Алгоритм создания триггеров в презентации




1. Открываем презентацию Готовая презентация_задание_шаблон.

2. Выбираем второй слайд, задание к которому следующее: Пингвиненок по ошибке смешал буквы. Давайте поможем ему убрать буквы, обозначающие гласные звуки. Щелкайте курсором по гласной букве, если не ошибетесь, буква улетит за край листа (при ошибке согласная буква вращается). Для выполнения этого задания для каждой гласной буквы осуществим следующие действия:

· Выделим гласную букву, в меню правой кнопки мыши выберем Настройка анимации, затем, на правой панели Добавить эффект – выбираем Выделение - Вращение. Теперь создаем триггер («горячую зону»), для этого Выбираем в списке эффектов только что созданный, щелкаем на q и выбираем пункт Время, щелкаем на пункте Переключатели, ставим точку около Начать выполнение эффекта при щелчке и в окошке рядом выбираем объект, на который надо щелкнуть, чтобы началось вращение, этим объектом будет согласная буква, например Р. Такие же действия проделываем с оставшимися согласными буквами.

· Выделим гласную букву, в меню правой кнопки мыши выберем Настройка анимации, затем, на правой панели Добавить эффект – выбираем Выход - Вылет за край листа. Теперь создаем триггер («горячую зону»), для этого Выбираем в списке эффектов только что созданный, щелкаем на q и выбираем пункт Время, щелкаем на пункте Переключатели, ставим точку около Начать выполнение эффекта при щелчке и в окошке рядом выбираем объект, на который надо щелкнуть, чтобы начался вылет за край листа, этим объектом будет гласная буква, например А. Такие же действия проделываем с оставшимися гласными буквами.

3. Выбираем третий слайд, задание к которому следующее: Игра для тех, кто постарше. Потерялся кусочек звездной карты. Чтобы найти путь на Землю, его надо восстановить. Определите, какого кусочка не хватает, и щелкните по нему. Если не сделаете ошибки, карта восстановится. Здесь необходимо также учесть, что могут быть ошибки. Задание усложняется тем, что анимировать необходимо группы объектов.

· Сначала поработаем с ошибочными объектами. Сгруппируем длину стороны и собственно кусочек карты, например 30 см. Выделим сгруппированный объект, в меню правой кнопки мыши выберем Настройка анимации, затем, на правой панели Добавить эффект – выбираем Выделение - Кратковременное расширение. Теперь создаем триггер («горячую зону»), для этого Выбираем в списке эффектов только что созданный, щелкаем на q и выбираем пункт Время, щелкаем на пункте Переключатели, ставим точку около Начать выполнение эффекта при щелчке и в окошке рядом выбираем объект, на который надо щелкнуть, чтобы началось расширение, этим объектом будет группа только что созданная нами. Такие же действия проделываем с другим неправильным куском.

· При выборе правильного куска произойдет выполнение пяти эффектов. Создадим их. Сначала сгруппируем фигуру, которая является правильной. Затем создадим эффект, который будет осуществлять вращение фигуры на 90 градусов. Для этого Добавляем эффект Выделение, Вращение, устанавливаем вручную на 90 градусов; затем на этой же группе устанавливаем эффект Пути перемещения, Пользовательский путь, Линия, проводим ее до места куда должна долететь фигура (приблизительно, затем подбиваем путь), этот эффект необходимо выполнить с параметром После предыдущего. Далее для появления полной карты проводим следующие операции: для группы (объекта обозначающего правильный кусок карты) устанавливаем анимацию Выход, Выцветание, с параметром После предыдущего; для фигуры Прямоугольник бесцветный 30 см устанавливаем анимацию Выход, Выцветание, с параметром Вместе с предыдущим; для фигуры Надпись 35 см устанавливаем анимацию Вход, Выцветание с параметром Вместе с предыдущим. Скорость выполнения анимации подобрать самостоятельно. Теперь создаем триггер («горячую зону»), для этого Выбираем в списке эффектов все пять эффектов, щелкаем на q и выбираем пункт Время, щелкаем на пункте Переключатели, ставим точку около Начать выполнение эффекта при щелчке по объекту (группе), обозначающему правильный кусок карты.

4. Выбираем четвертый – шестой слайд: Поможем героям перебраться по камушкам через реку! Решите пример, который они зададут, и щелкните по камушку с правильным ответом. Если ответ верный, камушек переместится в реку. Чтобы продолжить игру – щелкните по героям. (Игра представлена не полностью, поэтому с появлением зеленой стрелки – щелкайте по ней).

Особенность данного задания, что оно состоит из нескольких слайдов, но так как они одинаковые по оформлению, кажется, что все происходит на одном слайде. Сначала должно появиться задание и зеленая стрелка перехода. Поэтому создание анимационных эффектов можно описать следующим образом.

· Оживим задание в выноске (Вход – Растворение – скорость выполнения очень быстро, начало – После предыдущего) и зеленую стрелку (Вход – Выцветание – скорость выполнения очень быстро, начало – С предыдущим).

· Теперь создадим триггеры на камнях с неправильными ответами, это все кроме 6. Камень с ответом – это группа из надписи с цифрой и рисунком камня. Поэтому триггеры создаем к группе. Опишем как создать триггер для одной такой группы, например, с надписью 36. Проделаем следующие шаги: Добавить эффект – Выделение – Качание – скорость быстро. Теперь создадим триггер: выбираем в списке эффектов только что созданный, щелкаем на q и выбираем пункт Время, щелкаем на пункте Переключатели, ставим точку около Начать выполнение эффекта при щелчке по объекту (группе) - камню с надписью 36. Со всеми остальными неправильными ответами проделаем тоже самое.

· Теперь опишем эффекты, которые возникают при щелчке по правильному камню. Сначала уберем камень с 6 с земли. Для этого выберем Добавить эффект – Выход – Выцветание – скорость очень быстро. Положим камень с правильным ответом в воду. Для этого на камень в воде установим эффект – Вход – Выцветание – начало После предыдущего – скорость очень быстро. Теперь уберем выноску с заданием. Для этого установим эффект – Выход – Растворение – скорость очень быстро – начало После предыдущего. Теперь создадим триггер, который работает при выборе камня с правильным ответом, лежащим на земле (самостоятельно).

· На слайдах пятом и шестом, предлагается потренироваться в создании триггеров для камней с правильными вариантами ответов. Для неправильных - они уже созданы.

5. Седьмой слайд содержит маленький тестик. Эффекты для вариантов ответов уже существуют. Создадим возможность выбора варианта ответа с отображением результата на светофоре: если неправильно, то загорается красный свет, если не совсем правильно, то желтый, если правильно, то зеленый. Для этого выполним следующую последовательность шагов. Неправильный вариант ответа: Это вариант А) Дорожные рабочие, водители, пешеходы. Выбираем красный круг, Добавить эффект – Вход – Выцветание – скорость быстро. Создаем триггер: выбираем в списке эффектов только что созданный, щелкаем на q и выбираем пункт Время, щелкаем на пункте Переключатели, ставим точку около Начать выполнение эффекта при щелчке по объекту Тексту А) Дорожные рабочие, водители, пешеходы. Не совсем правильный вариант ответа: Это вариант В) Пешеходы, водители, пассажиры, уличные животные. Выбираем желтый круг, Добавить эффект – Вход – Выцветание – скорость быстро. Создаем триггер: выбираем в списке эффектов только что созданный, щелкаем на q и выбираем пункт Время, щелкаем на пункте Переключатели, ставим точку около Начать выполнение эффекта при щелчке по объекту Тексту В) Пешеходы, водители, пассажиры, уличные животные. Также создается вариант с правильным ответом.

6. В восьмом слайде – два раунда игры «Математические пузыри». В ходе игры необходимо лопнуть те пузыри, которые делятся на 3. Сначала выплывают первые семь пузырей с номерами (13, 12, 10, 9, 16, 14, 15). Затем выплывают пузыри с номерами (3, 5, 6, 7, 8, 9, 10). Если пузырь с правильной цифрой, то он лопается, если с неправильной, то он розовеет.

· Сначала настроим вылет пузырей. Сначала нарисуем первый раунд. Для каждого из пузырей 13, 12, 10, 9, 16, 14, 15 создадим эффект Пути перемещения – Вверх – скорость 15 сек. - начало для первого пузыря После предыдущего, для всех остальных С предыдущим. Затем также настраивается второй раунд.

· Теперь настроим возможность лопнуть правильный пузырь и появление звезды. Для этого на пузырь с правильным ответом накладывается эффект Выход – Растворение – скорость очень быстро. На звезду - Вход – Проявление с увеличением – начало С предыдущим – скорость очень быстро. Теперь выделим созданные эффекты и сделаем для них общий триггер, который будет выполняться при щелчке по пузырю с правильным ответом. Так надо сделать для всех пузырей с правильными ответами.

· Теперь учтем, что игрок может ошибиться и выбрать пузыри с неправильными ответами. Такие пузыри меняют цвет – розовеют. Поэтому наложим эффект Выделение – Изменение цвета заливки (розовый), а затем создадим триггер, который работаем при щелчке на пузыре с неправильным ответом. Так надо сделать для всех пузырей с неправильными ответами.

7. Для создания заданий на поиск отличий, необходимо подготовить поле. Одно поле должно содержать кусочки, которых нет на другом. На девятом слайде уже подготовленные поля и группы (кусочки), на которые потом необходимо будет щелкнуть, так как они отличия (номера этих групп 416, Cloud, 439, 147, 423, 174, 441, 310). После того как отличие найдено, появляется звезда, таких звезд 8. Покажем, как сделать такую игру.

· Выбираем первую звезду, накладываем эффект Вход – Спираль – скорость быстро. Далее создаем триггер, который работаем по щелчку на объект (например) 416. Далее выбираем следующую звезду, накладываем эффект Вход – Спираль – скорость быстро. Далее создаем триггер, который работаем по щелчку на объект (например) Cloud т.д.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: