Столкновение с противниками




Project Post-Human

 

 

Жанр: Action with stealth and horror elements, Sci-Fi;

Платформа: PC;

Возрастная категория: от 18 лет;

Рейтинг: M;

Краткое описание: Главный герой оказывается брошен на космической станции, на которую совершено нападение неизвестных существ. Используя скрытность и различные средства, Вам предстоит сбежать отсюда.

Сценарий

 

 

Герой пробуждается (процент здоровья низкий - 30%). Из открывшейся двери нападает монстр(скрипт-накидывается на игрока, игрок толкает его и бежит. Выходя в коридорные помещения, пробегает через нападающих тварей(скрипт -враги идут с разных сторон и пытаются схватить героя). Слышатся взрывы(скрипт + тряска камеры). Игрок добегает до безопасного участка, где лежат медикаменты. Выдается всплывающий совет по применению предметов. Перед Игроком встает задача покинуть помещение.

Чтобы сделать это, необходимо снять блокировку с двери. Пробираясь до кнопки, Игрока задевают искры. Персонаж получает урон. После того, как дверь открыта, Герой проходит в небольшую комнату. В шкафчике лежат лекарства. Восстановив здоровье, Игрок проходит через вентиляционную шахту и попадает в коридор с двумя дверями. Одна из них заперта и открывается только ключ-картой. Пройдя через открытую дверь, Игрок выходит в комнату с окнами. Здесь он видит лестницу, ведущую к запертому помещению, потому проходит дальше. Среди вещей Игрок находит запись техника. В ней говорится, в вентиляции рядом были проблемы, и потому ее оставили открытой. Через нее Игрок попадает в хабы. Открыв дверь справа, на игрока кидается монстр(скрипт). Игрок ожидает, пока враг отвернется и проходит в коридор. Из коридора игрок попадает в обширное помещение - залы станции. Здесь расположены несколько небольших помещений. Игрок, прячась от врага, поднимается по лестнице и выходит в коридор, заваленный кабелями, из которых бьют искры. Игрок задевает проводку во время перемещения по коридору и получает урон. Возле неисправной двери лежит труп. Игрок подходит к трупу и находит рядом оружие (гаечный ключ). Выдается всплывающая подсказка по ведению ближнего боя. В записи около трупа сказано, что ключ-карта данного сотрудника может открыть запертое помещение в дальнем отделе. Игрок поднимает карту и возвращается обратно. Обойдя/убив противника в хабе, игрок снова перемещается через вентиляционную шахту. Применив ключ-карту, отпирает помещение. Игрок видит лестницу и поднимается по ней, попадая в помещение, охваченное огнем. Игрок замечает противника и в приседе передвигается к другому концу комнаты. Проходит в небольшую комнату с трубами, где слышно шипящий вентиль. Вращает его и слышит звуки системы пожаротушения. Выходит из комнаты!!!(и перед ним стоят несколько человек.)!!! После чего черный экран, звук удара и экран “Нет признаков жизни”. (Вы всего лишь один из тех несчастных, кому так и не удалось сбежать со станции)

Описание игровых механик

 

Механика скрытности

Цель: проработать ИИ на основе древа поведения. Данная технология (BT - Behavior Tree) выбрана из-за возможности легкой отладки и создания вариативного и предсказуемого поведения.

Задача игрока: добраться до цели, миновав противников, расставленных по уровню, используя окружение.

Задача ИИ: при обнаружении игрока догнать и атаковать его.

 

 
 

Рисунок 2 – Логика Искусственного интеллекта

 

Для реализации механики необходимо следующее:

— комплексная система восприятия искусственного интеллекта, реализованная на основе AI Perception - комплекс “Чувств” искусственного интеллекта, в который входят такие параметры как “Поле зрения”, “Слух”, “Реакция на получение урона”, “Предвидение”. Использовать будем только “Поле зрения”, “Слух” и “Реакцию на получение урона”. Необходимо проработать древо поведения в зависимости от различных ситуаций: ИИ не видит игрока и патрулирует свою территорию; ИИ слышит шорохи, издаваемые игроком и направляется на точку, откуда идет звук; ИИ видит игрока и определяет, находится ли он в радиусе атаки. Если нет, то преследует цель и после ее попадания в радиус, начинает атаковать.

 

В дальнейшем заменить поиск случайной точки в зоне обитания ИИ на массив точек, составляющих точный маршрут передвижения;

Рисунок 3 – Логика поиска маршрута

— организация укрытий на уровне, механика скрытного перемещения по уровню и конечная цель.

 

Ссылка на статью по ИИ Чужого: Деконструкция AI Чужого в Alien: Isolation — Gamedev на DTF

 

Пользовательский сценарий: игрок должен пройти через зал, используя укрытия, чтобы ИИ не заметил его. Для этого игрок использует механику скрытного перемещения и прокрадывается к дверному проему, откуда видно вражеский ИИ. Так как игрок перемещается тихо, то уровень шума, издаваемый им, имеет низкий уровень, однако, вблизи ИИ способен услышать его. ИИ переходит в состояние “Определение точки шума” и перемещается к ней. Для выстраивания маршрута к точке используется EQS - система, что определяет последовательность целевых действий для достижения условно наиболее выгодного результата. Путем перебора точек в зоне перемещения, отбираются те, которые позволяют проложить наиболее короткий путь. Он замечает игрока и переходит в состояние “проверки на расстояние”. Если игрок в доступном радиусе, то ИИ начинает его атаковать. Чтобы скрыться, игрок должен выйти из поля зрения ИИ и прождать некоторое время, чтобы состояние древа поведения сбросилось, после чего, перемещаться дальше.

 

В качестве примера данной механики можно привести механику скрытного перемещения по уровню из игры Prey 2017.

Система здоровья

Цель: менеджмент параметра здоровья для поддержания напряжения игрока.

Задача: разработать систему потери и восстановления здоровья

Для реализации необходимо:

— модифицировать класс персонажа, добавить параметры, отвечающие за здоровье и его потерю / увеличение.

Сценарий: игрок, перемещаясь по заваленному коридору, получает удар электрическим током. Параметр здоровья снижается на процентную величину, и теперь необходимо найти лекарства - предметы, которые восстанавливают значение параметра здоровья.


 

Механика записей

Цель: использовать логи и записи персонала с целью получения информации для прохождения уровня.

Задача: при помощи прочтения информации в записях пройти уровень.

Для реализации необходимо:

— разработать систему чтения и хранения обнаруженных на уровне записей.

— выделить специальный раздел в меню, где будут находиться все логи.

 

 

Сценарий: игрок находит запись на уровне. В ней указаны данные, которые отсылают к тому, как пройти участок уровня. Это записывается в “Журнал”, в который можно зайти в любое время и посмотреть запись.

Примеры: Alien: Isolation - записи журналов в терминалах. Deus EX: Mankind Divided - хранилища данных, System Shock - логи персонала.


 

Механика боя

[1] Цель: позволить игроку оказывать сопротивление противникам на уровне.

Задача: создать боевую систему, основанную на ближнем бое.

Для реализации необходимо:

— реализовать класс оружия, из которого будут браться основные параметры для всех дочерних классов. Использовать анимации для ведения ближнего боя с использованием различных предметов.

— реализация паттерна атаки для ИИ, определение параметров радиуса атаки, силы атаки, создания узнаваемой анимации атаки, реализация задержки между атаками.

Сценарий: игрок сталкивается с противником на уровне, для того, чтобы противостоять ему, он использует (трубу/ключ/топор). По нажатию [ЛКМ] производится анимация атаки, если коллизии объектов (оружия и противника) сталкиваются, то происходит уменьшение параметра здоровья врага.

Баланс:

 

 

Где “сила” - условный параметр, определяющий общее значение возможностей;

HP - параметр здоровья, который указывается вручную;

DMG - параметр урона, идущий из расчета DMG = HP / 4;

CRIT - параметр критического урона, идущий из расчета CRIT = DMG * (1 + %Crit).

Примеры: System Shock(1999),System Shock Remastered, Bioshock, Prey 2017, Alien: Isolation.

 

Анализ механик проектов-вдохновителей:

Bioshock механики - Google Документы

System Shock механики - Google Документы

Игровой цикл

 

 

Весь игровой цикл игры можно уложить в три пункта:

Решение задачПродвижение по уровнюСтолкновения с противниками.

 

Решение задач

Ключевая часть игры, отвечающая за выполнение сюжетных заданий, которые будут выдаваться по мере прохождения с целью прохождения по уровню.

 

Продвижение по уровню

Часть, которая будет реализована в качестве возможности игрока заглянуть в разные части станции, где его будут ждать различные предметы, враги и предметы повествования.

Столкновение с противниками

Перемещаясь по станции, игрок будет встречать врагов. Их необязательно убивать, можно просто убежать и скрыться.


 

Дизайн интерфейса

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-10-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: