Методические рекомендации. Когда в окне Flash открыт какой-либо ролик, в верхней части окна располагается так




 

Когда в окне Flash открыт какой-либо ролик, в верхней части окна располагается так называемая шкала времени (timeline). В ее левой части приведены названия слоев и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика (Рисунок 12.4)

 

 

Рисунок 12.4 – Шкала времени (временная диаграмма)

 

На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр.

 

12.5.1 Настройка свойств ролика

Если в установках ролика ничего не изменялось, то по умолчанию он воспроизводится со скоростью 12 кадров в секунду. Эта скорость считается оптимальной для роликов Flash. Если кадры сменяются медленнее, как правило, анимация приобретает прерывистость. Если же быстрее, то компьютер может не успевать прорисовывать все кадры, и в результате большинство их пропускается.

Чтобы установить скорость ролика, выполните команду Modify/Movie (Изменить/Ролик) или просто нажмите сочетание клавиш CTRL+M. Откроется диалоговое окно Movie Properties (Свойства ролика) (Рисунок 12.5). В самом верхнем поле Frame Rate (Частота кадров) и надо указать скорость воспроизведения в кадрах в секунду (frames per second, fps).

 

 

Рисунок 12.5 – Окно настроек ролика

 

В этом же окне можно установить также размеры ролика в пикселах или других единицах, которые можно выбрать в раскрывающемся списке Ruler Units (Единицы измерения) в нижней части этого окна, и цвет фона.

 

12.5.2 Ключевые кадры

В программе Flash существуют кадры двух типов: ключевые кадры (key frames} и обычные кадры. Ключевые кадры независимы друг от друга и могут содержать любое изображение. Обычные кадры в общем случае содержат в себе то же изображение, что и предыдущий ключевой кадр. Если сделать обычный кадр текущим (переместить на него указатель шкалы времени), то и в рабочей области отобразится содержимое предыдущего ключевого кадра.

Поскольку в программе Flash очень часто приходится вставлять различные кадры, рекомендуется запомнить три основные горячие клавиши.

­ F7 вставляет в отмеченную позицию пустой ключевой кадр

­ F6 вставляет в отмеченную позицию ключевой кадр и копирует в него содержимое текущего кадра

­ F5 вставляет обычный кадр.

При вставке какого-либо кадра «свободное» пространство на шкале времени заполняется обычными кадрами. Например, если создать изображение в первом кадре, а затем вставить ключевой кадр в позицию 10, то позиции со 2 по 9 автоматически заполняются обычными кадрами.

На шкале времени ключевые кадры обозначаются небольшим кружком внутри рамки, за исключением режима Preview (Предварительный просмотр), в котором в этих кадрах видно уменьшенное изображение. Заключительный кадр в цепочке обычных кадров обозначается маленьким белым прямоугольником. Непустые кадры закрашиваются серым, пустые остаются белыми.

 

12.5.3 Создание покадровой анимации

Создание покадровой анимации аналогично работе художника-мультипликатора. Сначала рисуется первый кадр, затем второй, третий и так далее. Просмотрев эту последовательность кадров, получаем анимацию.

Например, создадим четыре ключевых кадра в позициях с 1 по 4. Затем нарисуем в них что-то подобное (Рисунок 12.6). Если теперь установить скорость проигрывания 4 кадров в секунду и нажать клавиши CTRL+ENTER, на экране появится «пляшущий человечек».

 

 

Рисунок 12.6 – Покадровая анимация

 

Создание покадровой анимации - процесс весьма трудоемкий. Конечно, «пляшущий человечек», подобный рассмотренному выше, не отнимет много времени и сил, однако если попытаться создать этим способом что-либо более сложное и интересное, то результат может быть получен очень нескоро... Поэтому покадровая анимация применяется обычно в тех случаях, когда она действительно необходима, например, если нужно отобразить очень много быстрых мелких движений (один из возможных случаев - изображение игры на рояле). Кроме того, покадровая анимация содержит большое количество ключевых кадров, что сильно сказывается на размере итогового файла.

 

12.5.4 Редактирование анимации

В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее - с контекстными меню этой панели.

Контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте).

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации.

Все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рисунке 12.7 справа.

 

 

Рисунок 12.7 – Всплывающие подсказки с указанием типа кадра

 

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

­ коррекция содержимого любого ключевого кадра;

­ добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов:

а) с наследуемым изображением — с помощью команды Insert Keyframe;

б) пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);

­ добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру;

­ преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру;

­ копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

­ перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames; вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

­ удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);

­ изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), панель содержит один и тот же набор элементов (Рисунок 12.8):

­ текстовое поле <Frame Label> (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток.

­ раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:

а) None (Никак) — tweened-анимация не используется;

б) Motion (Движение) - tweened-анимация движения;

в) Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;

­ раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Никакой).

­ кнопка без названия, но с длинным пояснением — Edit the action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

 

 

Рисунок 12.8 - Инспектор свойств «статичного» кадра

 

12.5.5 Совмещение покадровой и автоматической анимации

 

Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта.

Сюжет фильма следующий: шарик катится через стол, затем падает и разбивается. Первая часть будет реализована на основе tweened-анимации, вторая - на основе покадровой. Оба фрагмента были уже созданы ранее, и теперь остается только объединить их в один фильм. Итак, чтобы получить фильм, совмещающий оба вида анимации, необходимо:

1) Описать движение шарика через стол с помощью tweened-анимации.

2) Щелкнуть правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром tweened-анимации (для рассматриваемого примера - в ячейке 11-го кадра), и в контекстном меню выбрать команду Insert Keyrame. При этом в списке Tween инспектора свойств автоматически будет выбран пункт None (не использовать tweened-анимацию).

3) Переместить изображение шарика в нижнюю часть стола.

4) Создать остальные ключевые кадры покадровой анимации.

Если фильм формируется на основе фильмов, созданных ранее, можно просто скопировать в новый фильм необходимые кадры с помощью команд Сору и Paste. При этом в новый фильм будет перенесено и содержание кадров. Если в копируемых кадрах используются символы, то они будут добавлены в библиотеку нового фильма.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: