Экспериментальная экспозиция




Существует множество игр, в которых словесная информация отсутствует или предоставляется очень мало. Это естественно для многих жанров: иногда метод проб и ошибок является частью кривой обучения, иногда информация просто не требуется. Приписывать абсурдным играм, игнорирующим повествование, - бесполезное занятие.

 

Точно так же ненадежный рассказчик в таких играх, как StanleyParable, используется как механизм, который четко понятен, ставит цель раздражать и не подчиняться сказанному рассказчику и придает антагонисту юмористический чутье.

 

Медиумы-абсурдисты используют пропуск информации или явную дезинформацию, чтобы дезориентировать игрока, однако информация, которая там есть, действительно дает зрителям и читателям необходимые инструменты для взаимодействия с медиумом. В связи с этим я использую концепцию телеграфирования и обратной связи как главную цель абсурда.

 

Телеграфирование - это способ дизайнера сообщить игроку о том, что должно произойти. Обычный пример - преувеличенное отступление перед атакой противника. Это позволяет игроку осознанно реагировать и строить вокруг этого стратегию. «Мы хотим точно сообщить, что собирается сделать противник, чтобы игрок точно знал, что делать, чтобы этого избежать. Если игроки не понимают вопросы, которые им задают, они фактически не смогут играть в вашу игру ».

 

Обратная связь - это немедленная реакция на действия игрока, информирующая его о неудаче или успехе. Лучший пример - сильное дрожание экрана, популяризируемое такими играми Vlambeer, как NuclearThrone или Luftrauser.

 

Их также можно найти в повествовательном дизайне. Телеграфирование, по сути, предвещает выбор и повороты, будь то установка для выбора вариантов, позволяющих принять сознательное решение, или более традиционное предзнаменование предательства персонажа.

 

SpaceGiraffe - игра 2007 года, разработанная Llamasoft. Это трубчатый шутер, в котором мы управляем титулованным жирафом (который лишь отдаленно напоминает жирафа), перемещающимся по геометрическим аренам, чтобы сбивать врагов. Все это представлено вместе с синти-визуалом, напоминающим кислотное путешествие. «Как и модернистская живопись, SpaceGiraffe нарушает условности, побуждая игроков размышлять о жанрах среднего и фиксированного шутера во время игры».

 

Я не могу объяснить или понять все способы, которыми это делает игра, за исключением того, что когда я играю в нее за чистую монету, я даже не замечаю, когда я умираю. Последовательность смерти не имеет событий и обозначается только звуком звонка старого телефона или, возможно, чем-то еще, чего я не заметил под шквалом цвета, которым является игровое пространство.

«[Это] блестящая мысль от имени Минтера и его коллеги Ивана Зорзина: 1. Аркадные игры - это все о точности. 2. Что, если бы мы построили на этой точности вещи, которые ее скрывают? 3. И что тогда если мы дадим самым лучшим игрокам инструменты, чтобы прорезать всю обфускацию и снова вытащить чистый сигнал из шума? (4:Spitfirefx?) Куда ни посмотришь, можно увидеть, как действует этот переменчивый образ мышления, от собираемых капсул, которые обладают полезными способностями, но также продвигаются в ослепляющих лужах света, позволяя врагам незаметно красться вместе с ними, до врагов, которые при выстреле еще больше искажают фон. Успех в SpaceGiraffe почти всегда приносит с собой вероятность неминуемой неудачи ".

 

Цикл определения сигналов, которые посылает вам игра, реагирования на них и получения сочной обратной связи, прерывается на каждом этапе. Это возможно только в том случае, если вы готовы слушать и вести переговоры с игрой, как она есть, без применения каких-либо ранее существовавших знаний, полученных из грамотности носителя. «SpaceGiraffe расстраивает игрока, который ищет традиционный игровой опыт, так же, как модернистская живопись расстраивает зрителей, прошлых и настоящих, которые ищут традиционные структуры и надежные интерпретации традиционной живописи».

 

Когда вы изучаете язык игры, появляется ощущение потока. Чтобы попасть туда, нужно понять, как это работает, и просто поддаться свету и какофонии, пока телефонный звонок не разбудит вас.

 

Антиагентство

Если игроку не на что реагировать и нет возможности узнать, была ли его реакция правильной, его агентура находится под угрозой. Я считаю, что на это следует опираться в абсурдистской игре.

 

ДжошБайсер в своей статье Gamasutra определяет свободу действий как «способность игрока влиять на сюжет через игровой дизайн или игровой процесс». Я бы расширил его также до множества опций и вариантов, предоставляемых игроку. Обычное практическое правило - предоставлять как можно больше свободы действий или, по крайней мере, сохранять последовательность. Это не связано напрямую с экспозицией, поскольку в идеально линейной игре у вас может быть абсолютно четкая экспозиция и отсутствие влияния.

 

Хорошая агитация игрока заключается в том, чтобы игрок делал как большой, так и маленький выбор, поэтому, хотя да, не каждый выбор должен быть вопросом жизни и смерти, он все же должен что-то значить для персонажа и сюжета. Где бы вы ни начали игру с точки зрения степени контроля игрока над сюжетом, она должна быть там, где она заканчивается.

 

DepressionQuest - это интерактивная фантастическая игра 2013 года, разработанная Зои Куинн с использованием движка Twine, написанная Куинном и Патриком Линдси, а музыка - Исааком Шенклером. Мы проходим серию ситуаций, выбирая один из представленных вариантов для развития сюжета. Наша цель - просто пережить ситуации, страдая от депрессии. Авторы говорят это перед запуском игры:

«DepressionQuest - это игра, в которой очень буквально рассказывается о жизни с депрессией. Эта игра не предназначена для того, чтобы быть веселым или беззаботным. Если вы в настоящее время страдаете от болезни, и вас легко запустить, имейте в виду, что эта игра использует резкие изображения людей в очень темных местах ».

 

Игра не абсурдна, она логична и не порождает парадокса, однако то, как она работает с агентством, требует размышлений. В зависимости от тяжести вашего состояния варианты, которые у вас есть, будут исключены. Ясно показано, но недоступно для выбора. Вы ничего не можете сделать с любой конкретной ситуацией, кроме как выбрать не идеальный выбор. Текст под вариантами объясняет, что происходит: «Вы очень подавлены. Вы проводите много времени во сне, ненавидите себя, и у вас очень мало энергии или мотивации ».

 

Эффект, несомненно, мощный, поскольку игрок вынужден задуматься: почему я не могу пообщаться на вечеринке, почему эта опция недоступна? То, что мы проецируем на Диди и Гого как на людей, мы не проецируем на персонажей видеоигр. У них есть правила, которых они придерживаются, бродяги могут просто уйти и жить своей жизнью. Если мы поставим себя на место Гого, глядя на его ботинки, мы можем просто оставить их в покое и уйти. Устранение свободы воли - это способ дать игроку почувствовать подразумеваемое чувство.

 

Это тоже абсурд. Мы хотим что-то сделать и столкнуться с жестким правилом видеоигры, повернутой против нас. Правила видеоигры даже более жесткие, чем правила жизни, но обычно они применяются для того, чтобы доставить нам удовольствие. Если повернуть их против нас, они будут такими, какие они есть: правила, которым мы не интересны.

 

Анти-награда

Точкой выхода из потока может стать победа над финальным боссом, который проверил все, что мы узнали. Это логическое завершение всего, что мы сделали, отражающее наш выбор и его значение. Это делает нас особенными и гарантирует, что мы выйдем из игры с осуществлением наших фантазий. Это вовсе не абсурд.

 

Хотя заставляющий задуматься финал не так уж необычен, он не обязательно абсурден. SpecOps: TheLine помещает игрока в сапоги бредового солдата, ищущего давно умершего командира в серии боевых сцен и событий, которые, оглядываясь назад, очевидно, являются галлюцинациями. Но мы видим, как принятые решения подводят итог.

 

«Фантастический плод», разработанный Александрой Ярош, Томасом Файхтмейром, Себастьяном Мерклом и Майклом Хартингером, работает с концовкой по-разному. Это игра в стиле Тамагочи, в которой вы заботитесь о Тамагочи, беременной женщине, которая проживает дни в ожидании рождения ребенка. Пока она спит, игроку предлагается создать своего ребенка и дать ему, например, цилиндр, жуткие щупальца или козьи копыта. Однако в конце концов оказывается, что ребенок деформируется. Затем игра рассказывает о польских законах против абортов.

 

Финал «Фантастического плода» - хороший пример абсурда в стиле Муратовой. За увлекательной очаровательной игрой с шумом следует реальная жизнь, вырывающаяся из-под вашего экрана. Это сокрушительный удар, который ничем не телеграфируется, и награда, которой вы никогда не хотели. Яростно выбрасывая игрока из фэнтези, FantasticFetus твердо добивается своей цели.

 

«В ожидании Годо», «Лысое сопрано», «Голландец», «Астенический синдром», «Старуха» - все это лишает нас удовольствия и откровения традиционной арки Аристотеля. Катарсиса не происходит, и кусок остается с нами, заставляя взаимодействовать, даже когда мы больше не взаимодействуем с ним. FantasticFetus дает нам логическое завершение событий, это просто то, что игнорирует то, что мы сделали, и то, чего мы не хотим, чтобы происходило.

 

Фракции лягушки

Чтобы завершить этот пробег на высокой и веселой ноте, я хочу поговорить о FrogFractions. В частности, первая часть серии.

Непредсказуемая и абсурдная игра FrogFractions начинается под видом развивающего программного обеспечения, в котором вы управляете лягушкой, сидящей на пруду, собирающей насекомых и защищающей фрукты. Затем, купив несколько улучшений, вы внезапно едете на драконе по подземному туннелю, который переносит вас в причудливую версию страны чудес видеоигры, созданную Кроуфордом. Многие читают это как комментарий к абсурдным условностям видеоигр. Многие считают это странной игрой в лягушку.

 

В FrogFractions вы играете за лягушку, которая ест жуков с прикрепленными к ним дробями, иногда это превращается в игру с набором текста. Затем вы получаете друга-черепаху, который позволяет вам собирать фрукты, перенося вас по поверхности вашего пруда. Вы можете улучшить своего друга до дракона и нырнуть под воду, чтобы собрать все фрукты. Затем вы взлетаете в режиме стрельбы, чтобы добраться до Марса-жука. Вас остановил таможенный патруль Бага Марса и доставил в суд.

 

В суде вы представляете свое дело и выбираете редкий вариант натурализации и полного помилования. Тест на гражданство - это серия нелепых выборов со всеми правильными ответами. Став гражданином Бага Марса, вы погружаетесь вместе со своим драконом в подводный лабиринт, пока рассказчик рассказывает вам историю бокса. Вы находите космический корабль и улетаете.

 

На космическом корабле игра превращается в приключение с синтаксическим анализатором текста, где вам нужно активировать спальную капсулу и проложить курс обратно на Марс-жучок. Во сне вам снится кошмар, в котором вы, человек, пытаетесь лизать насекомых своим коротким языком. На BugMars вы снова в суде, и в этот момент вы опровергаете обвинение, баллотировавшись в президенты. Выборы представлены последовательностью РДР.

 

Как президент Bug Марса, вы производите ошибку порнографии получить больше обновлений, пока вы не получите бассейн. В бассейне ты катаешься на черепахе и лижешь клопов. Прокрутите кредиты.

 

Это очень абсурдно. Он ставит галочки для экспериментов с языком, поскольку каждая новая механика вводится как несеквитур с нулевым объяснением, он отмечает гетеротопию своим Марс-ошибкой, он отмечает краткость и самоуничтожение Хармса, поскольку механика показывается на короткое время, а затем отбрасывается, она объединяет время и пространство, он разрывает свою первоначальную механическую предпосылку еще до того, как вы дойдете до реальных подрывных работ.

 

Он проявляется в устранении необходимости владеть какой-либо конкретной механикой. Тщательно рассматривая деньги в сегменте ошибка порнографии бессмысленно, просто напечатать все деньги. Сегмент DDR легче выиграть нажатием кнопки. Лучше всего собрать достаточно фруктов, не облизывая насекомых, а ныряя под воду, чтобы найти гору фруктов, из-за которых измельчение становится бессмысленным.

 

Когда механика вылизывания ошибок переключилась на игру с набором текста, где вам нужно набирать соответствующие слова, чтобы вылизывать ошибки, я был в восторге. Я чувствовал, что у меня это хорошо получается. Больше он никогда не появлялся. Это не было печальным моментом, потому что игра сразу показала мне кое-что еще. То же самое произошло и с текстовым приключенческим сегментом. DDR и сегменты порнографии черепашки были ужасны. Игра двигалась и колебалась между течением и разочарованием.

 

Послание игры кажется довольно ностальгическим, поскольку мы пробегаем по жанрам, которые обычно оставлены мейнстримом. Как пишет Роберт Янг:

«FrogFractions испытывает ностальгию по несоответствующим дискурсам / метафорам образовательно-развлекательного жанра. Убийство ошибок не имеет ничего общего с дробями, но разработчики просто думали, что мультяшные животные сделают материал более привлекательным. DDR также не имеет никакого отношения к тому, как работают выборы.а это говорит работой об ошибке президента является печать «мегабайт» порнографии, и раздувать валюту, когда вы перепроизводство порнографии в недоумении... "

Сообщение не адресовано игрокам, оно адресовано другим дизайнерам, продолжает Ян:

«FrogFractions не испытывает ностальгии по плохим образовательным играм начала 90-х. Скорее, FrogFractions испытывает ностальгию по абсурдности игр в то время, когда школы игрового дизайна и сообщества разработчиков так сосредоточены на превращении дизайна в обучаемую дисциплину / согласованную культуру, когда мы думаем, что разработка чего-либо до смерти - это обязательно хороший дизайн ».

 

Когда мы в конечном итоге смотрим на финал, на лягушку, облизывающую насекомых и едущую на черепахе в демонстративном бассейне, мы получаем абсурдистскую притчу. Точно так же, как «Ожидание Годо» - это то, что Диди и Гого готовы помочь друг другу, это заставляет дизайнеров задуматься о природе и состоянии нашей среды.

«Если что-то вроде SpecOps: TheLine полон ненависти к себе, а GearsofWar совершенно не замечает и не осознает себя, то FrogFractions знает, что это предмет шутки. Но он также знает, что это жизнь компании., поскольку он танцует на столе с абажуром на голове. Важнее хорошо провести время, чем «беспокоиться о будущем медиума» ».

 

Flowstration

Наконец, я обращусь к трагикомедии должным образом.

«[M] пожалуй, величайший вклад абсурда в театр состоит в том, что«трагикомедия »стала«жанром »по умолчанию в театре. На протяжении более двух тысячелетий пьесы были либо«трагедиями », либо«комедиями ». И любое «смешение» этих двух вещей до двадцатого века обычно вызывало споры ».

То, что Беннетт описывает задним числом, отражает то, о чем Шранк говорит в настоящем, когда обсуждает монополию потока: «Доминирующим культурным соглашением в играх является ожидание, что игры должны течь». В играх с изменяющимся жанром нет ничего нового: эксперименты с механикой и смешивание их вместе - один из способов выделиться. Тем не менее, поток и веселье также являются обязательными для хорошей игры. Джесси Шелл прямо предписывает это.

"Как только вы заметите, что игрок входит в поток во время вашей игры, вам нужно внимательно следить за ним - они не останутся там навсегда. Вы должны следить за тем решающим моментом - событием, которое выталкивает их из канала потока, чтобы вы могли подумайте, как сделать так, чтобы это событие не произошло в вашем следующем прототипе игры ".

 

Если мы посмотрим на абсурдистские игры как на возможное продолжение Театра абсурда, Хармса и сложного кино - среди прочего, - то мы не увидим, что многие их аспекты противоречат существующим традициям. Можно сделать традиционную формальную забавную игру, в которой используются гетеротопия (ZenoClash), экспозиционные эксперименты (передача знаний из Soulsborne), игра со структурой сюжета (Nier:Automata), уродство Муратовой (BadMojo), игра Кауфмана со временем (Тридцать полетов любви).) и т. д. Однако поток остается, трансцендентность достигается, и игрок об этом особо не задумывается.

«Поскольку аудитория часто субъективно испытывает те же эмоции, что и персонажи на сцене, публика оказывается больше частью сценического мира, который не имеет смысла (чем, скажем, в объективных эмоциональных реакциях«традиционного »театра). Таким образом, реакция на противоречия, представленные на сцене в абсурдной пьесе, не может быть просто объективной интеллектуальной реакцией (что Бертольт Брехт предпочитал в своем «Эпическом театре» объективной эмоциональной реакции «традиционного» театра), где, однако, импульс осмыслить ситуации можно легко игнорировать, но поскольку это субъективная эмоциональная реакция, аудитория лично ощущает себя частью мира, который не имеет смысла, и должен разрешить свои собственные эмоции; однако, чтобы разрешить эти эмоции,необходим последующий субъективный интеллектуальный ответ ».

 

В этом суть проблемы поиска абсурдистских игр для этого тезиса. В то время как игры достигают субъективной эмоциональной реакции, ход игры не позволяет игроку решить ее самостоятельно. Поток меняет ориентацию игрока. FantasticFetus дезориентирует и резко оставляет вас решать проблему самостоятельно, только предлагая правильный ответ.

 

Трагикомический аспект, обычно называемый в повествовании смесью комедии и трагедии, на интерактивном языке игр - это атака на поток. Они забавны, пока это не так. Они не приносят удовольствия, пока не станут действительно весёлыми

 

Библиография

Беннетт Ю. Майкл, Переоценка театра абсурда - Камю, Беккет, Ионеско, Жене и Пинтер, США: PalgraveMacmillan US 2011.

Беннетт И. Майкл, Кембриджское введение в театр и литературу абсурда, Кембридж, Великобритания: CambridgeUniversityPress, 2015.

Камю Альбер, Миф о Сизифе, США: Альфред А. Кнопф 1955.

Робертс Грэм: «Смысл смерти: Кино абсурда Киры Муратовой», в: БиргитБоймерс (ред.), Россия на барабанах: Русская идея в постсоветском кино Соединенное Королевство: IB TaurisandCo., 1999.

Шелл, Джесси: «Искусство игрового дизайна: книга объективов», США: Морган Кауфманн, 2008 г.

Шранк, Брайан: «Авангардные видеоигры: игра с технокультурой», США: MIT Press, 2014.

https://www.gamasutra.com/blogs/MikeStout/20150902/252736/Enemy_Attacks_and_Telegraphing.php получено 17/11/20

https://www.eurogamer.net/articles/2014-02-16-space-giraffe-retrospective получено 17/11/20

https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20150126/234961/Player_Agency_How_Game_Design_Affects_Narrative.php получено 17/11/20

https://www.theguardian.com/technology/2017/mar/01/frog-fractions-jim-crawford-video-game получено 17/11/20

https://www.blog.radiator.debacle.us/2012/10/why-frog-fractions-is-one-of-best-games.html получено 17/11/20

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-28 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: