Количество заключённых в районах с тюрьмами равносильно максимальному количеству игроков, присутствующих в районе.




А теперь разберём по пунктам.

I - Док-Амир / "Кристальное сердце»

Убежище королевской семьи, центр города. Здесь происходит большинство ключевых событий, связанных с преемственностью власти. Доступна услуга завещания - передачи всего нажитого - золота, предметов, одноразовых карточек другому игроку. Религия распространяется в этом районе намного хуже, чем в других местах - существует 70% шанс провала религиозного заражения. Не относится к районам с лесом.

 

II - Гризар

Принадлежит торговой гильдии «Гармас». Здесь расположена самая большая торговая площадь и торговый порт (военный находится в соседнем районе, в Заркане). Торговый район легче подвергается религиозному заражению - есть шанс в 20%, что заражение перейдёт на соседний район - Киархат, если Гризар затронет религиозное заражение. Из доступных услуг - услуги почты (доставить деньги и предметы другому игроку в любой край карты за 1 золотой). Здесь также можно обменять баллы на золотые монеты и любые другие денежные единицы с помощью услуги «Размен валюты». Не относится к районам с лесом.

 

III - Суппарна

Не имеет определённой принадлежности. Считается лесным районом. Здесь каждые 2 дня проходит Королевская охота - событие, при котором все члены других фракций с 50% шансом либо выдворяются из района, либо попадают под нож стражи (50% убийства - нижний порог, 50% выдворения - верхний порог). Королевская охота происходит до всех воздействий игроков.

IV - Плекарта

Не имеет принадлежности. Не лесной район. Обычный жилой район, ничем не примечательный. Здесь находится городская тюрьма - именно сюда попадают все заключённые, гарантированно вымещая остальных игроков из района. Перемещение в тюрьму происходит раньше всех остальных действий, но после «Королевской охоты».

V - Саксамир

Здесь гнездится Круг лордов. Не лесной район. Имеет определённую устойчивость к религиозному заражению - шанс 50/50, что район будет заражён - верхний порог предполагает защиту района от заражения.

Из доступных услуг - «Университет» и «Кабаре в салуне». Первая позволяет учить способности и получать ячейки способностей. Способность вы получите гарантированно (однако способность может быть рандомной), но есть и малый шанс получения дополнительной ячейки способности (около 5% от верхнего порога) за 2 балла или 10 золотых. «Кабаре в салуне» позволяет узнать последние новости и слухи, получить рандомно выбранные кусочки пазла - фактов о тех или иных игроках. Стоит эта услуга - 1 балл или 3 золотых.

 

VI - Киархат

Район, о котором часто говорят «ни рыба, ни мясо». Частично подвержен веяниям со стороны Соамскарвы, где селятся члены Последователей Антарейна, а с другой стороны - здесь достаточно ярко представлена криминальная группа - «Золотой клинок» зачастую использует местный перевал для контрабанды различных ценных ресурсов. Если район захватывает одна из этих двух групп, то Киархат получает иммунитет к воздействию второй группы. Не считается лесным районом.

VII - Заркана

Здесь расположен военный порт Заритт, который плавно переходит в другой порт - торговый - Гриит. Район никому не принадлежит. Не считается лесным районом.

VIII - Корвакс

База «Золотого клинка». Самые настоящие трущобы, существовавшие с момента основания города. Не считается лесным районом. Доступные услуги - «Чёрный рынок» - позволяет закупить запрещённые товары, а также продавать оружие, ценные предметы по высоким, выгодным ценам. Цена зависит от конкретного предмета. Запрос стоит отправлять в лс группы. Здесь игроков с 50% шансом могут обокрасть (что украдут, выбирается рандомно).

 

IX - Заракул

Новый район, не принадлежит старому городу. Ничего особенного нет в этом районе. В случае, если тюрьма в Плекарте переполнена, здесь открывается вторая тюрьма. Количество заключённых равносильно максимальному количеству игроков, присутствующих в районе. Не считается лесным районом.

X - Докхва

Несформировавшийся район, где даже ещё не всё построено. Для этого места типичны палаточные лагеря, стройки. Не считается лесным районом.

 

XI - Самскара

Второй лесной район (первый - Суппарна). Никому не принадлежит. Здесь находится кладбище - именно тут появляются все без исключения воскрешённые игроки.

XII - Соамскарва

Убежище Последователей Антарейна. В случае воздействия на этот район, в случае провала воздействия, один из соседних районов может стать религиозно-заражённым (выбирается рандомно с помощью кубика). Доступные услуги - «Посвящение» - позволяет добровольно поменять тип своей роли (который указывает на принадлежность к определённой группе) на ПА (и тем самым примкнуть к религиозной группе). Взнос - 2 балла или же 10 золотых. И «Лекарь» - позволяет снять воздействие болезни, раны, яда на 1 ход. Можно использовать только один раз за игру, стоит 1 балл или же 5 золотых.

Использование баллов: заклинания

С этой игры вводится правило, позволяющее баллами оплачивать внутриигровые услуги. Курс таков - 1 балл равен 5 золотым/единицам валюты. В ряде случаев могут быть исключения.

 

Кроме того, баллы всегда можно использовать для совершения заклинаний.

Что можно сделать за баллы (это свободное действие (если не обговорено иначе) описано ниже. Передавать баллы другим нельзя. Заклинание может использоваться вне зависимости от района нахождения, главное, чтобы баллов хватало:

 

1. Молитва богине смерти - вы можете разослать ко всем убийц за 120 баллов. Автоматическая смерть всех, кроме вас. Вы выигрываете игру (но это неточно).

2. Великий приказ - за 9 баллов вы можете насильно сменить карточку любому из указанных игроков. Выпадет либо абсолютно новая рольили же даёт игроку одну из карточек, принадлежавших самоубийцам (вайпнувшимся игрокам, которые на совсем вышли из игры).

3. Семь ветров - за 4 балла можно устроить шторм, который разбросает всех игроков по районам заново, как в самом начале игры, после их ходов, в том числе и того, кто использует это заклинание.

4. Спасение - позволяет воскресить вас, если вы умерли, за 3 балла, не дожидаясь никого, сразу после объявления о вашей смерти в итогах дня. Вы возвращаетесь к жизни утром наступившего дня.

5. Мастер на все руки - за 2 балла вы можете купить материалы для того, чтобы собрать себе самое примитивное оружие - нож, которое можно будет использовать дважды в рамках района нахождения (позволяет атаковать тем, у кого изначально нет таких способностей). Вы соберёте нож на следующий ход после заявки на это. Исчезает после конца игры.

6. Летняя распродажа - за 1 балл вы можете получить купон на скидку в размере 10% (если от суммы можно отнять эти 10% в виде полного числа). Действует на все услуги, если не обговорено иначе. Максимально можно использовать 9 купонов, чтобы сбросить стоимость услуги на 90%. Оплатить услугу полностью купонами нельзя. Переходят из игры в игру.

7. Талон на НПС - за 1 балл вы можете получить официальное разрешение на второго НПС (один игрок может кроме своего гг ввести одного нпс, при этом чётко разделяя где кто). Как говорится - первый нпс бесплатно, а второй - за валюту.

8. Волшебная рука - позволяет взять и зашвырнуть одного игрока в любой район города за 1 балл.

9. Право вето - отменяет любое воздействие на район города или фракцию за 7 баллов.

10. Сгребаем с прилавков! - позволяет купить дополнительную ячейку способностей за 5 баллов.

11. Призыв Красного стража - позволяет призвать Красного стража - дракона, подчинённого призвавшему игроку. Дракон может испепелять(= убирать из игры навсегда) по одному игроку в ход. Против дракона не работает никакая защита. Стоит это красное счастье 10 баллов.

12. Я только спросить! - позволяет спросить у ведущего один вопрос, на который можно дать ответ «да» или «нет» за 1 балл. Это касается: того, как работают чужие роли, скрытых механик, результатов голосований (если они не открытые и проходят через лс группы), бросков кубиков для других игроков и всего того, что по той или иной причине конкретный игрок знать не может.

13. Я не предатель - позволяет менять тип роли навсегда на любой из доступных за 5 баллов. Лидер не будет уведомлён о том, что вы больше не находитесь в его распоряжении. Можно применять повторно.

 

 

Немного о карточках

У игрока может возникнуть логичный вопрос, как будут выглядеть карточки, как лидеров, так и «пустышек» с «одарёнными». Про лидеров речь уже шла - в их карточках указывается их порядковый номер (как лидеров), имя персонажа (брать его не обязательно, это лишь кусок лора), главой какой фракции является лидер и какой район принадлежит его фракции, а также особый перк лидера. После всей этой информации будет приведён список способностей без их активаторов, из которого лидер выбирает способность себе и своим сподручным.

У «пустышек» карточка практически пустая (неудивительно, неправда ли?). Она заполняется по мере того, как игрок присоединится к кому бы то ни было. У «одарённых» два слота под способности, в случае если у игрока с подобной карточкой способности принадлежат разным фракциям, он выигрывает с любой из них. Лидеры знают только о тех способностях, что они раздали самостоятельно.

Лидер, при желании, может сложить свои обязанности и получить взамен карточку «пустышки».

Особенностью этой игры является то, что карточки редактируются по мере изменений, происходящих с персонажем. В случае, если игрока завербуют или же игрок выйдет из фракции, карточка будет принимать соответствующий вид.

У карточек есть два параметра, которые будут отражены у всех - слоты способностей и их тип. Сами по себе карточки разделены надвое - сверху так называемая информация по лору, если она есть, снизу, за чертой - информация о ячейках и способностях.

Что случается после смерти

Если персонаж игрока умирает, то он попадает в так называемый бар мёртвых, где ждёт своей возможности воскреснуть. Воскрешение происходит раз в 2 хода, игрок появляется утром следующего дня в районе с кладбищем.

Первый умерший становится Барменом. За ним - выбор игры. Игрой решается, кто вернётся в мир живых.

Но, важным отличием этой арки от прошлой является то, что ГМ будет лично наблюдать за чистотой проводимых игр - если нужно бросать кубик, монетку, бутылку и любой другой предмет для определения победителя, это остаётся за ГМом и т.д. То есть ГМ, по факту, становится со-ведущим всех игр в загробном мире.

При этом, это не единственный способ, как можно вернуться в мир живых. В случае, если какая-то из фракций начнёт цепь событий, приводящих к «Параду мёртвых», то эта фракция может выбрать от одного до трёх человек, кого вернут в мир живых досрочно.

Есть и другие события и комбинации, приводящие к возвращению в мир живых.

В прошлый заход традиционной игрой для мёртвых было «Загробное газебо». Эта игра предполагает турнир, где два игрока сражаются друг с другом дурацкими предметами. ГМ кидает за каждого игрока голый д20, и тот, у кого выходит в общей сумме 2 победы из 3 (в каждом бою три раунда, если только игрок не будет сдаваться), тот и побеждает. Так отбор проходит до тех пор, пока не останется кто-то один.

Игра не обязательно должна быть такой, она здесь приводится в качестве наглядного примера.

 

Порядок хода

В прошлой арке многие игнорировали порядок хода, затрудняя работу ГМу и усложняя себе игру.

Теперь если ход не соответствует регламенту, принимать его никто не будет! Это будет считаться равносильным бездействию.

Регламент хода выглядит так:

1. Имя вашего персонажа, от лица которого вы играете

2. Используете ли вы способность или нет (стоит писать полно, а не «да» или «нет», потому что иногда это не очень понятно) и на кого именно (стоит писать как имя персонажа, так и имя игрока) или как именно

3. Перемещаетесь ли вы или нет, а главное - куда (к примеру: «Я перемещаюсь в II район - Гризар). Сюда же вы пишете свои точки маршрута, если вы решили поплутать по соседним районам в поисках денег

4. Заявка на использование услуги (к примеру: «Я использую «Университет»)

5. Заклинания, если вы их используете (Название и остаток баллов на вашем счету)

Заявки принимаются строго до дедлайна. О нём будет написано в ежедневном посте в группе. Дедлайн определяется по московскому времени.

На старте у каждого игрока есть 1d4 монет. Сколько именно - определяется непосредственно в начале игры.

В случае, если игрок не заявляется с отыгрышем в общий чат в первые 2 дня, он автоматически выбывает, а также теряет половину своих баллов (в сторону округления). Если же баллов нет, то игрок уходит в минус на 3 балла. Это правило действует на протяжении всей игры.

Как и раньше, у игрока есть максимум 2 ОД, которые он может потратить либо на большой переход, либо на использование способности и переход, либо он может заплатить 2 ОД и ничего не делать, чтобы одно из них осталось на будущий ход. Услуги и заклинания не входят в ОД.

Игрок имеет право на пропуск дня, но для этого он должен уведомить ГМа о том, что его не будет. Тогда игрок может появиться в чате 1 раз в три дня, а не в два, как это обычно бывает, без последствий для себя. Использовать такую функцию можно лишь 1 раз.

Правила подсчёта остаются теми же: сначала «Королевская охота», затем заточение в тюрьму, затем все способности игроков, затем перемещения (если только это не вызвано способностью), затем перевод денег (их получение и отправление), затем пользование услугами, и лишь в конце заклинания.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: