Утиная заводь и Проворный поток (2—3)




Вторые по сложности локации, которые за счёт своих быстрых течений могут нанести вред неаккуратным пловцам. Здесь могут плавать все желающие, если рядом находится тренер или если они имеют четвёртый и выше уровень плавания. Оруженосцы могут плавать в этом месте только с сопровождением тренера, даже если их умения выше ожидаемых. Это место эффективно начиная со второго уровня плавания и заканчивая третьим. За счёт своих течений может нанести увечья или даже убить, если усталость достигла предела.

Оживлённое русло (4)

Третьи по счёту и уже куда более грозные воды. Здесь категорически запрещено находиться ученикам, даже если их сопровождает тренер. Воители, достигшие пятого и выше уровня, могут плавать в данной локации без ограничений, а менее опытные — только в присутствии тренера. Быстротечный поток эффективен в повышении умения для котов с четвёртым уровнем плавания. При высокой утомлённости опасно для жизни и способно убить неаккуратного путника.

Зацветший омут (5)

Здесь могут плавать только опытные пловцы, достигшие шестого и выше уровня в плавании и уверенные в своих силах воители. Самая глубокая точка по сравнению с другими близлежащими водами во всей заводи. Заходя так глубоко, каждый воитель должен концентрировать всё своё внимание на плавании, если желает остаться живым и здоровым. Воды данного типа опасны при переутомлении и могут нанести вред здоровью или убить путника.

* Болота чёрной топи

Яр влажных лап (0—1)

Твёрдая земля под ногами не даёт поводов сомневаться, что здесь самое безопасное место во всём болоте. Это лишь начало опасного пути, самый верх болота, но практиковаться, конечно, могут абсолютно все пловцы, независимо от их уровня умения или присутствия тренера.

Изгнивший торфяник (5)

Третье по сложности во всей топи место. Начинается сразу с пятого уровня, поэтому находиться здесь могут только пловцы, достигшие шестого уровня плавательных умений. Именно на этой сложности заканчиваются речные воды, но глубина топи ещё даже не наполовину преодолена. Каждый пловец обязан проявлять осторожность и быть внимательным, ведь торфяник может легко навредить коту и даже убить.

Трясина в подзольной промоине (6)

Ровно середина пути, лишь немногие пловцы, обладающие седьмым уровнем плавательных умений, имеют полное право находиться здесь. В это жуткое место просто так лучше не соваться: сила трясины способна утянуть путника с собой на дно болота, а также покалечить. Нужно иметь прекрасную сноровку для продвижения в этой непроходимой яме.

Чёрная топь (7)

Локация целиком подходящая уверенным в своих силах стайерам, достигшим восьмого уровня в плавании. Зыбкая и вязкая, самая опасная точка во всём болоте. Такой силой не обладало даже озеро старого леса, что уже звучит достаточно внушительно. Для получения права посещать её, чтобы получить максимальный навык, Вам придётся упорно трудиться, медленно постигая топь шаг за шагом, стараясь не сгинуть в ней самому. Само собой, очень опасна и без труда нанесёт увечья любому неопытному или просто легкомысленному воителю.

Свободное плавание (даже котятам) разрешено на берегу хитрости (в детской во втором лагере), а также на Шумном притоке.

Отношение с племенами
Тема нашего сегодняшнего урока - взаимоотношения с другими племенами.
Ты знаешь, что помимо нас имеются ещё и другие племена: Ветер, Гроза, Река (+Клан Падающей Воды и Северный клан). Кроме того, есть из другой вселенной – Луна, Солнце и Море. Вплоть до переселения племен в далеком прошлом у нас была война с Рекой, и мы захватили несколько их территорий. Кроме того, у нас был союз с Ветром, однако, после смены правительства в Тенях, Ветер разорвал союз (посчитав его не нужным), а уже после эпидемии болезни (Ветер, Гроза и Река) решили сформировать союз, тем самым пошли против Теней, после чего были сражения за территории.
Поехали далее. В настоящее время я тебе перечислю другие племена, которые пребывают в озёрной вселенной.

Грозовое племя - первое по счёту племя на сайте. Грозовое племя живёт в лагере, который располагается в каменном овраге и имеет множество палаток. Основная дичь – мыши, птицы, кролики и белки. Цвет запаха – оранжевый.

Племя Ветра — второе по счёту племя на сайте. Ранее это племя жило на пустоши, но после переселение все изменилось. В сердце рощи расположился новый лагерь племени. У ветра разнообразная дичь: птицы, грызуны, рыба. Цвет запаха – голубой.

Речное племя — третье по счёту племя на сайте. Речное племя живет в камышовых зарослях на берегах полноводного ручья. После переселения племя делилось на два лагеря — верхний и нижний, однако позже территория была переделана и лагерь снова стал один. В общем, вне лагерные территории включают в себя 23 локации. Дичь: рыба, мыши. Запах - синий.

Племя Теней — четвёртое по счёту племя на сайте. Лагерь Сумрачного племени находится в глуби хвойного леса. Разнообразная дичь – лягушка, рыба, мышь, змеи, ящерицы, крысы, соловьи и вороны. Запах – фиолетовый.

Верхушки племен:

Гроза:

Предводитель – Осколок Кометы.

Глашатай - Кленохвост

Целитель - Горная Лаванда.

УЦ - Солнцелапый

Ветер:

Предводитель: Дурманящий Звёзды

Глашатай: Лунное Сияние

Заместитель глашатая: хз

Целители: Остролист и Остролистка.

Река:

Предводитель - Очарованная Звёздами.

Целитель - Заливистый Смех.

Глашатай - Танцующий Полумесяц.

Тени:

Предводитель: Тлеющий Астероид.

Глашатай: -

Целитель: Наивный Мечтатель и Ясновидец.

Советники: Очарование и Филиноус.

кланы, которые тоже обитают в Озёрной вселенной.

Клан Падающей Воды (КПВ) - клан котов в Озёрной вселенной, проживающий в горах неподалёку от водопада. Был основан в 2014 году, из котов-активистов Рассилона и Леса. Врачевателем является Озарённый Звездой. Клан очень дружелюбен, и рад новым друзьям. Дичь: Орлы, мыши, горные пташки, змеи. Запах у Клана Падающей Воды голубовато-синий.

Северный Клан — второй клан Озёрной вселенной. На данный момент лидером является Чернопят, а шаман Реяние. Северный Клан разместился высоко в горах. Локации самые разнообразные. На территории присутствует много водных локаций, а так же леса и сама по себе горная местность. Дичь: рыба, грызуны и птицы. Запах Северного клана ежевичный.

Нейтральные локации

Расскажу сегодня я тебе про туннели и горы. Туннели - сеть локаций со скрытыми переходами (т.е. переходов не видно), обнаружить которые можно только выполнив действие "Обнюхать землю" или посчитав клетки, имея карту. Трав нет, охота есть (на пауков. Паук – ядовитый вид дичи), возможен рост паутины. Неопытный кот может легко заблудиться в туннелях и погибнуть от голода, поэтому в каждом племени была сделана дополнительная должность - туннелер. Это кот, знающий туннели как свои пять пальцев и обучающий других этому искусству. В некоторых племенах никому, кроме них и их учеников посещать туннели запрещено.

В нашем племени, чтобы стать туннелером следует сдать тест, который проходит в туннелях. Проверяющий прячется где-то в глубинах туннелей, после чего отсылает проверяемому описание/скриншот туннеля и примерное количество переходов до этого туннеля, начиная от выхода в главный лес. После успешной сдачи практики, проверяемому требуется сдать тестовую часть, состоящую из десяти вопросов. Только после сдачи обеих частей испытания кот может считать себя полноправным туннелером.

Старые туннели были настолько простыми, что по ним спокойно бегали даже котята (заходишь в туннели отдохнуть от племенной суеты, а на тебя несётся такой вот табун котят), Усу это надоело, и он изменил переходы (ну, типа, обвал, потоп, не важно). После Ус решил забабахать конкурс в туннелях. Группа администраторов решила зашифровать на локациях буквы, из которых надо было составить слово (кстати, это Транзакция).

Этот конкурс удалось довести до конца. Первой слово угадала Темнота (ныне Сумрачная Рысь), а за ней уже Милое Сердце и Серебролистая. Старые фоны (которые и сейчас стоят) рисовала Крыло Голубки. Они настолько шикарные, что Ус просто рандомно распихал фоны на новые локи. В итоге, каждого фона в туннелях примерно по 3 штуки. Тунны менялись довольно часто. На старой территории была пещерная лиса, которая начинала бой, когда ты заходил в локацию (до обновы боев). Также там был Ход одиноких - мини-лабиринт, в котором главное не запутаться. Соединял горы и туннели.

(информация взята из Catwar ВИКИ):

Воющие коридоры - сеть локаций, соединяющая горы и туннели, попасть в которую можно через них же. Является аналогом Хода Одиноких от прошлой территории.

Воющие коридоры состоят из двух частей: первая соединяет туннели и ледяной плен, а вторая - горы и ледяной плен.

Выйти из плена нельзя, не поговорив с Шакалом. После короткого диалога, Шакал телепортирует в другую локацию, где расположены Внушительные сосульки вверху. Ваша задача достать одну из сосулек через диалог с ними, во время которого нужно много раз "петь" (выкрикивать: "АОАОАО"). После определённого количества выкрикиваний (которое определяется рандомно) выдаётся сосулька. Употреблять их не рекомендуется, персонаж заболеет кашлем.

Как только Шакал получит сосульку, он даст выбор, в какую часть воющих коридоров вам нужно попасть - те, что ведут в туннели или же те, что ведут в горы.

Вообще, в туннелях поначалу многие котики пытались сделать свои собственные кланы. Были даже те, кто просто тупо убивал всех, кто заходил в тунны. Среди таких была Сейд. А потом сделали город, и одиночки ушли (точнее, их телепортировали, горы появились позже) туда.

Горы - своеобразный лабиринт, труднопроходимый для неподготовленного и неопытного кота. Трав нет, возможен рост обычного мха и охота на мышей. В Горах жил Орел-бот. Охранял охотничьи угодья и горный тупик со мхом. Попадая в одну локацию с Орлом, автоматически начинался бой, и не каждый может выйти из него живым (Сила и ловкость бота - Гроза Леса). Очень часто глупые заблудившиеся в Горах коты умирали именно таким образом. Единственный шанс попасть в город к одиночкам, как раз шел через горы Вход в горы разрешается только воителям, ученикам нельзя даже с воинской силой или наставником.

НЕЙТРАЛЬНЫЕ ЗЕМЛИ:
Тихий берег, Заросший берег, Каменистый берег, Пологий берег.
Трав нет, можно попить воды. Являются границей между Тенями, Рекой, Грозой и Ветром, одиночки и изгнанники недопустимы. Имеется выход к горам. Вход на берега разрешается только воителям, ученики могут заходить туда лишь при наличии воинской силы или в сопровождении наставника.Если ты же встретил мелкого нарушителя, то следует отнести его на холмы. Если котик больше тебя, то объясни ему, что с недавних пор здесь могут находиться коты из четырех племён.

Существуют локации, где могут находиться все коты (включая одиночек и изгнанников): скалистые холмы, предгорья, лунный ручей, лунный камень, горы, туннели, воющие коридоры.

Оруженосцы могут находиться в туннелях (при условии, что они внесены в списки туннелеров и имеют одобрение от главного туннелера), на скалистых холмах и в предгорьях, если имеют разрешение наставника и воинскую силу.

(я ебу это все).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: