрос 1. Что в игре делает игрок? Позволяет ли игра делать осмысленные действия?

На этот вопрос отвечают две вещи в игре – «средства» и «цели».

Пример оценки средств. Использовать бросок костей в «евро» в чистом виде – «плохо». Использовать выбор из случайно брошенных костей в евро – «приемлемо».

Пример оценки целей. Использовать принцип определения победы по очкам в евро-игре «приемлемо», а в америтреше – «плохо».

Не привожу примеры «хороших» идей, так как главный признак хорошей идеи – это то, что сам тестер до нее пока не додумался. Если же вы эту идею встречали, или думали сами над ней, то это, как правило, всего лишь «приемлемо». Именно здесь кроется ответ на вопрос, почему балл, выставленный «мастерами» в силу их игрового опыта в среднем ниже баллов «начинающих авторов».

Очень часто хорошая новая идея заключается в компоновке старых идей. Например, сочетание «одновременного хода» с механикой «создания пула» составило когда-то славу «Семи чудес».

Самый негативный ответ игры на первый вопрос – «игра играет игроком». Такой ответ возникает в том случае, когда ход игрока очевиден или вынужден. Иногда наличие многообразных возможностей не спасает – если одна из игровых стратегий явно предпочтительнее других.

Если у тестера достаточно игровой практики даже простое чтение правил позволит ему обнаружить этот недостаток. Например, в игре с выставлением рабочих (по умолчанию) самым выгодным действием будет увеличение количества рабочих в запасе.

Еще один негативный ответ – «от хода игрока мало что зависит». Например, такой ответ возникает, если в игре используется такие механики, как «бросок кости для определения результата» или «случайное событие, вышедшее из колоды карт». Такое явление называют «хаотичностью», «рандомом». Хаотичность приемлема для игр с детьми и филлеров, но совсем не приемлема для многочасовых стратегий.

Например, голосование в настольной «Игре престолов» очень часто раздражает игроков из-за того, что многие усилия могут пойти прахом просто из-за неверно угаданных ставок противников.

 

Вопрос 2. Как взаимодействует игрок с другими игроками?

Ответ на второй вопрос гораздо более сложный. Дело в том, что в нем так же задействованы «средства» и «цели», но здесь изучается только аспект конкуренции и сотрудничества.

Конкуренция в игре может быть чистой (мы можем что-то забрать у оппонента себе), прямой (мы можем чего-то лишить оппонента), заместительной (мы можем что-то не дать взять оппоненту) и пасьянсооборазной (мы никак не можем повлиять на действия оппонента). Как понимаете, первый и второй тип – это «америтреш», второй и третий – «евро», а четвертый – это «плохая игра».

Но классификация типов игровой конкуренции ничего не даёт в плане выделения «хороших» идей. Тут тестеру может помочь только игровой опыт и чутьё.

Главная роль конкуренции – эмоциональная вовлеченность игрока в игру. Как правило, чем сильнее конкуренция, тем большие эмоции вызывает игра. Однако сильные эмоции – это не всегда благо. Большая часть игроков, на самом деле, предпочитает не слишком эмоциональные игры. Для них главное, чтобы игра не была откровенным пасьянсом.

Вопросы взаимодействия – это частая причина провалов и успехов самых разных игр. Очень часто люди садятся за стол именно, чтобы не «поконкурировать», а «посотрудничать» друг с другом по поводу игры, не для того, чтобы побеждать, а для того, чтобы приятно провести время.

И здесь очень важно понимать, какую эмоциональную атмосферу создает игра. Даже удачная механика взаимодействия может не взлететь, если сам характер взаимодействия не приятен игрокам. Например, сейчас уже общим местом стала фраза о том, что лучше дать игроку две хороших возможности, чем сотни плохих.

 

Обращу внимание на три наиболее часто встречающиеся игромеханические проблемы взаимодействия:

«Снежный ком» (убегающий лидер) – побеждающий игрок получает все бОльшие возможности, а остальные игроки постепенно теряют шансы догнать его. Классический пример – игра «Пьяница» (чем больше у нас карт, тем меньше шансов, что нас догонит противник). Данная проблема обычно фиксируется различными ограничениями (числом карт в руке, максимумом фишек и т.п.). Но есть и другие решения. Например, когда более сильные игровые средства нуждаются в большей оплате игровыми ресурсами.

«Кингмейкинг» – отстающий игрок может «подарить» победу. Например, если Петя нападет на Васю, то выиграет Коля. Если Петя нападет на Колю, то выиграет Вася. Данная проблема может быть ярко выраженной или возможной в определенных компаниях. Решить эту проблему на 100% в некоторых жанрах невозможно, но автор может создать такую игру, в которой даже у полнейшего аутсайдера имеется шанс на победу в последнем раунде игры.

«Тартлинг» – черепашья тактика - игрок, который не вступает в конфликты, – побеждает. Как правило, возникает в играх, где игровые ресурсы тратятся во время конфликта, и их потеря адекватно не вознаграждается.

Как правило, думая об игре, я, как минимум, задаю ей вопросы о наличии вот этих негативных явлений, и если я вижу, что в игре не заложены механизмы противодействия им, то ставлю игре более низкие оценки.

 

Вопрос 3. Как в игре организовано время игрока?

Ответ на третий вопрос (время и периоды игры) определяет психологический комфорт игрока. В среднем, игра тем лучше, чем больше осознанных действий осуществляется игроком в единицу времени. Иначе говоря, насколько игра владеет вниманием игрока.

«Плохая» организация игрового времени вызывает у игрока скуку, которая может убить любые позитивные впечатления об игре, возникшие на этапе прочтения правил.

Здесь нужно обратить внимание на два аспекта: время бездействия игрока (наличие «даунтайма») и изменяемость игры с течением времени.

Как показывает практика, средний игрок настолько избалован, что не готов бездействовать более минуты к ряду. Следовательно, все «идеи», направленные на сохранение внимания игрока в игре, оказываются «хорошими». Например, одновременный ход, наличие общего пула ресурсов, обновляемого в ход другого игрока, заставляют игрока уделять все свое внимание игре.

Важно! Иногда в играх с большим количеством компонентов возникает явление «фидлинга», когда игроки вроде бы что-то все время делают (переставляют, перекладывают, перемещают игровые компоненты), но это мало вовлекает их внутреннее внимание. И хотя физически игрок присутствует в игре, «душевно» происходящее на поле его не задевает, и он теряет интерес к игре.

Что касается изменяемости игры, то, на мой взгляд, оптимальным вариантом представляется игра, потенциал который раскрывается постепенно. В такой игре с течением времени появляются новые возможности (и/или исчезают старые), а лишь на финальном этапе выясняется, чья стратегия оказывается лучше. Причем, у игроков должна быть возможность предугадывать будущее состояние игры. Именно состояние предвосхищения создает дополнительную мотивацию.

Изменяемость игры с течением времени – это один из залогов ее реиграбельности. Если Вы хотите, чтобы игру раскладывали раз за разом – создайте условия, при которых игра будет вести себя каждый раз по-новому в разных партиях и в разных компаниях.

Если же игра не меняется с течением времени, то это филлер, пати-гейм или детская игра, и время партии в нее не может быть более получаса. Иначе, она наскучит быстрее, чем игроки выяснят, кто в ней победил.

 

Итак, все три указанных вопроса отвечают на главный вопрос – мотивирует ли игра на то, чтобы в нее играть. Если мотивация при чтении правил не появляется, то, значит, что-то здесь не так.

 

Второе приближение.

 

Целью второго приближения к игре является выработка рекомендаций по поводу игры. Именно это главная цель нашего конкурса и системы взаимотестирования Гильдии. Более того, по мере того, как Вы будете предлагать решения для преодоления проблем в «чужих» играх, Вы будете наращивать «скилл» и в решении собственных проблем. Принцип соринки и бревна работает железно независимо от места применения.

Естественно, имеет смысл, в первую очередь, давать советы тем авторам, которые выдают «хорошие» идеи, либо если автор явно «потратился» на развитие идеи в конечный продукт.

Поскольку целью данного приближения является не обругивание автора, а попытка подарить ему идеи по улучшению игры, то рекомендации, как правило, исходят из какого-то представления, как бы я лично переделал данный проект, если бы изначально его сам и придумал. И тут все зависит от степени совпадения проекта с моим личным представлением о том, какие бывают игры, и какими они должны быть.

 

- Несовпадение. Если в проекте обнаружены проблемы по трем вопросам, которые я задавал игре при первом приближении (см. выше), то я пишу об этих проблемах и предлагаю перечень вполне стандартных решений, которые встречал в других играх. Например, если в игре предлагается использовать более четырех видов компонентов, то я начинаю подозревать игру в даунтайме и фидлинге. Анализирую ее на возможные повторы ресурсов (например, часто в игре монеты, карты, жетоны и победные очки сходны по свойствам, и можно заменить четыре компонента на два).

 

- Несовпадение по реализации. Иногда в игре всё вроде бы неплохо, но она не соответствует по своему жанру целевой аудитории. Например, игра про зомби для маленьких детей. В этом случае, даю рекомендации по изменению сеттинга или жанра игры. И здесь мы часто не совпадаем с автором. То есть я могу увидеть в игре отличный «филлер», а автор упорно делает что-то среднее между евро и РПГ.

Привожу наиболее часто встречающиеся категории игр и оптимальные требования к ним в порядке убывания размера потенциальной целевой аудитории (по суммарному мнению российских издателей – на основании моей личной оценки).

Семейная игра От 20 минут до 1 часа Нет чистого или прямого конфликта Правила – 2-4 страницы Темы 6+
Игра для детей До 15 минут Нет конфликта Правила – 2-3 абзаца. Темы 0+
Пати-гейм До 30 минут   Игра на проведение времени. Конфликта нет. Правила – 1 страница. Темы любые, но желательно 0+
Филлер (казуальная игра) До 30 минут   Конфликт не ограничен Правила – 1 страница Темы любые, но желательно 0+
Евро 30-90 минут Конфликт в борьбе за ресурсы без прямого уничтожения ресурсов оппонента Правила – 6-10 страниц, обязательно «выверт сознания» Темы 0+, 8+
Америтреш От 60 минут Чистый и прямой конфликт. Правила любые по объему Яркая тема, 12+

Эти требования и, тем более ранжирование категорий игр по популярности, конечно, не эталон. Но эта табличка, возможно, послужит отправной точкой для размышления о выборе категории и жанра игры.

 

- Совпадение. Если в проекте не обнаружено явных противоречий с моими представлениями о прекрасном, то рекомендации сводятся к перечислению возможных проблем, которые могут возникнуть (на мой взгляд), в игре или при изучении правил.

 

Итак, о чем еще можно подумать.

1)Что в игре не нужно? Нельзя ли передать функции какого-то элемента игры другому элементу? Например, убрать счетчик победных очков, а победные очки выяснять в конце игры, суммируя очки на компонентах в зоне игрока.

2)Комфорт игрока. Необходимо подумать, удобно ли играть в игру и можно ли что-то изменить в сторону повышения комфорта. Пример наиболее распространенных неудобств в игре:

- мелкие значки на карте

- неифнормативные, неуместные символы

- символы не на том месте, где им следовало бы быть

- использование «много буков»

- обилие цифровых значений для запоминания

- наличие большого числа игровых объектов, требующих внимания

- обилие вычислений и т.п.

3)Повышение универсальности компонентов. Пример: а нельзя ли вместо жетонов монет использовать рубашки карт?

4)Повышение реиграбельности. Пример: другая стартовая расстановка, другой сценарий. Парадоксально, но очень часто, уничтожение какого-либо вида компонента увеличивает реиграбельность.

5)Качество правил. Качество написания правил меня лично заботит только в том случае, если я реально не понимаю, что игроки делают в игре. Это бывает в двух случаях – правила написаны новичком – или плохо прописана именно та оригинальная механика, ради которой и затевалась вся игра.

6)Порядок изложения правил. У каждого автора он свой, и не буду рекомендовать свой подход, так как он спорный. Лучше ознакомьтесь со статьей Германа Тихомирова. Но начинающие авторы очень часто начинают с чего-то второстепенного, а про цель игры в начале правила написать забывают.

7)Подробность правил. Очень часто авторы не прописывают подробно ход игрока. Правила без картинок и примеров понять бывает очень трудно.

 

Третье приближение.

 

Третье приближение – это редкость в наше время. Это непосредственное тестирование.

Ко времени тестирования у хорошего тестера уже сложилось представление о том, как будет играться игра, какие у нее возможные проблемы. И «хороший» тестер, поэтому, будет всячески пытаться «сломать» игру, выявить оптимальную стратегию, то есть он будет пытаться разуверить автора в том, что игра уже готова к изданию.

 

Главная задача тестов убедиться в следующем:

1)Создает ли игра необходимую мотивацию (хотят ли игроки играть)? Сохраняется ли мотивация на протяжении всей игры (есть ли периоды, в которой игра кажется скучной)? Главный ответ на этот вопрос – повторное желание участвовать в тестах.

Если ответ – «Нет, не желаю в это играть больше» - то игра нуждается в коренной переработке.

Если ответ – «Игра неплоха, но неинтересна лично мне» - то автору следует сто раз подумать над ней ещё.

 

2)Не является ли игра «решаемой»? То есть, нет ли одной явно победной стратегии. Количество разных победных стратегий очень часто означает хорошую игру, так как является залогом ее реиграбельности. Причем количество стратегий должно быть прямо пропорционально времени игры и степени ее абстрактности. Для филлера и детской игры наличие «решаемости» не критично, а вот для абстракта типа Hive или для стратегии – это очень плохо.

 

Вот несколько простых способов вывести автора из себя помочь автору найти проблемы игры:

1)Всегда играть против автора (выявляет степень влияния фактора удачи в игре, степень влияния знания тонкостей правил, степень подверженности игры «кингмейкингу).

2)Стараться воспроизводить одно и то же игровое действие или сочетание двух-трех действий в одной и той же последовательности, которые (на первый взгляд) приносит победу (выявляет наличие в игре «победной» стратегии, «решаемости»).

3)Играть от «дурачка» (вариант – играть так, как будто тебе невыносимо скучно). Играть, как попало, делать заведомо нелепые и странные вещи (выявляет зависимость мотивации игроков от поведения оппонента, степень влияния фактора удачи в игре, степень подверженности игры «кингмейкингу»).

4)Играть «как тормоз». Анализировать каждый ход, выбирая наиболее оптимальный вариант, не считаясь со временем, по нескольку раз уточняя сложные места в правилах (выявляет влияние даунтайма на игровую мотивацию, наличие ненужных мелких правил, которые могут затягивать время игры).

Однако данное поведение за столом необходимо включать при рабочих тестах игры. Призываю всех авторов играть «в нормальном режиме» и «выключать критка» во время демонстрации игры издателям. С моей точки зрения, было бы этично высказывать свои замечания по игре после окончания демонстрации уже в отсутствии издателя.

 

Естественно, во время тестов игроку гораздо легче определиться со многими проблемами-предположениями из первого и второго приближения. Но цель моей статьи как раз и заключалась в том, что многие вещи вы можете «увидеть» без проведения тестов. И поэтому часть про третье приближение оказалась такой короткой.

Надеюсь, статья окажется для кого-то полезной, и очень надеюсь, что число тестеров, анализирующих игру с тех же подходов, что и я после ее прочтения увеличится.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-07-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: