Компьютерные игровые программы как средство развития познавательного интереса у младших школьников




 

Изучение развития детей показывает, что в игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются все психические процессы.

Ведущая деятельность в период дошкольного детства - игра. В начальной школе ведущей деятельностью должно быть учение. Учение зарождается в игре и постепенно берёт на себя роль ведущей деятельности.

Л.С. Выготский, рассматривая роль игры в психологическом развитии ребёнка, отмечал, что в связи с переходом в школу игра не только не исчезает, но, наоборот, она пропитывает собой всю деятельность ученика [4].

Игра - наиболее освоенная малышами деятельность. В ней они черпают образцы для решения новых жизненных задач, возникающих в познании, труде, в художественном творчестве. Поэтому опора на игру - это важнейший путь включения детей в учебную работу, способ обеспечения эмоционального отклика на воспитательные воздействия. Игра как бы синтезирует познавательный труд и творческую активность. Любое новое знание или умение, приобретённое младшим школьником, побуждает его к действию с ним. Характер же этого действия игровой, как наиболее близкий и понятный для детей из их прежнего опыта.

Среди многообразия игр, которые используются в работе с детьми, дидактические игры берут на себя преимущественно познавательную нагрузку, функцию интеллектуального развития.

По характеру используемого материала дидактические игры подразделяют на предметные, словесные, настольно-печатные или логические игры; компьютерные игры и др.

Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. Детям интересны те игровые задачи, в которых представлены события, жизненные ситуации, отражающие его впечатления, знания, полученные вне игры. В компьютерной игре может быть воспроизведен как один жизненный эпизод, так и несколько эпизодов, выраженных в игровых задачах. Сначала предлагается общая, а затем более частные игровые задачи, последовательно ведущие к выполнению задуманного. Отдельные игровые задачи, объединённые общим смыслом, всегда взаимосвязаны, иногда сочетание их необычно, они имеют свою логику развития, влияют на эмоциональную насыщенность игры. Важно научиться в каждой игре не только выделять сюжетную канву, обеспечивающую конкретный обучающий и развивающий эффект, но и суметь вычленить игровые задачи, способы и средства их решения.

В программах для младших школьников рекомендуют применять приёмы внешнего поощрения. В тех играх, где требуется бинарная реакция (типа “правильно - неправильно”), возможны различные способы демонстрации этой реакции: графическим символом, носящим условный характер (зелёный круг - хорошо, красный - плохо), осмысленным графическим образом, а потому представляющим “ценность” для ребенка (улыбающееся или печальное лицо).

Необходимо рационально использовать и уникальные технологические возможности компьютерных игр. Например, динамичный характер компьютерного представления учебного содержания позволяет показать многие явления в виде взаимосвязанных непрерывных преобразований. Поэтому в данных программах закладываются те знания, которые не могут быть усвоены в обычных условиях во всём многообразии и единстве, которые надо выделить, представить более выпукло, в динамике; показать то, что ребенок не может или не успевает заметить в естественных условиях [6].

Наиболее эффективными являются компьютерные игры, которые непосредственно соотносятся с играми некомпьютерными или позволяют включить компьютерную игру в сюжетно-ролевые и другие организационные формы игры детей младшего школьного возраста.

Мы полагаем, что компьютерные игры не заменяют, а дополняют все традиционные формы игр и занятий, являются естественным путем приобщения младших школьников к новым информационным технологиям, к оперированию знаковыми формами мышления, если они органически включены в ведущую деятельность предыдущей ступени развития ребёнка (дошкольного возраста) - игру.

Благодаря взаимосвязи разных видов игр, в том числе и компьютерных, ребёнок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать игровые задачи, постепенно усложняющиеся по содержанию знаний и степени обобщенности действий, поднимаясь в своем развитии на более высокий уровень.

Психологи-практики во многом способствовали популяризации компьютерных игр как средства развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций.

Сенсомоторика. популярность компьютерных игр в области прикладной психологии, на наш взгляд, была во многом предопределена возможностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе авторы упоминают как побочный результат уменьшение времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с началом. Элементы игрового оформления все чаще используются в традиционных компьютерных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению. Наиболее типичными среди исследований влияния компьютерных игр на сенсомоторные функции нам представляются эксперименты Ороси и Алана. Экспериментальная группа состояла из 10 человек, которые в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Контрольная группа в это время находилась в соседней комнате и была занята нейтральной деятельностью. Измеряли время простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии навыков сенсомоторной координации в группе "игроков" по сравнению с неиграющими пользователями.

Пространственные функции. Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, которые они оказывают на пространственные функции, такие, как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. Кордес показал, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерных игр, сохраняются длительное время. Так, у студентов университета, игравших 18 месяцев назад в компьютерные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не играли с компьютером. В другой работе изучали влияние видеоигр на восприятие пространства у детей 10-12 лет. Результаты показали, что при выполнении предварительной пространственной задачи показатели у мальчиков были существенно лучше, чем у девочек. Однако после серии специальных компьютерных игр у всех детей независимо от пола улучшилось восприятие пространства, что позволило авторам высказать идею о возможности использования этих игр для коррекции динамического представления о пространстве у детей и компенсации недостаточного развития пространственных способностей. Сходные результаты, полученные другими авторами, показали, что игра "Тетрис" способствует развитию пространственного воображения у подростков обоего пола [17].

Внимание. Гринфилд с соавторами изучали влияние видеоигр на рассеяное зрительное внимание. Испытуемых разделили на две группы: эксперты и новички. Критерием послужило то, как часто они играли в компьютерные игры до эксперимента. Результаты показали, что и новички и эксперты уделяли большое внимание тем позициям, в которых цель появлялась с большей вероятностью: помимо этого эксперты уделяли меньше внимания позициям, где появление цели было маловероятно. Таким образом, практика видеоигр позволяет распределять внимание более экономно.

Мышление. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов. К примеру, игра "Hyper Card" представляет собой широкое поле для изучения когнитивных и метакогнитивных процессов при решении различного рода задач. В подобных работах авторы часто оперируют понятием "когнитивная гибкость", под которым понимают способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Для развития когнитивной гибкости традиционно используют шарады, ребусы, словарные таблицы. Предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления у студентов. Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей.

Коммуникативные навыки. Литлтон с сотрудниками изучал эффективность диадного взаимодействия у детей, которым предлагали игру типа "Аркада". В первой серии экспериментов дети (11-12 лет) должны были решать возникающие в игре проблемы в одиночку, во второй серии - в однополых, а в третьей - в разнополых диадах. Получено значимое повышение эффективности решения задач и удовлетворенности игрой в двух последних сериях по сравнению с первой. Пол партнера оказал незначимое влияние на эффективность, что, по мнению авторов, говорит о нивелировании половых стереотипов в процессе игрового взаимодействия. Сходные результаты были получены и у детей более младшего возраста. Брин и Харинг полагают, что компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении у подростков. В экспериментах принимали участие подростки 13-14 лет, составляя три диады: трое с нормальными навыками социального взаимодействия и трое - с трудностями в общении. Частота вступления в социальный контакт и удовлетворение от него изучались в двух разных условиях: 1) игра в компьютерные игры, требующая взаимодействия партнеров; 2) индивидуальные игры. После экспериментов анализировали социальное взаимодействие. Результаты показали, что у 5 из 6 испытуемых в первой серии по сравнению со второй наблюдалось увеличение частоты вступления в социальный контакт, большая степень удовлетворенности от игры, а также большая удовлетворенность партнером [5].

Компьютерные игры в сфере образования. Использование компьютерных игр как средства обучения стало сегодня реальностью. Среди отечественных разработок следует отметить продукцию фирмы "AF Computers", создающей оригинальные игры для занятий по иностранному языку в начальных классах, а также пакете программ по математике и геометрии с игровыми элементами от фирмы "Никита". Игры-путешествия дают пользователю возможность без особого труда выучить минимум иностранных слов и выражений, необходимых для общения. Еще одной привлекательной стороной этих игр является возможность эффективного запоминания учеником названий городов, рек, рельефа местности, что очень важно для усвоения знаний по географии. Компьютерные игры используются также для обучения алгебре и даже в подготовке к занятиям по физкультуре, например для отработки стратегических аспектов игры в настольный теннис. Отчасти комично на этом фоне выглядит заказ армии США на разработку компьютерной игры для обучения алфавиту и правописанию неграмотных солдат. Григоренко и Рутман показали, что важным индикатором психологической готовности к школе служит устойчивость внимания, которую можно успешно диагностировать и развивать с помощью специальных компьютерных игр. Игровые методы могут оказать большую помощь учителю в обучении чтению. Так, в работе Шварца одну группу дошкольников обучали чтению с учителем по методике DISTAR, а другую - с помощью специальных компьютерных игр. Обучение было направлено в основном на различение фонем и буквенного состава слов. Результаты показывают, что, хотя, улучшение наблюдалось в обеих экспериментальных группах по сравнению с контрольной, в "компьютерной" группе эффект был более выраженным. Хаббард пишет о том, что компьютерные игры получили большое распространение при обучении иностранным языкам, и в связи с этим обсуждает два вопроса, стоящих перед разработчиками программ и учителями. первый - как определить, будут ли студенты считать обучающую программу игрой, и второй - как определить, помогает ли она студентам изучать язык. Компьютерные игры успешно использовались, например, для развития коммуникативной гибкости у студентов, изучающих английский язык как иностранный. Автор считает, что исследование того, что именно делает компьютерную игру интересной, и есть ключ к пониманию мотивации студентов. В статье Бенедикта описывается интересный опыт обучения студентов общей психологии и применения ими полученных знаний к созданию игр с заданными способами воздействия на пользователя. Студенты читали литературу по курсу "Оперантное научение", затем программировали простые компьютерные игры. Далее студенты наблюдали влияние этих игр на испытуемых-подростков. Ценны здесь не столько компьютерные игры, сколько сам подход к образованию психологов-практиков. Автор создал модель деятельности психолога, способного переводить собственные знания на язык алгоритма компьютерной игры и отчасти воплощать их в реальную программу [6]. Появление профессионала такого типа является очень перспективным как для практики, так и для развития самой психологической науки.

Создана теория обучающих компьютерных игр, позволяющих студентам овладевать знаниями, необходимыми для социальных работников. Такие программы повышают мотивацию и интерес к обучению, а также качество высшего образования и профессионального уровня практикующих психологов. Некоторые авторы предлагают создать библиотеку компьютерных игр, которая была бы полезна и для профессионалов, работающих в социальной сфере, и для клиентов. В качестве критериев отбора обучающих игр называют социальную значимость, уровень сложности, длительность игры, ее занимательность, возможность обратной связи. К таким играм относятся "Wheel of Fortune", "Bricks", "Concentration", "Skix", поскольку они развивают вербальное мышление, глазодвигательную координацию, кратковременную память и пространственное воображение.

Что касается других видов профессионального образования, то практика компьютерных игр здесь простирается от обучения студентов-стоматологов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Известная компьютерная игра "Pacman" в настоящее время используется как один из инструментов отбора и обучения немецких авиадиспетчеров. Гофер с соавторами сообщают о более высоких результатах, показанных пилотами, которые проходили тренировку с помощью компьютерных игр. При этом результаты не зависели от того, делался ли акцент на специальных умениях или на обучении различным способам контроля внимания и переработки информации. Компьютерное моделирование успешно применяется в качестве одного из способов предупреждения авиакатастроф. Здесь авторы отмечают большую эффективность компьютерных игр по сравнению с традиционными методами - проигрыванием ролей и обучению на тренажерах. Использование компьютерных игр не требует больших денежных затрат и позволяет моделировать реальную ситуацию, которая характеризуется ограничением времени на принятие решения [6].

Из сказанного выше можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества и не могут считаться просто полезным "артефактом" компьютерной технологии. Они должны быть осмыслены и изучены как неотъемлемая часть культуры. Так, Бейрд и Силверн делают вывод, что компьютерная среда по своей сути является игровой и в силу этого может провоцировать различные формы игры. В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют детям обучению лучше контролировать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения. Развивающий эффект зависит от дизайна игры, доступности ее для ребенка, соответствия его уровню развития и интересу. В игре он может контролировать уровень сложности, правила, способы решения проблем, что позволяет создавать когнитивные конструкты, недоступные предыдущему поколению. Гринфилд высказала идею о культурной обусловленности видеоигр как одного из инструментов социализации.

Большинство первых появившихся компьютерных программ для детей были направлены на обучение, развитие познавательных способностей. Многие упражнения и задания имелись раньше в книгах, в комплектах из картона, пластмассы. Книжные и картонные материалы быстро изнашиваются, при этом стираются цвета, комплекты становятся тусклыми и непривлекательными для детей. В компьютерном варианте появилось все то, что раньше было на бумаге и картоне. Но компьютеры с хорошим цветным монитором имеют более привлекательную графику. Многие игры объединены в единый пакет с общим игровым сюжетом. Выполнение заданий происходит как проход различных этапов в каком-нибудь парке или лабиринте. Всегда есть сопровождающее лицо - персонаж из какого-нибудь детского мультфильма, который рассказывает правила и помогает дальше идти по этапам игры [14]. Играя в игры за компьютером, дети учатся управлению компьютером - это для них первоначальные шаги к изучению компьютерных программ. Все эти обстоятельства обусловливают постоянный интерес детей к компьютерным играм, неизменную положительную мотивацию к занятиям за компьютером.

Отдельные игровые задания в этом жанре обычно называются логическими головоломками. Часто используется в различном оформлении игра, которую можно назвать - найди пару. В этой игре около двадцати-тридцати картинок находятся в закрытом состоянии. Игрок поочередно открывает картинки, находя две одинаковые, которые после этого исчезают. Хотя эта игра в основном направлена на развитие памяти, в ней также тренируется внимание и восприятие. Другим наиболее распространенным упражнением является компьютерный вариант "паззлов" - картинок, разрезанных на кусочки. Из кусочков надо собрать первоначальную картинку. Эта игра тренирует в основном логическое мышление, а также и другие способности - память, внимание, восприятие. Следующим популярным упражнением является поиск выхода в лабиринте. Как правило, это задание усложняется присутствием в лабиринте врагов, которые могут вас поймать. Эта игра тренирует логическое мышление, скорость мышления, внимание. [6]

Имеют популярность простые логические игры, в которые любят играть как дети, так и взрослые. Такими играми являются собирание цветных шариков в ряд, или определенных фигурок из них (разновидность пинбола); карточные пасьянсы и игра "Сапер", имеющиеся в качестве приложения к операционной системе Windows; игра "Реверси", в детском варианте которой кружочки двух цветов заменены на яблоки и апельсины. Все эти игры тренируют логическое мышление, и пользуются успехом в качестве перерыва в работе у взрослых.

Почти все квесты включают в себя различные логические головоломки. Многие квесты представляют собой обычный набор головоломок, только облеченный в форму некоего путешествия. В других квестах общий сюжет и путешествие героя имеют большее значение, и логические задачи являются вспомогательным материалом. Набор логических заданий включает уже перечисленные нами популярные задания, встречается также и нечто поинтереснее. Так, в квесте "Анастасия" имеется задание, в котором в лабиринте из кочек, высовывающихся из болота, надо выбраться из окружения маленьких тварей, которых можно уничтожать перепрыгиванием через них. В качестве известных нам обучающих квестов мы можем указать такие, как "Mystery", полностью направленный на развитие познавательных способностей; "Племя Симбы", "Винни Пух и Тигра тоже", "Король Лев" имеющие хорошую графику и интересные познавательные задачи.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-03-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: