Отрицание трансцендентности




Абсурдные игры

по Евгении Пузанкам на 04/05/21 12:08:00 часов

Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Gamasutra.
Высказанные мысли и мнения принадлежат автору, а не Гамасутре или ее материнской компании.

 

Это отрывок из диссертации «Абсурдные игры», которую я написал для моей магистра в области разработки игр и исследований в CologneGameLabs под руководством Гундольфа С. Фрейермута и БьорнаБартольди. Я пропустил всю подготовку к этой главе, и многие вещи могут показаться вне контекста, но альтернативы - либо блог на 50+ страниц (никто никогда не прочтет его), либо массивное переписывание (этот корабль уже отплыл).. Полную (своего рода) картинку вы можете прочитать полностью (более 50 страниц) здесь:

https://awaywardwriter.itch.io/absurd-games

Это бесплатно, но очень ценятся чаевые. Там же можно найти практическую часть дипломной работы (четыре игры с девлогами).

Также потенциальные спойлеры на следующие:

Голландец (США, 1964, П: Амири Барака)

Лысое сопрано (Франция, 1950, P:Эжен Ионеско)

В ожидании Годо (Франция, 1953, П: Сэмюэл Беккет)

Астенический синдром (СССР 1990, Д: Кира Муратова)

Synecdoche, Нью-Йорк (США, 2008, D:Чарли Кауфман)

Три истории (Россия, Украина 1997, Д: Кира Муратова)

Depression Quest (США, 2013, O: ЗоиКуинн)

Фантастический плод (Польша / Австрия, 2019, O:Александра Ярош)

Frog Fractions (США, 2012, O: ДжимКроуфорд)

Космический жираф (США, 2007, O:ДжеффМинтер)

 

ИНТЕРАКТИВНЫЙ АБСУРД

Вызов смерти

Найти что-нибудь абсурдное в играх непросто. Игры - это средство бегства от реальности, которое дает нам наши фантазии, правила четко определены и телеграфированы, и каждый раз, когда мы что-то пробуем, мы обычно можем предсказать результат. Большинство игр приукрашивают или подчеркивают острые углы, представляя нам эти фантазии. У нас есть алиби и оправдания, чтобы не задумываться о наших действиях. Жизнь имеет смысл в играх, даже если мы в ужасе.

 

Об атаках необходимо сообщать телеграфом и четко сообщать правила, запрещающие экспериментировать с ними обоими. Окончания должны приносить удовлетворение или вообще не существовать, отрицая аристотелевские эксперименты. Гетеротопию смотрят свысока как провал в построении мира, который оттолкнул игроков, любящих исследования. Сохраняется только трагикомедия.

 

Экспериментируя, разламывая и разжижая среду, мы можем изменить ее и повлиять на нее. Мы ничего не можем сделать со смертью.

 

Смерть ничего не значит в видеоигре. По крайней мере, это не значит то же самое. Джейсон Точчи в своей статье о смерти игрока описывает отношения со смертью как таковые: «Видеоигры могут быть единственной повествовательной средой, в которой смерть главного героя не просто лишена драмы, но является совершенно рутинной. Если у игроков есть какая-либо эмоциональная реакция, это обычно скорее разочарование, чем размышления ».

 

Поэтому многие дизайнеры пытаются обойти смерть, особенно в играх, основанных на повествовании. Жанр мошенничества, например, бросает вызов смерти, принимая ее. Что происходит после смерти? Еще один пробег. Только теперь вы лучше понимаете, как работает игра. Представьте, что вы знаете, как платить налоги в возрасте трех лет. Некоторые мошенники активно включают смерть в свои рассказы. Аид ставит нас на место сына Аида, бога смерти. Смерть просто возвращает нас домой, чтобы начать заново. В IntotheBreach реализована механика путешествий во времени, которая возвращает нас назад во времени, чтобы снова попытаться спасти мир. RogueLegacy позволяет персонажам умереть, однако затем мы становимся потомками умершего персонажа, преодолевая смерть.

 

Кроме того, существует еще один толчок, чтобы минимизировать влияние смерти или неудачи: «[G] ames автоматически отмечают«контрольные точки »в прогрессе игрока (где игрок перезапускается, если главный герой умирает), или позволяют игрокам сохранять игру, где бы они ни находились.они хотят. " Существуют различные настройки сложности, обеспечивающие «сюжетные режимы», как в MassEffect 3 или Witcher 3.

 

Видеоигры - это средство бегства от реальности, позволяющее избежать ощущения абсурда реальной жизни. Смерть не является частью повествования, как бы мы ее ни формулировали. Смерть - это не конец, она не неизбежна, не делает бессмысленной жизнь в вымышленных вселенных. Мы не можем перезапустить нашу настоящую жизнь с точки сохранения, мы не можем снова прожить свою жизнь, мы не можем видеть, что произойдет после того, как мы умрем. Все это возможно в играх благодаря технологии среды.

 

Это неплохо для среды, она делает ее более доступной и устраняет рудиментарную «неудачу в видеоиграх - концептуализированную как смерть и«возрождение »без повествовательного объяснения или просто как метод проб и ошибок».заставить игрока почувствовать абсурд, осознать абсурд, мы должны взять что-то еще и сделать это таким же мощным. «Если я увижу человека, вооруженного только мечом, атакующего группу автоматов, я буду считать его поступок абсурдным».

 

Нам нужно найти более совершенные пулеметы. Предлагаю убрать трансцендентность, вторя отсутствию трансцендентности в повествованиях Киры Муратовой.

 

Текущие абсурдные игры

С тех пор, как мы ушли от Хармса, мне становилось все труднее находить работы, которые демонстрируют абсурдистские качества или имеют дело с абсурдом через форму, а не тему. По причинам, изложенным выше, поиск абсурдистских игр был самой сложной задачей. Я не могу утверждать, что обнаружил всестороннюю абсурдистскую игру.

 

Я попытаюсь перевести концепции, изложенные в предыдущих главах (см. Полный тезис на itch.io), на язык видеоигр. Повествовательные приемы, такие как, например, фланеровский язык Хармса, можно применять к тексту игры как есть. Точно так же я могу с уверенностью сказать, что гетеротопия Кауфмана и большая часть визуального абсурда могут быть реализованы как есть.

 

Отрицание трансцендентности

С точки зрения игр, это то состояние, когда игрок отказывается от любых мыслей о реальном мире - потоке.

В статье «Поток и погружение в видеоигры: последствия концептуального вызова» авторы описывают элементы потока:

«К теории потока часто подходят с радикальной точки зрения, в которой должны присутствовать все девять предлагаемых измерений, чтобы опыт можно было квалифицировать как поток. Эти измерения включают баланс между навыками человека и требованиями деятельности, слияние действия и осознания; ясные цели; немедленная и однозначная обратная связь; концентрация на задаче; воспринимаемый контроль над деятельностью; потеря саморефлексии; искаженное восприятие времени; и внутренняя мотивация к деятельности (автотелическая) "

Эта потеря саморефлексии - это на самом деле то, что мы хотим вернуть. Нелепый дизайнер может захотеть предложить игроку интерпретировать игру вместе с ним, пока они играют в игру, приглашая интерпретацию стать частью игрового процесса.

 

Flow обычно подразумевает непрерывное приложение, то есть дизайнер должен вовлечь игрока в поток и удерживать его там как можно дольше. Концовка, точка выхода, похоже, не принимается во внимание. В приведенной выше цитате упоминаются четкие цели, однако предполагается, что всегда есть новая цель. Хотя бесконечно повторяющийся контент действительно напоминает подразумеваемый цикл в «В ожидании Годо» и «Лысое сопрано», у хорошей части игр есть финал.

 

По моему опыту в качестве дизайнера повествования, концовки видеоигр не являются прямым катарсисом в аристотелевском смысле. Они не очищают наши эмоции, а скорее обеспечивают логическое следствие наших действий, обычно удовлетворительным образом. Мы спасаем вселенную, убиваем зверя, спасаем всех и видим результаты этих действий. Это дуга Аристотеля, которая обычно заканчивается на высокой ноте. Трагические окончания, если их нет несколько, как правило, редки.

 

Удовлетворительный финал - это всего лишь точка выхода из потока. Трудно осуществить плавное возвращение в реальный мир. С одной стороны, устранение такой проблемы освобождает, с другой - понимание притчи может оказаться еще более серьезным делом.

 

Я буду смотреть на игры, которые каким-то образом нарушают ход игры или разрушают трансцендентность благодаря достижению целей игры. Умышленно или нет. Игры, упомянутые ниже, вероятно, никогда не считались абсурдистскими, но они либо реализуют некоторые части абсурдистской концепции, либо вызывают реальное чувство абсурда.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-28 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: