КРИ «Тайна замка Эбервуд»




ПРАВИЛА

 

 

ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО

 

На нашей игре мы разделяем все предметы на представляющие игровую ценность; участвующие в игре, но не имеющие статус игровой ценности; абсолютно неигровые.

Рассмотрим их подробнее.

 

1. Неигровые предметы.

Мы рекомендуем всячески воздерживаться от использования на игре таких предметов. Понимая, что полный отказ от этого невозможен, мы просим игроков минимизировать их применение, по возможности делать это не при остальных игроках. Сюда мы относим: мобильники, газовые зажигалки и т.д. и т.п. Данный тип предметов категорически запрещено брать без разрешения владельца в ЛЮБОЙ игровой ситуации.

 

2. Предметы, участвующие в игре, но не имеющие статус игровой ценности.
Это, прежде всего, антураж, костюмы, элементы оформления и отыгрыша. Такие предметы отличаются от игровых, имеющих статус игровой ценности, тем, что на них не выписываются чипы. Этот тип предметов можно использовать в ходе игровых взаимодействий, но их нельзя украсть, забрать, конфисковать, уничтожить, продать, купить и т.п.

 

3. Предметы, представляющие игровую ценность.

Это могут быть самые разнообразные предметы: от драгоценного перстня до зубочистки, от карты сокровищ до клочка старой газеты и т.п. Главное, что на такой предмет должен быть выписан игровой чип. Фактически, предмет может стать таковым двумя путями: он выдан мастерами вместе с соответствующим чипом, либо игрок попросил зачиповать какой-либо игровой предмет.

 

Внимание!

Если игрок чипует свой предмет, то он этим самым вводит его в игру. Теперь он может продать или обменять этот предмет на что-либо и т.п. Но его также можно будет украсть, забрать или уничтожить. В конце игры игроки должны вернуть мастерам или владельцу подобный предмет, который оказался в их руках в ходе игровых взаимодействий. Но до конца игры хозяин не имеет права требовать его назад, исходя из неигровых оснований (это я привёз! Я за него деньги заплатил, а вдруг вы сломаете! и т.п.). Завладевание чужим игровым предметом происходит материальным путём, по факту. То есть, как только он оказался в ваших руках – считайте, что он у вас есть. Вы можете подойти к мастеру и попросить выписать чип на этот предмет, после чего мастер изымет старый чип у бывшего владельца. Внимание! Если вы считаете какой-то предмет игровой ценностью, но не уверены в этом, вы можете подойти к мастерам и уточнить данный нюанс. Если на это нет времени (ситуация, типа: Хватай и беги!), то необходимо после этой акции подойти к мастерам и задать им соответствующий вопрос.

 

Отдельным пунктом стоит ситуация с оружием. Оно является предметом, имеющим игровую ценность, снабженным чипом (который клеится на оружие). При желании его можно передать другому игроку, продать, обменять, подарить и т.п. Также присутствует возможность кражи (конфискации, изъятия) оружия. Заполучив оружие таким образом, игрок получает т чип оружия. Самим материальным носителем оружия можно воспользоваться по назначению.

Внимание! Чип оружия без материального носителя не считается оружием, как и материальный носитель без чипа.

 

ХРАНЕНИЕ ИМУЩЕСТВА

Предметы, представляющие игровую ценность (кроме оружия) могут находиться только непосредственно у игрока (в руках, карманах, в сумке, за поясом, в рукаве, в сапоге и т.п.). Игрок может хранить предмет у себя в течение всей игры, может передать его другому игроку, может уничтожить предмет (обязательно заявив об этом действии мастерам). Ни в коем случае нельзя прятать игровой предмет на игровой (либо неигровой территории) в произвольном месте.

Исключение в данной ситуации составляет оружие. Дело в том, что игровая ситуация не располагает к тому, чтобы персонажи открыто ходили с оружием по дому. Это противоречит нормам поведения приличного человека в обществе. Безусловно, у кого-то может быть скрытое и тайное оружие, которое он прячет с какой-то целью и не афиширует окружающим. Однако это – исключение! И тем не менее мы понимаем, что в самом доме хозяева имеют некоторый арсенал оружия, а также гости могли привезти кое-что с собой (револьвер, охотничье ружье, любимый нож и т.п.). Считается, что эти предметы хранятся в личных вещах в комнатах владельцев. При желании игрок может заявить мастерам, что идет в свою комнату и достает своё оружие оттуда. После этого действия оружие становится обычным игровым предметом, и все манипуляции с ним происходят по стандартным правилам. Точно так же игрок может заявить о том, что прячет свое оружие обратно в свои вещи в комнате. Свободно открыть комнату можно только ключом от этой комнаты, который будет выдан перед игрой (он представляет собой специальную карточку «ключа»). То есть любой владелец такого ключа может заявить о действиях с оружием, хранящимся в закрытой комнате. Ключ можно передать, украсть, забрать и т.п. Безусловно, можно попытаться взломать замок, но если ваш персонаж не обладает специальными навыками в этой области, то либо ничего не получится, либо это будет чисто физическое действие, которое может и закончиться удачей, но в любом случае окажется весьма громким и привлекающим внимание.

 

 

ЭКОНОМИКА


Наша игра в этот раз посвящена не бизнесу и не экономическим махинациям. Более того, здесь нет Кабака, лавок, магазинов. Персонажи находятся в замкнутом пространстве и практически не имеют ни возможности, ни необходимости как-то реально потратить деньги в рамках игры. Что, естественно, понижает мотивацию их получать. Однако мы посчитали, что совсем безденежная система - это не вполне правильно. Ведь могут же всё-таки игроки между собой вести какие-то взаиморасчёты? А деньги пока что - лучший эквивалент подобных процессов. А посему:

 

1. Будут присутствовать фунтовые банкноты различных номиналов. Мелкие монеты (типа пенсов и шиллингов мы не моделируем, так как они вряд ли кому-то понадобятся).

 

2. Будут чековые книжки, а также каждый игрок получит в начале игры информацию о состоянии своего банковского счёта. Таким образом, можно будет выписывать чеки.

 

3. Хотя персонажи почти никак не смогут проверить в течение игры, какая именно сумма на банковском счёте окружающих, однако же помним: липовые чеки - преступление, которое наказуемо, а кроме того - вообще дело, недостойное джентльмена или леди. Ну, если вы конечно, настоящий джентльмен. Или леди.

 

БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

 

1. Огнестрельное оружие

 

На игре планируются полностью бесконтактные боевые взаимодействия с применением огнестрельного оружия, они могут иметь место в любой точке игровой зоны.

При боевых действиях используются различные модели, стилизации либо реплики оружия данного исторического периода и т.п., в том числе страйкбольное или другое оружие, потенциально стреляющее какими-либо материальными зарядами, в НЕЗАРЯЖЕННОМ виде БЕЗ патронов / зарядов.

 

Любое оружие, используемое в боевых действиях, должно обладать следующими признаками:

1) Акцентированный громкий звук при выстреле, хорошо слышимый окружающими (хлопок, взрыв пистона, щелчок и т.п.). Этот факт будет проверяться при допуске оружия на игру. Оружие, не соответствующее данному требованию, не будет допущено.

2) Соответствие отыгрываемой эпохе: в нашем случае, это револьвер, ружье и т.п. На игру не допускаются виды огнестрельного оружия, не соответствующие эпохе, как то: автоматы, пистолеты, снайперские винтовки и т.д. Если, конечно, кто-нибудь достанет оружие более ранних эпох, заантураженное под мушкет, кремневый пистолет и т.п., мы против не будем, оно вполне могло быть, но только как раритет, антикварная ценность (пусть и действующая). Главное, чтобы оно не опережало свою эпоху. ПРИМЕЧАНИЕ: мы не требуем исторически достоверных реплик оружия 19 века, но хотя бы приблизительная, относительная стилизация обязательна.

3) Эстетичность. Оружие должно выглядеть действительно похожим на реальное оружие. Мы не допустим на игру всяческие пластиковые детские пистолетики, явно выглядящие как игрушки, безумные фэнтезийные агрегаты с кучей странных запчастей, оружие с очевидно непропорциональными формами (огромное или, наоборот, миниатюрное) и т.п.

 

Для совершения выстрела в ходе стандартных боевых действий нужно направить оружие на объект, выстрелить и СРАЗУ ПОСЛЕ ВЫСТРЕЛА назвать его цель, например: «В генерала!», «В барона!» или «В того парня в коричневом жилете!» или «В Питера Брэдли!» и т.п. Попадание засчитывается собственно при выстреле, если только он очевидно не был направлен в другую сторону от цели и расстояние от стрелка до цели не превышает 3 метров.

Если расстояние очевидно больше 3 метров – автоматически засчитывается промах; решение в спорных случаях остается за мастером.

Если цель не объявлена в течение 2-3 секунд, то считается, что стреляющий промахнулся.
Если стрельба ведётся несколькими стрелками одновременно, то всё определяется старым добрым правилом «кто быстрее».

 

ВНИМАНИЕ!
Игрок может сделать столько выстрелов из подряд, сколько патронов вмещает его оружие, а потом обязан перезарядить его, что моделируется тем, что он может вновь стрелять не ранее, чем через минуту. Количество патронов у каждого игрока может быть ограничено, оно будет прописано в карточке в начале игры.

 

2. Холодное оружие

 

Любое холодное оружие, используемое на игре, должно обладать следующими качествами:

1. Эстетичность;

2. Соответствие культуре, исторической эпохе, а также социальному статусу игрока. Наличие у персонажа оружия, не соответствующего культурной принадлежности или социальному статусу, должно быть обосновано его личной квентой.

3. Наличие чипа, предполагающего, что оружие прошло проверку у мастера.
Материалы, разрешенные для холодного оружия на игре: дюраль, текстолит, дерево, резина, LARP.

 

3. Рукопашный бой

 

Рукопашный бой отыгрывается ПО ДОГОВОРЕННОСТИ всех участников взаимодействия ЗАРАНЕЕ, с ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ соблюдением техники безопасности, без нанесения противнику реальных травм.

Результат боя также оговаривается игроками, по взаимному согласию обеих сторон, либо заранее, либо по обсуждению отыгрыша после боя. По сути, рукопашный бой – это элемент атмосферы игры.

 

4. Ранения

 

На игре возможны два типа ранения:

1. Легкое ранение – наносится попаданием в конечность холодного оружия;

2. Тяжелое ранение – наносится попаданием холодного оружия или огнестрельного оружия.

 

При легком ранении раненная конечность обездвижена. В остальном игрок вполне дееспособен: может говорить, двигаться (используя здоровые конечности) и т.д.
Однако если раненому не оказать помощь в течение получаса (30 мин), оно переходит в тяжелое ранение.

Человек в состоянии тяжёлого ранения находится в сознании и может говорить, но не может самостоятельно двигаться.

Персонажу, получившему тяжёлое ранение необходимо оказать медицинскую помощь. Если это будет сделано в течение получаса, то персонаж снова здоров. Если нет, то он впадает в бессознательное состояние, в котором не может делать ничего (в том числе и говорить). В этом состоянии он пребывает ещё полчаса, и ещё есть шанс оказать ему медицинскую помощь (хотя она может быть неудачной, или даже в случае успеха, останутся последствия для здоровья – вероятность определяется броском кубика). Если медпомощь всё ещё не была оказана, то через час после получения тяжёлого ранения персонаж умирает. Есть шанс, что персонаж выживет и без оказания медпомощи, но он очень мал (также определяется броском кубика).

Медицинская помощь может быть оказана персонажем, владеющим медицинскими навыками (что будет прописано в его игровой карте), а также с помощью специальных лекарственных препаратов. Подробнее об этом – в правилах по медицине.

 

5. Оглушение

 

Осуществляется следующим образом: оглушающий берет в одну руку любой увесистый предмет (оружие, кастрюлю, табуретку, толстую книгу, вазу и т.д.), а другой рукой намечает хлопок по спине жертвы (между лопатками) со словами: «Оглушен!».
Если Вы планируете оглушение заранее и не уверены в достаточной весомости выбранного Вами предмета, лучше уточнить у мастеров, а еще лучше – сразу использовать предмет, который очевидно не будет вызывать сомнений.

ВНИМАНИЕ: удар должен быть формальным касанием, а не реальным болевым воздействием!

Оглушённый теряет сознание и находится в этом состоянии в течение 5 минут. Он не может двигаться и говорить. Его можно перемещать с посторонней помощью куда-либо. Через 5 минут он приходит в себя и является опять полностью дееспособным.

ВНИМАНИЕ: если персонаж оглушается три раза в течение одного часа, то он переходит в состояние тяжёлого ранения, со всеми вытекающими последствиями (черепно-мозговая травма).

 

6. Пленение

 

Пленение осуществляется фиксацией рук и ног объекта веревкой, кандалами (при наличии гуманно изготовленных таковых) и т.п. Обязательно заявляется, что это – пленение. Тогда условная фиксация конечностей считается достаточно надежной, чтобы от нее нельзя было избавиться без внешнего вмешательства. То есть, плененный со связанными ногами не может ходить, со связанными руками – не может ими действовать.

ВНИМАНИЕ! Если руки или ноги не зафиксированы, то у плененного сохраняется возможность использовать их.

Также можно использовать «кляп», который моделирует затыкание рта. В таком случае плененный не может также разговаривать.

Веревки, кандалы, кляпы и т.д. должны быть безопасными для пленяемого! Нет необходимости связывать конечности или затыкать рот так, чтобы человек реально не мог двигаться или говорить. Достаточно просто наметить это и объявить пленение.
Пленение продолжается до тех пор, пока пленённый не будет каким-либо образом освобождён или убит.

 

7. Пытки

 

Прежде всего, просим Вас не забывать, что не каждый персонаж морально и физически готов осуществлять пыточные действия по отношению к кому-либо. Поэтому, прежде чем Вы решитесь на это, хорошенько подумайте, соответствует ли это логике Вашего образа.

Для начала пытающий заявляет мастерам действие, которое он собирается осуществить в отношении пытаемого. У пытающего должны, по факту, иметься в наличии все необходимые предметы для осуществления заявленных действий. Поэтому мы заранее просим озаботиться соответствующим антуражем (мастера его не обеспечивают).

ВНИМАНИЕ! Процесс пытки НЕ ДОЛЖЕН наносить реальный вред и ущерб пытаемому (физический или моральный)!

Пытающий и пытаемый обязательно должны отыграть процесс! От уровня отыгрыша, в том числе, будет зависеть результат пытки (с той или другой стороны).

Для уточнения результата пыток обе стороны бросают кубики. Результат броска видит бросивший и мастер, который в дальнейшем сообщает результат пытаемому (обязан ответить правду / не обязан ответить правду / теряет сознание).
На игре возможно использование при пытках некоторых особых предметов, влияющих на результат пыток; также у ряда персонажей могут быть особые свойства и/ или умения, оказывающие аналогичное влияние.

ВНИМАНИЕ! Если один и тот же персонаж подвергается пыткам более трех раз за сутки, он впадает в состояние тяжелого ранения.

 

 

СПОСОБНОСТИ И УМЕНИЯ

 

На игре у разных персонажей могут быть особые способности, свойства и умения, магической или иной природы. Также персонажи могут приобрести некоторые из этих способностей на игре.

Способности игрока прописаны в его личной карте.

Список способностей, с которыми можно столкнуться на игре, см. ниже:

- Взлом замков – персонаж может без помощи ключа и не создавая шума проникнуть в одну из комнат.

- Гипноз – способность внушить другому персонажу определенную идею или приказ; для этого требуется прямо смотреть жертве в глаза не менее 3 секунд. Исход действия вычисляется по факту мастером.

- Медик – персонаж может делать перевязку и, возможно, различать симптомы болезней, отравления и т.д. (последнее будет сообщено игроку мастером).

- Обостренные чувства – персонаж лучше видит, слышит, чует и т.д.; при попытке исследования объекта, места и др. следует дать заявку мастерам.

- Озарения – в определенной ситуации у персонажа может возникнуть видение; о возникновении видения, его содержании и последствиях игроку будет сообщено мастером.

- Пытки – см. соответствующий раздел правил.

- Регенерация – персонаж может самостоятельно излечиваться, то есть переходить от состояния тяжелого ранения в состояние легкого ранения или в состояние здоровья, даже без перевязки; скорость оговаривается индивидуально.

- Ритуальная магия – способность проводить магические ритуалы; результат зависит от логичности, зрелищности ритуала и использованных предметов и ингредиентов.

- Словесные заклинания – возможность использовать магические формулы.

- Спиритизм – способности медиума; персонаж может входить в транс и вступать в контакт с потусторонними сущностями, духами умерших и т.д.

- Устойчивость к ядам – полная или частичная (будет оговорено индивидуально с игроком) нечувствительность к ядам.

- Уязвимость к осине – оружие из осины причиняет вред этому персонажу (действует как обычное оружие на обычного человека, без учета регенерации).

- Уязвимость к святой воде – святая вода причиняет вред этому персонажу (детали будут сообщены игроку мастером отдельно).

- Уязвимость к серебру – серебряное оружие может ранить этого персонажа (действует как обычное оружие на обычного человека, без учета регенерации).

- Физическая сила – удар кулака (ладони) владеющего этой способностью аналогичен удару немагического холодного оружия без особых свойств.

- Чувство колдовства – если недалеко от персонажа происходит магическое действо или находится источник магии, он испытывает характерные ощущения – это будет сообщено персонажу мастерами; при целенаправленном исследовании объекта или места следует дать заявку мастерам.

- Чувство тьмы – если недалеко от персонажа происходит темное колдовство или находится источник темной магии, он испытывает характерные ощущения – это будет сообщено персонажу мастерами; при целенаправленном исследовании объекта или места следует дать заявку мастерам.

 

МЕДИЦИНА

 

1. Лечение ран

 

На игре есть два типа ранений: тяжелое и легкое. Как мы помним, легкое – только в конечность

Лечение осуществляется персонажем, обладающим медицинскими навыками, с помощью бинтов (перевязка). Возможен и желателен также отыгрыш применения жгутов, антисептиков и прочих антуражных лекарственных средств.

После медпомощи состояние пострадавшего стабилизируется: если он в состоянии легкого ранения – он остается в состоянии легкого ранения (не может использовать поврежденную конечность), если он без сознания – он не приходит в сознание, но и не умирает, и т.д.

Теоретически возможна ситуация, что доктор делает перевязку уже потерявшему сознание, и тогда есть шанс из нее выйти (определяется броском кубика) и остаться просто в состоянии тяжелораненого. Но это случай исключительный.

Возможно и полное, быстрое исцеление от ран всяческими особыми средствами – как представляющими собой передовые достижения науки, так и мистического характера. Но для этого нужно обладать либо необходимыми предметами, либо умениями и способностями.

 

2. Яды

 

1. Яды будут. Отравить ядом человека возможно.

2. Не все яды оказываются смертельными.

3. Даже смертельное, казалось бы, отравление есть шанс пережить, особенно при вовремя оказанной медицинской помощи.

4. Количество ядов на игре будет строго ограничено.

5. Типы ядов и их действие, симптомы отравления строго регламентированы. Информация об этом будет выдана персонажам, имеющим отношение к медицине.

6. Как отравить с помощью яда? Прежде всего, у вас должна быть порция яда, которая на игре моделируется чипом, состоящим из двух частей - обозначение типа яда и маркер "ОТРАВЛЕНО". Вы подходите к мастеру и заявляете, что отравляете такую-то еду или напиток. После этого вы отдаёте мастеру половинку чипа с типом яда, а маркер "ОТРАВЛЕНО" должны наклеить на отравляемый объект (не беспокойтесь - чипы будут распечатаны на самоклейке). С момента приклеивания чипа (внимание! именно с него, а не с момента заявки мастеру!) объект считается отравленным. Тот, кто съест/выпьет отравленное - будет считаться отравленным.

7. Что делать, если вас отравили? Вы получаете карточку, где указаны симптомы отравления, после чего обязаны будете отыграть их. Если ваше состояние позволяет, то вы можете обратиться к окружающим или к доктору. Вообще, в карточке будут точно указаны все ограничения ваших действий, если таковые имеют место быть (паралич, немота, потеря сознания, слепота и т.п.).

8. Чем точнее и нагляднее вы отыграете свои симптомы - тем больше шансов, что медик правильно определит яд и даст вам верное противоядие! Хотя вы, конечно, можете принять лекарство и наугад.

 

Если персонаж отравился ядом, у него проявляются симптомы в определенной последовательности (указанные на карточке, выданной отравленному, которую он не имеет права кому-либо показывать).

 

Если медик определил заболевание как отравление ядом, больному следует дать противоядие от этого яда (на игровой территории будут чипы противоядий, на которых так и будет написано). Противоядие снимает симптомы в течение получаса.

 

Кроме того, существуют очень редкие быстродействующие яды, вызывающие мгновенную смерть. Если вдруг персонаж употребил этот яд – спасти его, увы, практически невозможно (разве что каким-нибудь особым средством, чудом и т.д.). Однако по посмертным симптомам можно определить, что за ядом был отравлен погибший.

 

ВНИМАНИЕ! Карточку с симптомами игрок НЕ ИМЕЕТ права показывать никому, особенно доктору. Здесь мы рассчитываем на вашу честность и желание интересно поиграть.

 

3. Болезни

 

Некоторые персонажи на момент начала игры могут быть больны какими-либо болезнями (это будет указано в их личной карте). Болезни могут сопровождаться симптомами, которые игрок должен будет отыгрывать.

Возможно, на игре также будут способы излечения от этих болезней – мгновенного или постепенного, это игрокам предстоит выяснить самостоятельно, при желании.

Развитие болезней, а также заражение ими других игроков в течение игры моделироваться не будет.

 

МИСТИКА

 

Мистика является неотъемлемой частью готического жанра в викторианской Англии второй половины девятнадцатого века. Должны сразу предупредить, что мистика является базовым пластом нашей игры.

Надо сказать, что разные персонажи по-разному относятся к проявлениям необъяснимого и сверхъестественного. Для кого-то это рутинная практика и основа его деятельности, а кто-то впервые сталкивается с подобным явлением. Но, так или иначе, стоит помнить, что каждый персонаж, по меньшей мере, не раз слышал о мистическом и сверхъестественном; насколько он или она верит, что это действительно проявления сверхъестественных сил, зависит от персонажа и его взглядов.

Поскольку проявления мистического могут быть весьма разнообразны и зависят от индивидуальных особенностей персонажей, мы выложим перечень основных мистических явлений (тех, о которых известно каждому персонажу) после завершения работы с квентами игроков.

Также возможно, что будут проявления мистики, существование и особенности которых известны только персонажам, имеющим отношение к мистике. Об этом последним будет сообщено отдельно.

 

ВНИМАНИЕ! Непосредственно перед игрой будет выложено специальное Приложение к правилам по мистике, в котором будут более подробно расписаны основные общеизвестные виды проявлений мистического на игре, а также модели взаимодействия игроков на мистическом уровне. Это приложение будет сформировано на основании работы с квентами игроков и созданными сюжетно-квестовыми линиями.

 

СЕКС

 

На игре нет четко регламентированной модели отыгрыша секса. Мы предлагаем вам несколько моделей на выбор. Какая больше нравится, такую и используйте. К тому же никто не запрещает сперва попробовать одну, потому – другую. Модели секса не привязаны к той культуре, представителем которой является ваш персонаж. Только личный выбор игроков. Мастера считают, что это разнообразит отыгрыш данного пласта игры.

Две самые простые модели: массаж и кормление сгущенкой. Если вы хотите использовать второй вариант, то везите сгущенку с собой. Ну, и спросите партнера, нравится ли она ему (ей).

Чуть сложнее: читать друг другу стихи. Это весело, мило и повышает культурный уровень. Если вы хотите использовать эту модель, то выучите, пожалуйста, несколько стихотворений подходящей тематики наизусть.

 

Перейдем к более сложным моделям.

Булавки.

Партнеры вешают себе на одежду некоторое количество булавок (от трех до сколько душа желает). А потом начинают снимать их друг с друга. Цель: снять все булавки. В зависимости от вашего отношения к человеку, с которым вы отыгрываете данную модель, вы сами решаете, куда прикалывать булавки: хоть все на виду, хоть некоторое количество не в самых очевидных местах.

Рисование по телу.

Партнеры по очереди рисуют специальной краской (хной) орнамент или рисунок на теле друг друга. Разумеется, участки тела обговариваются заранее. Если вы хотите практиковать данную модель отыгрыша секса, то необходимо заранее запастись красками. (Ну, и влажными салфетками, чтобы, если есть желание, позже стереть с себя рисунок

Носки в спальнике.

Партнеры залазают в один спальник. Перед этим они надевают носки. Думается, стоит намекнуть, что носки стоит надевать чистые. Теперь их цель снять друг с дружки эти носки.

Игра в секс – это всегда интересно и весело! Если вы знаете еще какие-нибудь модели отыгрыша секса, которые не были здесь упомянуты, то – милости просим! – расскажите их своему партнеру, и вдруг он захочет отыграть одну из них. Так как секс должен быть разнообразным!

 

Изнасилование

 

Также на игре возможно изнасилование. Действие изнасилования может производиться только после того, как объект оглушен либо пленен.
В результате изнасилования жертва может получить травму (зависит от обстоятельств и способа изнасилования).

Для признания факта изнасилования необходимо желание только одной стороны, но выбор модели отыгрыша процесса происходит по обоюдной договоренности.

 

НАРКОТИКИ

 

Внимание! Наркотические вещества на нашей игре моделируются некими условными материальными носителями (витаминка, трубка, кальян, напиток и т.п.), не являющимися реальными наркотиками (!), в совокупности с мастерским чипом на это вещество. Чипы аналогичны чипам ядов, отпечатаны на клейкой бумаге. Обращаем ваше внимание на тот факт, что мастера выдают все необходимые чипы наркотиков, а также обеспечивают антуражные материальные носители тем игрокам, которым наличие наркотиков будет прописано самими мастерами во вводной. Если же вы сами просто желаете поиграть в это, то мастера не против такой инициативы, но озаботьтесь, пожалуйста, соответствующим антуражем.

Наркотики на игре могут быть приняты персонажем двумя способами:

 

1. Добровольно.

В таком случае игрок просто подходит к мастеру, отдаёт ему чип вещества и заявляет действие, затем тянет у мастера карточку «эффекта» (аналогичную карточкам ядов), после чего антуражно отыгрывает как действие, так и эффект.
Обращаем ваше внимание на тот факт, что если вы заявили действие, взяли карточку «эффекта», но он вам по каким-то причинам не понравился, вы уже не можете сделать «откат» данного действия. Его НЕОБХОДИМО отыграть должным образом не позже, чем через 10 минут после получения карты.

 

2. Принудительно.

Может так получиться, что вашего персонажа хитростью или силой заставили принять наркотик. Или же вы сами хотите принудить кого-то употребить наркотическое вещество. В данном случае всё работает по той же схеме, что и яды. Вы можете приклеить чип наркотика на еду, напиток, курительную трубку, кальян, благовоние и т.п., сделав об этом заявку мастеру. Если кто-либо съел, выпил, покурил то, куда вы добавили вещество, вы заявляете об этом мастеру, который выдает употребившему соответствующую карточку. После чего он отыгрывает эффект. Если вы оказались на месте принявшего наркотик, и мастер выдаёт такую карточку вам, вы обязательно должны отыграть указанные в ней действия и/или состояния.

 

Ну и в заключение обратим ваше внимание на следующее: наркотики, с одной стороны, опасная и, возможно, вредоносная штука. Но с другой – важная часть атмосферы и антуража. К тому же наркотики могут расширить горизонты сознания вашего персонажа, открыть что-то необыкновенное как в себе, так и в окружающей действительности. Короче, намекаем на то, что они будут играть свою роль в мистическом пласте игры.

 

СМЕРТЬ И ПОСМЕРТИЕ

 

Конечно же, несмотря на то, что игра не про войну и драки, но возможно всякое. И вы должны быть готовы к тому, что ваш персонаж может умереть. Что же делать в таком прискорбном случае?

 

Игрок, чей персонаж мёртв:

1) в течение 15 минут после смерти остается на месте смерти, изображая труп. В это время его можно обыскать, заявив обыск, и он обязан отдать все свои игровые предметы;

2) если в течение 15 минут труп никто не обыскал, игрок подходит к ближайшему мастеру, отдает свою игровую карточку и все игровые предметы и следует его указаниям.

 

А затем у вас будет три варианта выбора:

1. Вы можете продолжить игру призраком своего же покойного персонажа. Что и как вам предстоит делать в этой роли - это вы узнаете непосредственно от мастеров. Важно помнить одно: ваши действия в качестве призрака во многом будут регулироваться и направляться мастерами. То есть вы не сможете, к примеру, появиться сразу перед изумленной публикой и рассказать всем, кто вас убил и т.п. Однако это вовсе не означает, что игра призраком не будет интересной, мы обеспечим вам ряд увлекательных впечатлений!

2. У вас есть возможность выйти другим полноценным персонажем. Но в связи с ограниченным их кругом это будет исключительно представитель прислуги в замке Эбервуд: лакей, горничная, камердинер и т.п. Мы будем считать, что часть слуг находится на момент игры в другом крыле дома, которое приводят в порядок, однако кто-то из них может вернуться в центр происходящих событий. Это совершенно самостоятельная игра, игроку будут даны новые вводные, квесты и прочее, которым он будет следовать так, как считает нужным. Здесь необходимо понимать, что если вы планируете воспользоваться этим вариантом, то должны подготовить заранее второй костюм - прислуги (если, конечно, он и так не является вашим основным костюмом - тогда вообще нет проблем).

3. Также предполагается вариант, при котором вы не хотите играть ни призрака, ни слуг. Тогда вы можете просто исполнять функции "мастерского персонажа". Мастера сами скажут вам, что и как вы должны делать. Понятно, что здесь речь идет скорее об игротехнических функциях, но эта альтернатива также имеет все шансы доставить вам и нам массу удовольствия!

Да, ну и в качестве четвертого варианта действий: вы, разумеется, имеете возможность просто выйти из игры, решив, что смерть персонажа станет достойным ее завершением лично для вас. В таком случае, вам надо будет покинуть игровую территорию и отправиться отдыхать, осмысляя свои впечатления и эмоции.:)



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: