Ящики и контейнеры не отчуждаемы, но лут из них отчуждаем.




(14) ЛЕГЕНДЫЗОНЫ

Темный Сталкер – Не поражаем (игротех)!

Призрак зоны отчуждения, молчаливая фигура, темные покровы, плащ. Если его разозлить, убивает словом (Убит). Но может помочь советом, указать, где находятся артефакты, схроны, помочь отбить атаку монстров и так далее. Одним словом, странная и необъяснимая сущность…

 

Душа Зоны —Не поражаема (игротех)!

Явление, которое может управлять разумом людей и заставить выполнить ее волю (не более одного человека за раз). Может убивать (но только в крайнем случае), может оживлять.

-за каждую услугу может попросить взамен что-либо для неё сделать.

-является квестовым персонажем

-если ей приносят нужный артефакт, не имеет права отказать в безопасном проходе в любую точку зоны.

-может общаться со сталкерами.

-не может на территории базы группировки осуществлять контроль, убивать и оживлять,

-имеет возможность управлять разумом монстров (не более 6 особей)

 

Болотный доктор - Не поражаем (игротех)!

Дух, легенда зоны, который может помочь всем и каждому, если считает это нужным. Его не нужно умолять вылечить себя, иначе только разозлите. За подаренную вам жизнь болотный доктор может дать задание и не надо спрашивать, сколько это стоит, цена - ваша жизнь. Может дать задание за отдельную плату.

С болотным доктором может ходить разная фауна, он может заразить вас болезнями зоны, выдав вам листок с тем, как вы должны отыграть это и временем действия болезни. Но может также и вылечить, если вы его чем-нибудь заинтересуете.

При появлении болотного доктора на месте боя обоим группам рекомендуется прекратить огонь, не любит он шум от старости своей, также за отдельную плату может стать идеальным проводником, которого никто не трогает.

 

(15) ОБЫСК/ПЛЕН/ДОПРОС:

Очень щепетильная тема, применять аккуратно, возможен конфликт.

ОБЫСК:

Если человек не оказывает сопротивления, возможно условно изымать его оружие, рацию и пр. Про исходит это при хлопке рукой по предмету и голосовом сообщении «ИЗЪЯТО». При этом условно изымается только тот предмет, по которому хлопнули. ВНИМАНИЕ!!! Все изъятое оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования.

Нельзя махнуть рукой со словами «ИЗЪЯТО ВСЕ», это так не работает, хотите гарантированно изъять все – плените. Вернуть изъятое может либо человек, который изымал, либо другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение.

 

ПЛЕН:

Человека можно пленить множеством разных способов: ножом, взять на прицел. Помните, что сохранение своей жизни – высший приоритет каждого игрока в любой ситуации. Естественно, никаких ударов или приёмов рукопашного боя использовать нельзя, выворачивать руки пленному запрещается.

Попытаться пленить вас может даже один человек, но слово *попытаться* здесь имеет ключевое значение.

Окончательно пленённым вы считаетесь после связывания рук красной(!) изолентой перед собой и голосового сообщения "СВЯЗАН". По технике безопасности человеку можно связывать руки только перед собой изолентой, чтобы в любой не игровой ситуации он мог разорвать ленту или поставить руки перед собой при падении.

Красной(!) изолентой также можно заклеить рот(кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя.

 

После того, как вас связали у вас не остаётся НИЧЕГО!!!

Вы выкладываете всё игровое имущество, и у вас условно автоматически становится изъято ВСЁ оружие, рация, ножи и даже спрятанная в трусах граната.

То есть, все ваше личное имущество остается с вами, но использовать его нельзя, считайте, что у вас все отобрали. ВНИМАНИЕ!!! Все оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования.

Срок пленения составляет ЧАС с момента пленения для всех игроков, учёных и специальных ролевых персонажей. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течении половины срока плена. Можно конечно продержать его по полной и потом ещё и убить, но это считается дурным тоном и используется только в КРАЙНИХ случаях по заданию.

Если тех, кто вас пленил убили, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение.

 

ДОПРОС:

Когда вас взяли в плен, с вами могут провести процедуру допроса. Проводится она только на базах группировок высшим командным составом.

Для этого производится выстрел в землю рядом с ногой пленного и подается голосовое сообщение «ДОПРОС НАЧАТ». После этой фразы пленный обязан честно(!) ответить на один вопрос человека, который ведет допрос. Вопросы остальных людей игнорируются. Ответы на следующие вопросы можно давать как честно, так и дезинформируя. При простреле ноги у допрашивающего есть 15 минут, чтоб или дать вам бинт, что знаменует сохранение вашей жизни, если вы были полезны, либо окончательно добить Вас выстрелом в землю.

РАНЕНИЕ ДЕЙСТВУЕТ ТОЛЬКО ПРИ ПРОЦЕДУРЕ ДОПРОСА. В ОСТАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ СИТУАЦИЯХ ПОНЯТИЯ «РАНЕНИЕ» БЫТЬ НЕ МОЖЕТ!!

_______________________

Для повышения эффективности допроса у военных или у барыги можно приобрести «сыворотку правды». Если во время начала допроса была использована инъекция «сыворотки правды», допрашиваемый обязан честно ответить на 5 вопросов, после чего ответы на следующие вопросы можно давать как честно, так и дезинформируя. Использованная ампула передается допрашиваемому и при случае сдается в бар за деньги. Ампула является неотчуждаемым имуществом.

 

(16) ТЮРЬМА:

Военный контингент может отправить вас в тюрьму вместо мертвяка. Для этого вам нужно активно сотрудничать в случае вашей поимки. Если вы будете честны и полезны, то вместо расстрела и отправки в мертвяк, вас ждет тюрьма на 30 минут, либо помощь военным в мелких поручениях, которые не займут более 30 минут.

Так вы сохраните свой жетон жизни. Если вас взяли в плен, проведя условную конфискацию снаряжения и связывание, вы становитесь безоружным - побег не вернет вам снарягу, отыгрывайте тюремный срок как положено, коли уж попались.

Снаряжение возвращается только после завершения срока тюрьмы, либо после вашего расстрела. За нарушение режима тюрьмы увеличение срока на 5 минут, особо борзые будут расстреляны

 

(17)ОТНОШЕНИЯ ГРУППИРОВОК:

 

 

Вольные сталкеры:

НЕ МОГУТ СОБИРАТЬСЯ В ГРУППЫБОЛЕЕ 5 ЧЕЛОВЕК!

Вольные - одиночки, а не группировка. Собираться более, чем 5 человек можно только по вводной от ОРГов. Минимальное расстояние от групп по 5 чел. 15-20 метров

Союзники: союзников можно получить из числа нейтральных, но только заслужив доверие

Нейтралитет: Ученые, Долг, Свобода, в особых игровых ситуациях Бандиты и Военные, Раскольники

Враги: Бандиты, Ренегаты, Военные, Наемники, Монолит.

Ученые:

Союзники: военные, чистое небо

Нейтралитет: Вольные сталкеры, Долг, Свобода, Наемники, Бандиты, Раскольники

Враги: Ренегаты, Монолит

 

Долг:

Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок

Нейтралитет: Вольные сталкеры, Военные, Ученые, Наемники, в особых игровых ситуациях Свобода.

Враги: Бандиты, Ренегаты, Свобода, Монолит. Командир Раскольников и его заместитель.

 

Долг Черепа(Раскольники):

Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок

Нейтралитет: Вольные сталкеры, Военные, Ученые, Наемники

Враги: Бандиты, Ренегаты, Свобода, Монолит. Отдельные бойцы Долга включая Командира

.

Свобода:

Союзники: на свой выбор из числа нейтральных группировок, кроме бандитов.

Нейтралитет: Ученые, Вольные сталкеры, Бандиты, Наемники,

в особых игровых ситуациях Долг и Военные. Раскольники

Враги: Долг, Монолит, Военные, Ренегаты.

 

Военные:

Союзники: ученые

Нейтралитет: Долг, Чистое небо, в особых игровых ситуациях Вольные сталкеры

Враги: Свобода, Монолит, Ренегаты, Наемники, Бандиты, Вольные сталкеры

 

Военные сталкеры ( состав пока не определен, назначаются главой Военных или главным организатором ) – наиболее подготовленные специалисты, когда-то бывшие хорошими вольными сталкерами, принятые на службу в ряды ВС.

Союзники: ученые

Нейтралитет: Долг,в особых игровых ситуациях Вольные сталкеры,

Враги: Свобода, Монолит, Ренегаты, Наемники, Бандиты

У Военсталов особые положения в игре - при хорошем антураже группа наемников (не более 8 чел.) играет по правилам МИЛСИМ (см.правила СК). Условно, попали в руку -рука отнялась, в ногу - нет ноги, в голову или торс - труп.

 

 

Наемники:

Необычная группировка – враги (В КАВЫЧКАХ) абсолютно все, кроме тех, кто платит деньги. Найм данной группировки возможен только в баре.

У Наемников особые положения в игре - при хорошем антураже группа наемников (не более 8 чел.) играет по правилам МИЛСИМ (см.правила СК). Условно, попали в руку -рука отнялась, в ногу - нет ноги, в голову или торс - труп.

 

Бандиты:

Союзники: нет, и быть не может

Нейтралитет: Свобода, (в особых игровых ситуациях Вольные сталкеры, Ученые)

Враги: Монолит, Долг, Раскольники, Военные, Вольные сталкеры, Наемники, Ренегаты.

 

Ренегаты:

Нет у этих отбросов ни чести, ни понятий, враждебное отношение абсолютно от всех группировок.

 

 

Монолит:

Враждебное отношение ко всем. (возможны особые игровые ситуации, например, по найму наемников)

 

Чистое небо:

«Чистое небо» — мирная группировка, несмотря на то, что носят оружие. Их основные цели — изучать Зону и поддерживать в ней равновесие. Считают, что уничтожение Зоны приведет к непоправимым последствиям.

 

Нейтралитет: Вольные сталкеры, Военные, Наемники, Свобода. Раскольники, Долг

Союзники: ученые, вольные сталкеры

Враги: Монолит, Бандиты, Ренегаты.

 

Битый взвод: (назначаются организатором)

Отдельная «группировка» для поддержания тонуса игроков, имеют возможность выдавать себя за бойцов той или иной группировки, входят в доверие, «бьют в спины», совершают диверсии и всячески «вредят», но могут и наоборот, помочь в той или иной ситуации.

 

ПОД ОСОБОЙ ИГРОВОЙ СИТУАЦИЕЙ подразумевается проведение какой-либо операции, поставленной мастерами, в случае нападения более пяти монстров, а также если группировки имеют общую цель в выполнении какой-либо задачи. После выполнения задачи группировки должны сообщить мастерам о факте временного перемирия.

 

(18) ЖИЗНИ, ПАСПОРТ И АНТИРАД:

 

ПАСПОРТ:

Паспорт сталкера – официальный документ игрока, в нем указана вся информация о игроке, его реальное ФИО, Игровое и принадлежность к группировкам.

При выходе в игровую зону в паспорте обязательны отметки о принятии антирада, минимальный антирад действует 2 часа, максимальный – 6 часов, военный – 4 часа.

Бирка жизни - это вкладыш в паспорт, который выдается всем участникам. У группировок вкладыш с символом группировки, у Вольного сталкера именной, полностью дублирующий основную информацию об игроке.

В случае смерти игрок ОБЯЗАН отдать бирку убившему его игроку или
группе игроков, либо оставить на ВИДНОМ месте вместе с игровым ЛУТОМ. Закапывать или прятать бирки и лут ЗАПРЕЩЕНО!!! За это
Удаление с Игры.  
Паспорт без печати проекта не действителен!  
Бирка-вкладыш паспорта без печати проекта недействительна, кроме
военных и монолита)  
Бирка вольного обязательно должна быть заполнена данными из паспорта. паспорта
           

После передачи бирки и лута игрок идет на один из РЕСПОВ, изображая зомби(см.зомби) и там при предъявлении паспорта получает новую жизнь.

Проверка паспортов и приема антирада возможна любым участником игры, если есть сомнение, что игрок играет легально, либо же ведет себя некорректно. Любой участник игры может проверить наличие паспорта у игрока, а также наличие приема антирада. При обнаружении нелегального игрока (отсутствие паспорта) его следует сопроводить к ОРГанизаторам, на усмотрение ОРГов за это полагается денежная премия до 50% от взноса.

При обнаружении того, что игрок не проставил отметки о приеме антирада, необходимо изъять Паспорт игрока и также сопроводить его к ОРГам, также за это возможна денежная премия.

Все эти меры введены для того, чтобы игра для всех игроков была действительно интересной. Убрать с проекта людей, которые плюют на правила, чем портят игру всем нам. Надеюсь, это не слишком драконовские меры.

Просьба быть предельно корректным при проверке и понимать, этомера сделать игру качественней, а не для того чтобы проверкамидокументов замучить половину игроков, это крайняя
мера  

АНТИРАД:

Антирад введен для того, чтобы в игре всегда было напряжение, борьба за жизнь, а также как одна из целей для заработка. Как вы помните, в игре основные суммы тратились на оружие и снаряжение, которое помогает выжить. В реальной жизни мы такого, разумеется, не сделаем, во всяком случае пока. Но для того, чтобы игроки поняли, что такое «быть всегда в тонусе» и введен антирад.

В Паспорте игрока есть столбец с временем действия и полями для отметки о принятии антирада, строка равна 2 часам. На старт Вам поставят печати о принятии антирада военных на 4 часа. За это время необходимо добыть антирад поиском артефактов и их продажей, либо же убийством Военного и взятием у него пробирки с военным антирадом.

Если Вы не успели ввести антирад, идете в мертвяк на 2 часа, после чего начинаете снова.

Антирад выглядит как специальная печать в паспорт, либо вклейка.

Антирад может быть на 2 часа обычный, на 4 часа военный и на 6 часов Экспериментальный.

Найти антирад можно, убив военного. У него будет пробирка, а в ней вклейка военного антирада.

Также можно купить в БАРах, у Доктора или на Янтаре. Есть вероятность найти антирад в ЛУТе игроков. Можно получить антирад, задобрив НПС зоны. Возможно найти в тайниках могил сталкеров. Получить за выполнение поручений или в долг у барыги.

 

На базах, в барах и Янтаре антирад не ставится при условии того, что вам в паспорт поставят печать или наклейку нахождения на базе, например, «БАЗА СВОБОДЫ» вместо печати антирад. С такой печатью необходимо находиться в этом месте следующие 2 часа, уходить без вклейки антирада запрещено. Пойманные с печатями, но без вклейки антирада, будут наказаны на усмотрение организаторов вплоть до бана.

То есть, находиться на полигоне (играть) можно только с отметкой в паспорте действующего по времени «АНТИРАДа».

Так же добыть антирад можно взяв задачу у барыги - натаскать дров, собрать мусор и выполняя другие хоз.работы.

 

(19) РЕСП И МЕРТВЯК:

 

РЕСП

Это место, где игрок может снова получить бирку жизнь и войти в игру.

Это:

1) Бар «100 РЕНТГЕН» на кордоне

2) Полевая лаборатория ученых на оз. «Янтарь»

3)Темный бар

А также у себя на базах (лимитированные жизни)

При атаке базы респ закрывается и переносится в один из баров

В Баре и на Янтаре бирка-жизнь выписывается бесплатно.

 

МЕРТВЯК:

Это место где игрок, не сумевший добыть антирад вовремя и умерший отсиживает положенный срок до следующего входа в игру.

Он определен лавочкой у стены БАРА «100 рентген», и помечен табличкой. Для начала отсчета 2 часовой отсидки получите у бармена талон с печатью и указанием времени начала отсидки, после окончания предъявите талон и бармен выдаст вам антирад и введет в игру.

Мертвяк в нашей игре служит больше отдыхом, чем штрафом, и будет применяться редко, потому что антирад можно взять в долг у того же бармена или выполнить хоз. работы, помочь, поэтому надо быть слепым, глухим и немым, чтобы оказаться в мертвяке.

 

 

(20)ЭКЗОСКЕЛЕТ:

 

В группировке не может быть более 4-х тяжелых экзоскелетов и 2-х легких экзоскелетов!

Новички и одиночки не могут носить экзоскелет. Если вы решились на изготовление, то за всеми подробностями по изготовлению и отыгрышу, а также допуску вас в качестве бойца в экзе, обращайтесь к организаторам. ЭКЗОСКЕЛЕТЫБЕЗ СОГЛАСОВАНИЯ С ОРГАМИ НА ИГРУ НЕ ДОПУСКАЮТСЯ!

 

 

ТЯЖЕЛЫЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ:

должен выглядеть массивно, на спине присутствует блок из или фанеры, или пластика массивного размера (не менее 35 на 40 см, пример) а не коробка размерами 10 на 10.

На руках гофры в качестве привода, на ногах ОБЯЗАТЕЛЬНО (с разрешения ОРГов шарниры заменяются гофрированным рукавом) имитация шарниров и никаких гофр.

Правила поражения:

-1) Взрывом гранаты или таг гранаты, рядом с игроком (никаких подствольников стреляющих шарами, они - дробовик) в радиусе 2 метров - сразу в мертвяк.

-2) Попаданием шара в точку питания (заметный элемент яркого цвета на блоке питания в центре спины, «колокол»). При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор экзы не перепутает, сразу в мертвяк.

-3)Можно убить ножом, ударив в блок питания, тоже сразу в мертвяк.Только удар должен быть четким и ощутимым, как в обычном ножевом бою, то есть, чиркнуть по блоку недостаточно.

-4) Так как в игре стали присутствовать «РПГ от страйк арта» теоретически
на свой страх и риск возможно уничтожение экзоскелета РПГ,но в случае конфликта ОРГи будут на стороне игрока в экзоскелете.Так что подумайте и
действуйте аккуратно.  
     

В теории вы можете пленить экзу, взяв ее «на понт», но это всего лишь теория, и ее никто еще не доказал. Экзоскелет может «убивать» голыми руками всех, включая монстров, за исключением другого оператора тяжелого экзоскелета.

 

ЛЕГКИЙ ЭКЗОСКЕЛЕТ: (не введен в 1 игру 2018)

имеет право стрелять прицельно, но не имеет прав ложиться и закрывать лист стали на груди.Может приседать или вставать на колено.

Может выглядеть не массивно, на спине должен присутствовать блок из метала или фанеры яркого цвета размерами 20 на 40см,на руках и ногах гофры в качестве приводов, на груди должен быть закреплен лист стали яркого цвета размерами 15 на 15см.

Может передвигаться перебежками но не более чем отрезками по 10 метров. После пробежки не может двигаться 5 секунд (игрок отсчитывает сам)

-1) Взрывом гранаты или таг гранаты,рядом с игроком(никаких подствольников стреляющих

шарами) в радиусе 2 метров - сразу в мертвяк.

-2) Попаданием в блок питания или лист на груди.При попадании раздастся достаточно громкий звук, который оператор экзы не

перепутает,сразу в мертвяк.

-3)Так же можно убить ножом, ударив его в корпус так как он в отличии от тяжелого защищен слабо.

В теории вы можете пленить экзу, взяв ее “на понт”,ну это всего лишь теория и ее не кто еще не доказал. экзоскелет может «убивать» голыми руками всех включая монстров так как на нем тоже установлены серво приводы,за исключением другого оператора легкого и тяжелого экзоскелета.

 

Экспериментальный Тяжелый Экзоскелет ДОЛГА: После ряда неудачных рейдов вглубь зоны ДОЛГ потерял более 80% своих операторов Тяжелых экзоскелетов, виной тому стало ПСИ воздействие контролеров и выжигателя. Но если с выжигателем можно бороться, приняв специальный протектор, то с воздействием опытного контролера бороться было практически невозможно. После того, как свиту контролеров стали охранять взятые под контроль операторы тяжелых штурмовых экзоскелетов, походы вглубь зоны стали самоубийством.

Ученые ДОЛГА совместно с военными усовершенствовали Штурмовой

экзоскелет, оснастив его «электронным нейромозгом». Простыми словами - аварийным автопилотом, который перехватывает управление у человека, если тот станет вести себя неадекватно и изменятся параметры организма.

Также в Тыловой бронекапсуле установлен мощный осколочно-фугасный заряд для самоподрыва, что поможет снизить риск того, что противник сможет завладеть техникой.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-17 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: