Игры для создания настроя




Классификация игр.

Игры-викторины

например: «Угадай мелодию»

  1. Песня о музыканте с замашками на Карлсона? (Скрипач на крыше).
  2. Песня о художнике - миллионер на один день? (Миллион алых роз).
  3. Грустная песня о двух нотах? (Ля-Ля-Фа).
  4. Песня о домашнем животном, которое обречено на страдание из-за суеверия людей по поводу своей окраски? (Черный кот).
  5. Песня о страшной судьбе парнокопытного? (Жил был у бабушки сереньки козлик).
  6. Песня про самый любимый праздник детей и взрослых? (День рожденья).
  7. Песня об удивительном кудрявом дереве? (Во поле береза стояла).
  8. Песня празднике, украшение которого портит экологию? (В лесу родилась елочка).
  9. Песня, в которой повторяется таблица умножения? (Дважды два - четыре).
  10. Песня о стране с экзотическим цитрусовым названием? (Страна лимония).
  11. Песня о людях одной профессии, которые в силу некоторых обстоятельств не могут ни как встретиться? (Ты - морячка, я - моряк).
  12. Песня о том, что завязывается и что развязывается? (Узелок).
  13. Песня о предмете необычно яркой расцветки, обязательно берут в дорогу? (Желтый чемоданчик).
  14. Песня про человека который на нас не похож? (Парень чернокожий).
  15. Колыбельная для маленького мальчика? (Колыбельная сыну).

Игры-тренинги

«Лентяй и труженик».

Цель: Овладение различными способами концентрации внимания.

Ведущий предлагает участникам удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба, брови, губы, слегка приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица, придав ему сонное выражение. По команде «Начали!» участники приступают к выполнению одного из упражнений на внимание, например, упражнений «Пальцы», «Фокусировка», сохраняя при этом расслабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не последует команда «Стоп!». После этого упражнение повторить, предварительно нахмурив брови, крепко сжав губы, стиснув челюсти, сохраняя напряжение лица.

Итог: Предложить участникам сравнить два варианта сосредоточения- расслабленный и напряженный и дать им характеристику.

«Дыхание».

Цель: Обучить преодолению привычного психического стереотипа напряженного сосредоточения.

Участники удобно устраиваются в креслах или на стульях, расставленных по окружности. Им предлагается расслабиться и закрыть глаза. По команде «Начали!» мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естественный рисунок. Через 5–15 минут по команде «Стоп!» прекратить упражнение.

Итог: Дыхание является очень чутким индикатором психического напряжения. Любые колебания психических состояний отражаются на способе дыхания. Это упражнение позволяет концентрировать внимание на определенном внутреннем объекте и, сохраняя жесткий стиль сосредоточения, не нарушить его функционирование. Чтобы участникам была лучше понятна сущность этого упражнения, им можно привести пример, что иногда желание спортсмена как можно лучше исполнить движения на спортивных соревнованиях приводит к разрушению сложившейся техники спортивной работы. Выходом из соревновательного затруднения для многих спортсменов является полная сосредоточенность на элементах техники и отрешение от конечного результата.

«Инфракрасные лучи».

Цель: Изучение преимуществ расслабленного стиля сосредоточения.

В достаточно тихом помещении, подогрев предварительно утюг, ведущий говорит:

«Ваши руки способны ощущать тепловое инфракрасное излучение. Попробуйте почувствовать тепло этого утюга на расстоянии. (Проносит утюг перед участниками, давая каждому убедиться, что это возможно). У всех получилось? А теперь попытайтесь почувствовать тепло собственных рук, расположив их вертикально ладонями друг к другу, затем параллельно на минимальном расстоянии). Ведущий предлагает определить самое большое расстояние, на котором ощущается это тепло. Участники выполняют упражнение на определение расстояния, позволяющего ощущать тепло рук в течение 2–4 минут. Это упражнение затем повторяется парами в течение 5–6 минут. Участники обмениваются впечатлениями по результатам упражнения.

Итог: Упражнение иллюстрирует легкость достижения сознания слабыми сигналами при расслаблении и успокоении.

3. игры в дороге

«Музыкальный пинг — понг»

Салон автобуса разбивается на две команды. «Объявляется конкурс на лучший музыкальную команду. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских кораблях».

Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это могут быть песни о городах, могут быть песни, в которых встречаются цифры: «миллион, миллион, миллион алых роз»; «…девчонка из квартиры 45»; «…раз словечко, два словечко….»
Более сложным вариантом этой игры будет игра «Вопрос-ответ», где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ — из другой.
«Что стоишь, качаясь?..»
«…Качает, качает волна морская».
Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.

«Передай фрукт»

Разделите два ряда на две команды. Пустите по одному ряду апельсин, а по второму яблоко, какая команда быстрее вернёт фрукт, та и получает одно очко.

Дальше можно пустить более крупный предмет, можно пустить из одного ряда в другой, через последнее сидение, только защитать очко тем кто первый передаст чужой предмет. Интересно передавать маленькую спичку или горошинку, или передавать только левой рукой.

Так же можно передовать от одного человека, ко второму, по такому принципу: первый передаёт соседу, тот во второй ряд, далее во втором ряду ребёнок передаёт соседу и так далее.

Ещё вариант, вожатый идёт по салону от начала до конца, смысл в том что предмет должен быть уже в конце, когда вожатый туда придёт. Вы можете идти медленно или наоборот бежать и за счёт этого ставить свои условия.

Игры в круге

Себе-соседу. Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

Фыфки-пыфки. Дети встают в два круга (внутренний - <Пыфки> и внешний - <Фыфки>) лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой - мальчики. Обязательно, чтобы фыфек и пыфек было одинаковое количество. По команде ведущего: <Пыфки>,- игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга (<Фыфки>), при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде: <Фыфки>, -местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место, оставшийся без пары игрок становится ведущим.

Сантики-фантики. Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.

О-ей-ей-ей. Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами <о-ей-ей-ей> и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.

Игры в помещении

“Математика”. Дети сидят в кругу. Воспитатель дает задание: “Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя”.

“Свеча”. Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. “Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…” Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель – узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель – содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель – понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

“Кого нет”. После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

“Фигуры”. Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

“Голоса животных”. Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача – найти партнера по голосу выбранного животного.

“Угадай, что я вижу!” В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол.

Начинайте так:

Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь!

Ребенок: Сердечки на занавесках?

Вы: Нет.

Он: Обложку Таниной книжки?

Вы: Нет.

Он: шапку Олега?

Вы: Нет.

Он: Фантик на столе?

Вы: Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

Игры деловые

"Биржа"

Обоснование проблемы: Подростки не умеют вести предпринимательскую деятельность, Неграмотная деятельность в этой области приводит к неправильному составлению конкуренции. В основу этой игры легли именно эти проблемы.

Цель: Дать подросткам навыки выходов из кризисных экономических ситуаций.
Задача: Каждый человек мог самостоятельно зарабатывать деньги.
Участники: 2 отряда.
Содержание игры (3 часа): Выбор консультантов организатором игры, которые контролируют ход игры и оказывают помощь участникам.

1 этап (20 минут):
1. Путем жеребьевки определяются 2 работника государственного банка. Консультанты объясняют их функциональные обязанности. Рабочие государственного банка выдают кредит всем игрокам, сумма кредита неограниченна. Кредит выдается под 10 %.
2. Государство продает с аукциона портфели руководителей: 1 портфель директора коммерческого банка - 50 юниоров. Три портфеля брокера - по 35 юниоров. Четыре портфеля дилера - по 35 юниоров. Восемь портфелей сборных предприятий - по 20 юниоров.
2 этап (40 минут):
1. Директор коммерческого банка берет кредит в государственном банке (5 мин.).
2. Брокеры и дилеры берут кредит в коммерческом банке (15 мин.).
3. Директора сборных предприятий нанимают себе рабочих (10 мин.).
4. Брокеры договариваются со сборными предприятиями, подписывают договора (10 мин.).

3 этап:

Консультация дилеров о предстоящих торгах. Дилеры знакомятся с правилами ведения торгов (государство будет выставлять детали на продажу). Будут выставляться детали, а дилеры будут предлагать свою цену. Кто не купит надлежащее количество деталей, тот прогорает, а если к товару не достает 1 детали, то товар считается бракованным и не имеет права продаваться.

4 этап(20 минут):

Консультация купли-продажи для дилеров и брокеров. Торги. Брокеры договариваются с дилерами о покупке. Брокер говорит о количестве покупаемых деталей, а дилер назначает цену. Затем они регистрируют куплю-продажу.

5 этап (10 мин.):

Брокеры идут на склад и получают детали, передают их сборочному предприятию.

6 этап (10 мин.):

Брокеры сдают на склад уже готовую продукцию, которую они изготовили в течение 10 минут. Если не успели собрать товар из деталей, то они пропадают.

7 этап (20 мин.):

Государство покупает у брокеров готовую продукцию. Представитель государства называет сумму юниоров, отведенную для покупки товара у брокеров. Задача: продать свою продукцию. Брокеры пишут цену, а представитель государства выбирает наименьшую сумму, которую предложили и покапает по наименьшей цене. Государство покупает до тех пор, пока сумма, отведенная для покупки, не закончиться.

8 этап:

Все игроки считают прибыль, затем рассчитываются с коммерческим банком, а потом с государственным банком.

игры для создания настроя

Темп. Как и предыдущая игра способствует сосредоточению, собранности внимания к происходящему, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично, энергично. Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер <один, один> и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго - произносит номер игрока, которому передает слово (например: <один, три>). Теперь этот игрок (под номером <3>), не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это в разнобой, постепенно убыстряя темп.

 

Да, если… Игра помогает настроить отряд на творческую работу. Играющие стоят кругом. Каждый игрок придумывает вопрос, на который самый вероятный ответ <нет>. Первый игрок выбирает любого играющего и задает ему свой вопрос. Задача второго игрока - дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например: <Можно ли скушать дом?>, <Да, если он из шоколада>. После чего ответивший задает свой вопрос.

Регулятор громкости. Если в отряде чрезмерный шум, то успокоить ребят поможет эта игра. Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая вверх рука означает максимальный шум. Опушенная вниз - означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

Игры интеллектуальные

Интеллектуальная игра "Школа"
В деятельности педагога присутствуют следующие компоненты:
1. постановка цели
2. диагностика
3. подбор методов
4. выстраивание последовательности методов
5. рефлексия
На каждый из этих пунктов и было подобрано задание.

Цели:
1) совместная работа групп
2) развитие интеллектуальных способностей
3) моделирование педагогической деятельности

Инструкция: -"Вы - ученики школы развития. Каждая группа получает задание, какое-то время готовиться, и подает свое решение, Жюри оценивает оригинальность и реальность ответов."

Ход игры: группу разбивают на несколько микрогрупп. Жюри создает соревновательный момент и, самое главное, дает оценку реальности и действенности предложенных решений.

Задания:

1) Вспомнить или придумать (а можно что-то и провести) по 3 игры на поднятие настроения (на "разогрев") 2) придумать новые способы: · наказания (не забывая о гуманности) · диагностики уровня культуры и т.п. 3) ваши родители вас 13 лет учат. Если бы Вы поменялись местами, чему бы вы захотели научить их. 4) придумать и показать короткую заставку кинофильму "Как мы учили детей" 5) проанализировать, что в этой игре было серьезно и может быть Вами использовано и будет "работать" в будущем в делах 6) если бы Вы в отряде на 4-5 сборов заменили ведущих, что и как Вы бы сделали.  

Игры квесты

Квест (английское “quest”, поиск) – это разновидность игр, в которых ваш герой проходит по запланированному сюжету, стремясь выполнить какое-то поручение (примеры: убить дракона, спасти мир, вымыть посуду и т.д.). Для достижения этой главной цели герою необходимо сначала выполнить несколько второстепенных заданий (примеры: найти меч-кладенец, узнать, что угрожает миру, купить моющее средство и т.д.); выполнение этих подзадач может сводится к под-подзадачам и т.д.

Игры музыкальные

Можно под музыку предложить детям повторять движения,
постепенно ускоряя темп:
Все захлопали в ладоши
Дружно, веселее.
Ножки, ножки застучали
Громче и быстрее.
По коленочкам побили
Тише, тише, тише.
Ручки, ручки поднимаем
Выше, выше, выше!
Завертелись, закружились
И остановились!

 

Если весело живется, делай так

Движения повторяются за ведущим. Перед каждым движением повторяется:
"Если весело живется, делай так"
Движенья могут быть такими:
- два хлопка в ладоши перед грудью;
- два щелчка пальцами;
- два удара кулаками в грудь (как Кинг-Конг);
- два взмаха растопыренными пальцами, когда кисти рук приставлены к носу (жест "нос Буратино");
- два оттягивания руками собственных ушей;
- два высовывания языка с поворотом головы (соседу справа и слева);
- два кручения пальцем у виска;
- два шлепка обеими ладошками по собственной попе.
Игра заканчивается тем, что при последнем исполнении песенки после слов
"делай так" повторяются сразу все движения.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: