Тема урока: Повторение темы: Компьютерные коммуникации




Тип урока: урок-повторение с использованием игровой технологии.

Цели дидактической игры:

) образовательные:

- повторение и обобщение знаний по теме «Компьютерные коммуникации»;

развитие у школьников умения моделировать ситуацию;

интеграция информатики с другими предметами;

развитие познавательного интереса;

повторение и закрепление программного материала применительно к неординарным ситуациям;

2) развивающие:

- развитие у школьников умения излагать свои мысли;

развитие алгоритмического мышления, памяти, внимания, кругозора;

формирование интереса к предмету;

развитие логического мышления;

3) воспитательные:

- развитие познавательного интереса;

воспитание ответственности;

воспитание уважения к сопернику, умение работать в группе, находчивость.

Подготовительная работа и оборудование. Для проведения игры необходимо перед ее началом сформировать команды и жюри, выдать болельщикам и командам домашние задания, тщательно продумать и подготовить конкурсы, а также отобрать материал для конкурсов, причем в подготовительной работе могут участвовать как учитель, группа учителей, так и учащиеся параллельных классов. Болельщикам необходимо подготовить помещение для проведения игры, оформлять плакаты. Командам необходимо придумать название, эмблему и девиз команды, а также приветствие болельщикам и членам жюри, кроме того отчет по теме «Выбор услуг Интернет сервис-провайдера».

Заранее формируется жюри из представителей администрации школы, учителей, родителей, состав объявляется заранее. Каждый конкурс жюри оценивает исходя из объявленных условий, учитывается как правильность ответа, так и находчивость участников команд.

План дидактической игр:

. Представление жюри;

. Представление команд, приветствие;

. Разминка;

. Конкурс капитанов;

. Конкурс «Каталогизация»;

. Конкурс буриме;

. Конкурс «Домашнее задание»;

. Подведение итогов.

Ход дидактической игры:

. Представление жюри;

. Представление команд, приветствие (готовится заранее, в нем команда рассказывает о себе, о названии команды, своем девизе и эмблеме);

. Разминка.

Каждой команде необходимо выбрать термины из таблицы, относящиеся к рассматриваемой теме, дать определение найденных понятий.

 

ш р т и о т л а д ч   в а т р н е т ш е н
ф и с н д о м р ш и   и р о е а з р е е и
т л и г е м о Е о к   х и н т р д и с д т
в о к о л ь ц г в к   р т о р в и л к о н
у л а л г о л и а о   а к м а с с о е к е
т ь а п а р о п т н   с е р о т о к т у м
и т д р е с л е н с   с д п в е р и а б р
л и т а м а ь р а т   е р а й а т н т е а
р а т о р с с т е к   т ц и т и р е ф р у
ф и ш б и т и в т с   ь л к у б с й р е з

 

Ключевые слова:

                            р н е т      
        д о м               е            
        е м о           и н т            
    к о л ь ц г                   л      
              и                   о      
    а         п           р о т о к      
    д р е с   е       с   п           б р
              р       е                 а
              т е к   т                 у
                т с   ь             р е з

 

. Конкурс капитанов.

Капитанам команд необходимо:

1. Завести почтовый ящик своей команды на указанном учителем Web-сервере;

2. При регистрации ознакомиться с пользовательским соглашением и выписать информацию об условиях пользования почтовым ящиком - объем предоставляемого почтового ящика и период, в течение которого не используемый ящик будет удален с сервера;

. Отправить письмо с вложением (вложением может быть любой текстовый файл) по адресу указанному преподавателем, которое должно содержать название команды и информацию из пользовательского соглашения.

5. Конкурс «Каталогизация».

Каждому участнику команды необходимо найти:

1. Ссылки на публикации по определенному предмету (предметы у каждого разные), открыть любую ссылку в новом окне, сделать на нее закладку;

2. Информацию о курсах по информатике (каждый учащийся рассматривает свой раздел), сохранить несколько аннотаций в текстовом документе, сохранив его в папке своей команды;

. Создать параллельно три сеанса работы с браузером, открыть в разных окнах русскоязычные поисковые машины и найти Web-страницы, содержащие слова российские поисковые системы в любой части документа; сравнить результаты поиска по количеству и качеству найденных ссылок, сохранить информацию о найденных страницах в текстовом документе, сохранив его в папке своей команды.

. Конкурс буриме.

Командам предлагается несколько пар рифм, на которые необходимо сочинить свой вариант стихотворения, по рассматриваемой теме.

5. Конкурс домашнее задание.

Задание, данное командам: Представьте, что вы живете в Санкт-Петербурге и собираетесь подключить свой домашний компьютер к Интернет с использованием коммутируемого доступа, сформулируйте свои исходные требования:

- какое время суток вас больше всего устраивает для работы в Интернет;

- как часто вы собираетесь пользоваться Интернет;

- сколько часов вы намерены проводить в сети.

Посетите сайты трех любых Интернет-провайдеров и найдите на них информацию о предоставляемых услугах. Выберите расценки на подключение к Интернет с использованием коммутируемого доступа, информацию о них сохраните на отдельных листах для каждого провайдера. Выберите наиболее выгодного провайдера с учетом ваших требований.

Подготовьте отчет в виде текстового файла, содержащий:

- ваши исходные требования при выборе провайдера;

- выбранную информацию о стоимости услуг каждого провайдера;

- ваше обоснование выбора конкретного провайдера.

Команды представляют свои отчеты.

. Подведение итогов.

Жюри выделяет наиболее активных участников, подводит итоги, награждает команду-победительницу, набравшую большее количество баллов.

В паузах на протяжении всей игры можно проводить игры с болельщиками. Например, болельщики по очереди разгадывают кроссворды, ребусы и загадки, представленные на плакатах команды соперницы.

В заключении, важно отметить, что игра не должна быть самоцелью, а должна служить средством развития интереса к предмету, при ее организации следует придерживаться следующих требований:

- правила игры должны быть простыми, точно сформулированными, материал игры должен быть посилен для всех детей;

- дидактический материал должен быть прост по изготовлению, и по использованию;

- игра интересна в том случае, если в ней участвует каждый ребенок;

- подведение результатов игры должно быть справедливым и четким.

С нишей точки зрения включение в учебный процесс игры или игровой ситуации приводит к тому, что учащиеся, увлеченные игрою, не заметно для себя будут приобретать определенные знания, умения и навыки по информатике, в частности по рассматриваемой теме.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: